[爆卦]大齡剩女小說是什麼?優點缺點精華區懶人包

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  • 大齡剩女小說 在 一頁華爾滋 Let Me Sing You A Waltz Facebook 的最佳貼文

    2021-09-16 11:10:25
    有 1,815 人按讚

    終於要來分享這個月入手的書籍,《沙丘》這六本一字排開真的氣勢十足,而且還有很多值得介紹的好書。另外,也偷偷預告一下,思考過後,這裡即將重新展開「每月推薦書單」的單元,不同於過去在月初公佈的一次一本,我將會精心挑選當月五本自己相當喜愛的作品,並稍做介紹,希望也能做為大家選購書籍時的參考之一。應該可以把每月固定有的這篇當作初選名單,月底的新單元當作第二階段決選名單之類(自己說
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    先來看,早已介紹過的《#沙丘》六部曲,括《沙丘》、《沙丘:救世主》、《沙丘:沙丘之子》、《沙丘:神帝》、《沙丘:異端》與《沙丘:聖殿》等六本,取材自美國作家法蘭克赫伯特赫伯特擔任記者時研究海岸沙丘的資料,1965 到 1985 年間歷經六年醞釀構思、二十多次退稿才順利出版,是史上公認最偉大也最暢銷的科幻小說,赫伯特從沒沒無聞到異軍突起,克勤克儉堅持寫作,悉心建構出完整的沙丘宇宙,成為 20 世紀舉足輕重的重要作家之一。內容精彩地融合了科學事實、文學小說、環境保護主義與政治,走出和常見科幻小說頗為不同的新路,一舉獲得了雨果獎和第一屆星雲獎,為科幻小說界最宏大的一部史詩打下基礎。
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    是枝裕和的《#與希林攜手同行》則是一封無法寄出的情書,2007 年到 2018 年過世的十二年間,是枝與希林合作拍攝了六部電影、二部廣告、一集電視紀錄片,並在《SWITCH》雜誌進行六場「導演 VS. 演員」的深入訪談:以演戲為核心,輻射出相關的人事物,由希林半世紀的從影生涯,道出日本近五十年的影視文化、演藝生態、藝人功過及幕後祕辛。希林過世後,是枝無法停止思念這位母親,「能將希林談論演出的言論以書籍的形式保留下來,是件很有意義的事。」於是,他以雜誌對談內容為基底,翻閱十多年來的行事曆和拍攝日誌,回想兩人的日常互動與希林在拍攝現場的一言一行,融入自己的閱讀思考,在她逝世週年前夕,完成《與希林攜手同行》。
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    《英倫情人》的作者麥可翁達傑睽違七年的新作《#戰時燈火》也在本月問世,一部戰火下因祕密而青春破碎的哀歌,隱藏著一群神祕英雄的黑色寓言故事。1945 年,戰爭剛結束。十四歲少年納桑尼的父母卻在此刻離開英國遠赴海外,離開他們,將他和姊姊獨自留在倫敦,交給一個可能是罪犯,名為「飛蛾」的男人照顧。之後經常有一群古怪的陌生人到家裡來。每個人看上去都有祕密,似乎都與他們的母親有著某種關係。多年後,28 歲的納桑尼對於母親當年的不告而別還是耿耿於懷,於是他決心重新挖掘真相。主角拼湊著宛如當年燈火管制下的破碎記憶,拒絕成為一個沒有過去的人,回憶成為最堅固的人生防禦,作者無疑是編織回憶的藝術家。文學寫出了事物的複雜性,翁達傑將複雜寫出了美。
