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天堂買賣頻道顏色 在 偽學術 Facebook 的最佳貼文
[ 認真玩 ] 從神奇寶貝成為消費文化的那天開始 / 李長潔
1996年二月,任天堂公司推出「口袋怪獸」(pocket monster,後來中文世界叫神奇寶貝),迅速成為繼瑪莉兄弟後,另一個席捲全球的電玩符號,如果說瑪莉兄弟與其平臺任天堂紅白機,標示著電子遊戲正式進入家庭生活,那神奇寶貝與其平臺「game boy」則說明「遊戲行動化」可能性的開始。神奇寶貝以各種周邊商品之姿進入我們的童年,包含遊戲、動畫、漫畫、幼童教學、玩具、日常用品等,是90年代的兒童與青少年的主要消費對象之一。
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從消費社會的角度看,神奇寶貝的成功在於它形構了兒童與少年的群體文化。文化是一個群體在日常實踐中所得到的生活意義,這些實踐通常要透過各種物質的使用或生產而進行,當物質的生產被收入消費體系,消費行為就成為參與文化的重要部分。從90年代末期開始,由於媒體管道種類的多樣與分眾,教育風格更為平等開放,兒童與少年也可能是主要的傳播對象之一,他們有潛力成為主動的消費者,於是這類兒少商品便擔任了文化型構的主要物質。
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1998年,神奇寶貝在美國上市,而後更大舉進入歐洲市場。記得當年在巴黎旅行時,還見到神奇寶貝球顏色的貨櫃載著上萬隻黃色皮卡丘出現在市區廣場,眾人搶購的奇觀場面。就是這個奇觀,它讓人們窺見文化的面目。
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文化就是「日常生活中的文本實踐」,僅僅只是買賣行為當然不足以稱之為文化,還需要「動手做些什麼事」。小孩們在看了卡通頻道的神奇寶貝後,日常遊戲中也化身為各種動畫中的身份,集體作戰的模式,也讓更多其他小孩可以參與幻想;同時,他們刺激著大人們去了解這個世界,那是網際網路剛興盛的時代,父母們憂心忡忡地上網去查這是什麼巫術,卻發現了一個方便他們帶小孩的科技正在全球熱烈展開。只要丟給小孩一台game boy,就可以省去許多教養的麻煩,還可以避免掉小孩吵著養寵物的難題。漸漸地,神奇寶貝變成大家都認識的文化符號,它代表著兒少也有使用媒體與消費的權利的象徵。
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神奇寶貝伴隨著90年代末期以後的這群兒童與少年長大,遊戲與動畫不知道已經出版了多少代,並且進入到成人的文化世界中,網路上的粉絲討論,各種怪獸的持續搜集,讓大人在這些行為中進行更深度的「文化再生產」。我們不只玩神奇寶貝,我們更想要創造自己的神奇寶貝世界!儘管,你我在面對「妖怪手錶」時會有一種「追憶逝水年華」的淒涼感受,心裡想說:「阿不就神奇寶貝」,但你很清楚的知道,神奇寶貝依然存在,是保存你童年依賴的快感的來源。
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最近Pokemon go的出現,重新召喚了這代大人們的童年文化。被夾帶在行動通訊技術中,以AR的方式,讓大人們擁有創造神奇寶貝世界的能力。在虛擬與真實的混合中,實現了童年時的夢想,一種英雄冒險的真正展開。這個遊玩的方式,更富有參與感,將各種日常的符號(人際的、地理的、時間的、幻想的)一手掌握,自由操作,並且收集成為「聖物」。新聞標題下的聳動:「宛如邪教」,但其實很貼切,我們的文化生活,本來就具有宗教的神聖特質。
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結論是,我。想。玩。 (快開放啦~