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    此本《#無法平靜的夜晚》則出自布克國際獎史上最年輕得主,2020 年英國布克國際獎公佈時,媒體一片嘩然,因為獲獎者瑪麗珂.盧卡絲.萊納菲爾德不但過去沒寫過小說,且年僅 28 歲,從世界各地 124 部入圍作品中脫穎而出,其中不乏知名作家,評審卻選擇了荷蘭新人萊納菲爾德初試啼聲的第一部小說。故事從一個十歲孩子的口吻,純真又大膽地描述一場失去親人後的成長故事。整個悲劇發生一個保守的基督教農家,主角賈絲為了擔心心愛的兔子被當作聖誕晚餐,默默祈禱哥哥代替兔子死去,不料哥哥真的在溜冰時遭遇不測,從此這個家庭成員越來越古怪,父親自殘、母親厭食、主角和另一個哥哥以及妹妹越來越讓人憂心。萊納菲爾德曾出版過談及死亡主題的詩集,用字新穎情感深刻,早就拿過詩歌獎,這部小說濃厚的個人色彩在出版後大受討論,並翻譯成多國語言,成為荷蘭第三個入圍布克國際獎的作家,且成功拿下大獎,成為該獎項史上最年輕的得主。
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    《#靈魂穿越手稿》的討論度也相當高,書中書、謎中謎、本書有如文字版桌遊,從書信到懸疑解謎到奇幻浪漫的類型翻轉,就來自於法國作家亞歷斯蘭德金。巴黎高級書籍裝幀師收到一份散發詭異謎樣氣息的散裝書稿,委託他照頁次順序裝訂,唯一條件:不准閱讀內容。客戶是愛書成癡的神祕男爵夫人,收藏珍本名書舉世罕見,尤其專精詩人波特萊爾的作品。沒多久,男爵夫人意外身亡,且沒有對書稿留下隻字片語。裝幀師忍不住和妻子輪流捧讀,發現整本書簡直難以言喻,乍看是三部獨立故事,但男爵夫人卻又留下另一套閱讀順序,再成另一個故事。這本書究竟是浪漫派惡德詩人波特萊爾的最終作品;還是巴黎淪陷前夕流亡作家班雅明遭遇的驚悚謀殺故事;抑或是,奇幻魔法海島上,一名追尋百年、永生不死的魔法師告白?
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    暢銷小說《#來自星星的奇蹟》當時第一眼看到就覺得一定要讀,故事敘述一名正在攻讀博士學位的鳥類學家喬,母親罹癌過世後,瘋狂投入工作,試圖忘記孤獨和痛苦。後來診斷出乳癌,與男友分手,這才發現大自然與鳥,彷彿是陪著她度過剩餘人生的緩刑。她前往一座偏僻小鎮繼續研究,一天,在後院遇見自稱來自西翠亞星球的高智商小女孩珥莎,星星女孩說自己必須來地球見證五個奇蹟,才能取得家鄉的博士學位。這段期間,兩人一同觀察靛藍彩鵐築巢,將螢火蟲散在黑夜裡形成星座圖案,喬發現珥莎所在之地彷彿充滿了魔法,而奇蹟也一個個降臨。但喬愈來愈困惑,為什麼遇見珥莎之後好事接連不斷?為什麼珥莎晚上總會消失?為什麼她在紙上畫了一座墳墓,上頭卻寫著「我愛妳,對不起」?這個看似不到十歲的高智商女孩身上,到底藏著什麼祕密?
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    日前特別介紹過的《#深入絕境:戰地記者瑪麗.柯爾文的生與死》,是此排唯一一本傳記。瑪麗柯爾文為歐美家喻戶曉的偉大戰地記者,她曾隻身訪問利比亞狂人「瘋狗」格達費,也在以巴衝突的硝煙中與阿拉法特會面,還獲贈珍珠。她走訪戰地,無懼砲火,關注殘破世界裡珍貴的一絲人性。即使她在轟炸中瞎了左眼、左耳失聰,但仍止不住她凝視真實、報導真相的熱情,之後更以「獨眼」的女俠形象深深烙印在多數人的記憶當中。在世人眼中,她是勇者,是英雄,是戰爭的證人,是一位堅毅而反叛的女性;在這本傳記中,讀者更能看到,她也是有血有肉、時而脆弱、時而迷惘的個人。她因為性別而受到不同的眼光和待遇,也和所有人一樣,會恐懼、會掙扎,僅有平凡的肉身,但她不曾因此卻步,直到死亡都仍體現人性與人道的精神。
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    身為日本移民下一代的美國作家大塚茱麗,改編自其家族史的《#天皇蒙塵》也非常值得一讀,關於日裔美國人集中營的故事。1941 年 12月 7 日,日軍空襲太平洋歐胡島的珍珠港,揭開了太平洋戰爭的序幕,也是日裔美國人噩夢的開始。美國西岸超過十一萬名日本人與日裔美國人被視為國家的敵人,不分性別、年齡皆送到各地拘留營(但日裔美國人認為這就是集中營),圈禁超過三年,直到二戰結束才返回家園。這就是《天皇蒙塵》故事的背景,她以母親小時的親身經歷為本,寫出這個既詩意又殘酷,簡練卻充滿細節的獨特作品,2002 年出版就備受各界好評,也獲得文學獎項,提醒世人這個發生在美國的違反人權事件不該被遺忘,美國一直到 1988 年雷根政府時期,也就是超過四十年後才對日裔美國人進行補償。
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    還有一本,是即將到來的公視時代劇《#茶金》的小說,1949 年,全臺灣最大茶葉出口商的獨生女張薏心,原本應招贅一個男人,接管她的人生與父親吉桑的龐大事業。為了證明自己的價值,她介入債臺高築的家族事業,在一個沒有「女商人」的時代,學習談判、妥協、忍辱、抉擇,穿梭在以男人為主的商場上,以行動證明自己的能耐和本事,在一場場「茶葉商戰」中,帶領著搖搖欲墜的公司尋找生路。一個無法代表家族在宗祠上香的客家女兒,歷經退婚、倒債和詭譎難測的政商算計,如何靠著不服輸的意志和精準的判斷,贏得父親的信任,並將臺灣特有的膨風茶推向世界舞臺?
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    必須推的還有這本 CD 書《#樂讀普希金》,是音樂與文學的交流,也是頂尖音樂家的合作,由四位卓越音樂家與作者在台港兩地演出,長達五年以上的解說音樂會計畫。收錄的樂曲不只具代表性且悅耳動聽,更包含最高難度的重磅經典。《尤金奧涅金》的〈塔蒂雅娜寫信場景〉與《鮑利斯郭多諾夫》的〈郭多諾夫駕崩場景〉,向來被視為女高音與男低音曲目中的頂冠名作,聲樂名家林慈音的清麗美聲與羅俊穎的醇厚嗓音,各自為角色投注真實、豐富且深刻的情感,和亦為指揮家的鋼琴家許惠品,共同打造出刻骨銘心的戲劇場面。他們在《黑桃皇后》與《阿列可》等著名詠嘆調中,也有淋漓盡致且面面俱到的精彩演唱。曾任國家交響樂團首席的小提琴名家李宜錦,不只以弓弦歌唱出情韻綿長的〈連斯基詠嘆調〉,更毅然挑戰極其刁鑽艱深、至今錄音版本仍屈指可數的炫技奇作《金雞音樂會幻想曲》,亮麗佳績令人讚嘆。長達七萬字以上的解說不只介紹普希金、討論如何詮釋普希金、比較音樂改編版與原作的異同,每曲也有精細分析,包括歌詞翻譯、演奏演唱技法與音樂設計詳解,讓讀者知其然也知其所以然。
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    最後一部,則是韓國國民詩人羅泰柱最受歡迎詩選集《#像看花一樣看著你》,不但是韓劇《男朋友》劇中定情書,更收羅年輕讀者喜愛的羅泰柱詩作 115 首,相當適合當作睡前讀物。羅泰柱在小學任教 40 餘年,與孩子每天的一來一往,讓他的文字始終真誠,充滿溫暖的人生智慧。最有名的〈草花〉一詩曾獲選為韓國全民最愛的一首詩,收進國小及國中教材,深受讀者的愛戴。羅泰柱2007年離開教職後,重病被醫生宣告不治後痊癒,他重新感受到人生的珍貴與無常,進而在家鄉創建草花文學館,並開辦多項文學獎鼓勵創作人,成為韓國文壇一束溫暖曙光。
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    (以上文字節錄自出版社書介。)

  • 大齡剩女小說 在 Facebook 的精選貼文

    2021-09-13 22:02:34
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    好書推薦《#人慈》部落格文末抽書兩本
    想像一下,如果有兩個星球,你認為自己住在哪一個?星球A:飛機墜機後,生存者禮讓最需要救援的人。星球B:事故發生後,生存者爭先恐後地往出口擠,不惜將他人踩在腳下。這個問題被用來問過許多學生,幾乎所有人都選了星球B。但事實是,我們住在星球A。這個世界真正面臨的威脅在於我們對人性太過悲觀。
    部落格文章 https://readingoutpost.com/humankind/
    Podcast 用聽的 https://readingoutpost.soci.vip/
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    #這本書在說什麼?
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    《人慈》這本書的作者是歐洲最著名的年輕思想家之一羅格.布雷格曼(Rutger Bregman),他是同時也是一位歷史學家、作家、記者。有鑑於報章媒體、政治宣傳、普羅大眾對於「人性」的偏誤解讀,他想透過這本書傳達一個核心訊息:「大部分的人在內心深處,其實是相當正派的」。

    作者在書中旁徵博引,以詳盡的事實和深入的查證,說明了人類無論是出於天性、身為孩童時、在無人島上、當戰爭爆發、當危機來襲,對於自己「好」的一面,有著強烈偏好。如果你至今仍然認為,人類就是天生自私、貪得無厭、陰險狡詐,那麼這本書絕對會讓你大為改觀。

    這本書讓我感到大為驚喜的,是作者既大膽、又謹慎的考證態度,他勇於對歷史上知名的眾多案例(例如《蒼蠅王》、《史丹佛監獄實驗》、《米倫格爾電擊器實驗》)提出反面看法,而且其證據令人信服。在媒體慣用人性「惡」的一面吸引眼球的世界裡,這是一本思想激進的書,只不過是偏向人性「善」的那面光譜。這種書很罕見,卻彌足珍貴。
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    #人性本惡?三個精彩翻案
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    人類有考據的數萬年歷史以來,充滿了大大小小的衝突和鬥爭,我們也從故事裡看到領導人無論為了私利、國家的經濟、民族的情節而發動戰爭。難道,人類不就是天性好鬥嗎?只要有誘因存在,人們就會甘願殺得你死我活嗎?從歷史的考據裡面,我們會發現人性跟我們想得很不一樣:絕大部分的人不願意傷害另一個人。讓我們先從書中三個精彩的翻案來找到線索。
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    1.#蒼蠅王小說的翻案
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    《蒼蠅王》是一本膾炙人口的小說,在我國中的時候,老師也放過翻拍的影片當作社會科學的教材。內容大意是在說,因為飛機墜機,六個英國男孩漂流到一座無人島上,在沒有大人的情況得自立求生。過程發生了許多權力爭執、失去理智、弱肉強食的情節,最後只剩下兩個孩童倖存的故事。這個虛構故事在感嘆「人心的黑暗」,也被列為標準的社會教材讀物。

    作者把持著一個懷疑的態度,他深入瞭解了虛構的《蒼蠅王》小說作者威廉.高汀(William Golding)的生平。作者發現高汀是一名有憂鬱傾向的酗酒者,他還會打小孩,他也曾說過:「我瞭解納粹,因為本質上來說我也是那一類」,這才讓作者明白,原來寫出《蒼蠅王》的作家是一個多麼不快樂的人。

    因此,作者根據事實為主,追尋了一條實際發生過的類似案例,六名少年在太平洋落難,漂流到阿塔島(`Ata)的真實故事。這則故事跟小說大相逕庭,六名少年在荒島上發揮團結的本領,協調出遇到衝突的處理方式,還彼此在受傷時互相照顧。受困15個月後,六人獲救時仍氣色飽滿,而且士氣高漲地不可置信。真實版的《蒼蠅王》,其實是一個友情和忠誠的故事。

    發現阿塔島生存的船長彼得.華納(Peter Warner):「人生教了我許多事,其中包括了一個經驗,就是你永遠要尋找人的善良光明面。」
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    2.#史丹佛監獄實驗的翻案
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    我讀過許多談到心理學的書籍,都喜歡引用一個知名的案例,那就是《史丹佛監獄實驗》。實驗主持人飛利浦.金巴多(Philip Zimbardo)教授把24名參加的學生隨機分成兩組,12人當囚犯,12人當獄卒,觀察人類當囚犯的反應,以及擔任獄卒的人施加權力的表現。整個實驗因為囚犯精神狀態快速崩潰、獄卒施加的處罰越來越過火,結果實驗到第六天就被迫中止。

    這個實驗的結論彷彿要告訴我們:「當你給予人們權力,他們就會開始為惡,發展出一些不人道的規則」。作者深入考察之後發現,這簡直是一場天大的騙局。實驗並不是任憑12名獄卒自己決定如何處以,而是金巴多本人直接給獄卒灌輸思想:「你們要創造一種挫折感,製造恐懼,要剝奪他們的個體性…」,最後獄卒定的17條規則裡,有11條根本是實驗團隊給予的意見。這簡直是引導式的邪惡。

    你或許也會好奇,那如果是實驗團隊「完全不介入」的狀況會怎樣?兩個英國心理學家2002年在電視節目上複製了一次同樣的實驗,但這次沒有告訴獄卒該怎麼管理、該怎麼懲罰。結果呢?節目無聊到不行。第二天,獄卒把食物分給囚犯。第五天,一名囚犯提議設立民主制度。第六天,獄卒跟囚犯一起抽菸。最後一集,大部分人一起坐在沙發上消磨時間。這麼無聊的故事,難怪我們都沒聽過。
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    3.#電擊器實驗的翻案
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    還有一個更出名的《米倫格爾電擊器實驗》,目的是為了測試受測者,在面對權威者下達違背良心的命令時,人性所能發揮的拒絕力量到底有多少。受測者身為「老師」,當隔壁房間的「學生」答錯題目時,就要按下電擊器,懲罰坐在電椅上面的學生。「學生」是由實驗人員假冒的,受電擊所發出的哭喊也是演出來的,但受測的「老師」並不知道,他們會「以為」這些電擊都是真的。

    每一次學生答錯,懲罰的電壓伏特數就要提高,實驗主持人史丹利.米倫格爾(Stanley Milgram)教授會要求老師繼續施罰。120伏特時學生會開始喊痛,150伏特時尖叫並喊著退出實驗,200伏特時大叫大叫血管裡的血都凍住了!超過320伏特時開始撞牆並失去聲音。結果,有65%的受測者一路聽從指揮,開到了450伏特,幾乎是把學生電死的程度。實驗的結論幾乎告訴我們,只要有權威要求,連普通人都願意電死一個路人甲?

    作者考核過後的翻案顯示了另一種事實。幾乎所有受測者都曾抗命,想要停手,但實驗方會加強壓力逼迫就範,從錄音檔聽起來更像是霸凌和脅迫。事後調查,只有一半的受測者認為隔壁的學生是真的在受苦,其他人覺得只是實驗效果。許多受試者也表示,因為他們真心「信任」米倫格爾教授的實驗對人類一定有幫助,所以即使當下不忍心,也願意咬著牙繼續做下去。

    綜合以上三個翻案結果,大部分的人在內心深處,其實是相當正派的,但引用作者所說的:「如果你催促地夠用力,給予足夠刺激、又拐又騙,許多人確實是有能力做惡。但是邪惡通常不是在表面之下,它是需要費盡功夫才能扯出來的。」邪惡得要披上善良的外衣才行。
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    #人怎麼會互相傷害?
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    所以,人真的是天性好鬥、殺得你死我活的物種嗎?綜觀歷史大小戰爭,這個說法似乎成立,但是當我們把尺度放到人與人面對面的相處,就是另一種樣貌。舉戰爭為例,兩軍人馬大動干戈的時候,所有人一定都是拔刀互砍、舉槍互射吧?在那種生死存亡的關頭,不是敵死,就是我亡了,不是嗎?

    真實的戰爭傷亡統計很有意思,例如二戰英國陣亡的軍人死因中,10%是子彈和反坦克地雷;15%是詭雷、爆破和其他;75%是手榴彈、迫擊砲和空投炸彈。大部分的士兵都是隔個一定「距離」被殲滅的。真正喊著敵人是「害蟲」,一旦碰面就格殺毋論的,通常是離戰場最「遙遠」的政客和領導人。

    根據研究,二戰的生存老兵超過一半從未殺過人,只有20%的軍人曾經擊發過武器。美國南北戰爭最激烈的蓋茨堡戰役中,回收的27,000把火槍,還裝有彈藥的比例達到90%。12,000把裝有兩顆彈藥,其中6000把超過三顆。但火槍設計成那樣,就是一次只能射出一顆子彈,那幹嘛裝那麼多顆子彈?因為大部分的士兵都『沒有』在試圖殺敵。人,打從心底不喜歡傷害另一個人。
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    #如何改善?三種範例
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    在這本書的下半部,作者有一則引述徹底震撼了我的思想。這句引言來自英國哲學家暨諾貝爾文學獎得主伯蘭特.羅素(Bertrand Russell),他給未來世代這個建議:「當你學習任何東西或者思考任何哲學問題時,只該問自己事實有哪些,那些事實證明什麼是真實。永遠別被自己希望相信的事、或者自以為如果別人信了就對社會有益的事所分心,只要專心一意去看事實是什麼。」

    這個非常理性的觀念,一開始相當很吸引我,但作者及時把我拉了回來。他提到除了探究事實之外,你本身「相信」什麼,才是以改善世界的動力來源。

    第一種相信的力量,叫做「畢馬龍效應」。科學家做過一種實驗,把兩群同樣普通的老鼠,分別標示聰明和愚笨。請不知情的學生照顧老鼠,然後進行迷宮遊戲,看哪一組比較快逃出迷宮。結果聰明的那組獲勝,事後發現學生「相信」這些老鼠比較聰明,給予比較好也溫柔的待遇。同樣的實驗在一群小學生上進行,不知情的老師對聰明組的學生更關注、更鼓勵,事後結算成績,聰明組的孩子其智力表現提高了最多。

    第二種相信的力量,叫做「魔像效應」。曾經有科學家在美國做過一個不道德的實驗,他把二十個孤兒分成兩組,跟其中一組說他們是善於表達的人,跟另外一組說他們注定要變成口吃者。這個實驗結果害得許多口吃組的受測孩童,一輩子患有語言障礙。這種效應常導致貧窮學生更加落後、無家可歸者失去希望、已經被孤立的青年人更加極端。

    一如正面的期待能夠引發好的結果,負面的期待也能夠讓惡夢成真。接下來介紹書中三個真實世界的例子,來看看如何運用「相信」的力量,來改善我們的工作、教育和民主運作。
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    1.#論工作的內在動機
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    研究發現,外在誘因例如紅利會減低員工的內在動機和道德標準。給予外在誘因會獲得相等的回報:按照工時給付,就會增加更多的工時(無論是否裝忙)。按照發表數目給予稿費,就會得到更多的發表文章(無論品質優劣)。按照手術量來給付,手術就會更多(無論是否必要)。

    荷蘭的最大的鄰里照護平台「博祖克」(Buurtzorg)採取逆向而行的策略,這個組織沒有業績目標或分紅,沒有管理階層,沒有客服中心。運作的自主權下放給每一個十二人的團隊,團隊自己定行程表,自行雇用同事。省去的營運費用和會議時間都回歸到團隊本身。

    執行長喬斯.德.柏洛克(Jos de Blok)是從最基層出身的人,他相信員工內心會選擇做「正確」的事。他說傳統的管理階層「喜歡憑空想像一些計畫給那群工蜂做」,還說「拿掉管理階層,工作還是照常進行」,他認為讓團隊自我導向、動手執行腦中想法,是最實際的做法。博祖克沒有人資部,被評為最佳雇主;沒有行銷部,卻獲得最佳行銷獎。

    (延伸資源:在台灣有「台灣居護」引進了這套照護模式)
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    2.#論教育的玩耍本質
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    自古以來,愈是聰明的動物愈會玩耍,玩耍更深植於人類天性當中。創造力和學習力來自於自由地玩耍,孩子會自然地渴望探索這個世界。當社會工業化之後,學校的體制越來越制式化,學生的課表被排滿,家長連下課的時間也不放過。最近針對十個國家的民調顯示,監獄囚犯待在戶外的時間比孩子還要多。研究也發現一個趨勢,孩子愈來愈覺得「自己的生命被他人所決定」。這是一個快要忘記怎麼「玩耍」的世代。

    荷蘭的「阿哥拉」(Agora,希臘語「市集」的意思)是一個沒有年級、班級、教室的學校,也沒有功課和成績,一組學生團隊就只有配一位「輔導員」,但自主權在學生身上,他們自己決定要學什麼。整個學校就像一個主題樂園,學生透過玩耍和探索,找到自己當下有興趣的題目攻讀,學校提供對應的資源給他們學習。相較於傳統教育把孩童當植物灌溉,這所學校將孩童當「人」看待。

    在這裡,與眾不同是常態,一千個學生就有一千種學習路徑。這裡幾乎找不到霸凌的蹤影,因為不以年齡和能力區隔孩童,沒有誰的進度會落後,沒有誰的表現太過突出,每個人都在綻放當下最好的自己。作者引述道:「玩耍的相反不是工作,玩耍的相反是抑鬱。」問題不是孩子能不能掌控自由,而是大人有沒有勇氣給他們自由?我們是否問過自己,教育的意義究竟是什麼?

    (延伸閱讀:Agora: Meet the school with no classes, no classrooms and no curriculum,英文文章)
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    3.#論民主政體的模樣
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    作者提到,世界上愈來愈多的民主政體正遭受七種瘟疫侵襲:政黨持續腐化、公民不再信任彼此、少數人遭排除、選民失去興趣、貪贓枉法的政客、有錢人逃稅、人們發現當代民主充滿貧富不均(怎麼跟我住的地方這麼像!?)。但世界上有地方嘗試了解法,簡單到令人難以置信,卻很少上新聞(你應該猜得到為什麼)。

    委內瑞拉的托雷斯市(Torres)的民選首長胡立歐.查維茲(Julio Chávez)選擇一種嶄新的信念,他相信:「每個人心中都有一位積極認真的公民」。他的競選政見只有一個,下放權力給所有托雷斯市民,而且他遵守了承諾。所有的政府集會邀請全體居民參加,不只是討論,還要決議城市所有預算的使用。

    結果人們空前踴躍參與政治,在最需要的地方蓋起了住宅和學校,有效地鋪整馬路清掃街區。因為預算透明,大幅削減了貪污和權威的弊病。市民們還一起要求提高稅收,並且說道:「過去我們不瞭解市政稅要用來支付那麼多東西。」這個被稱為「參與式民主」的方式,深受民眾喜愛,卻鮮少在新聞上被提及。

    (在台灣我還沒聽過類似的試營運模式,有人聽過嗎?)
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    後記:#相信善的一面
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    《人慈》是我今年讀過最意猶未盡的一本書,作者的大膽思想,配上嚴謹的查證,讓人讀來格外痛快。從這本書中,我也慢慢體認到,問題不是二元化的「人性本惡或本善」選擇題。反而,透過這些精采的正反論述,猶如偵探小說抽絲剝繭般的分析,我理解到的是人性真正的「複雜」。

    如同現在人工智慧和大數據這麼發達,如果只讓電腦演算法來判決,那麼歷久不衰的《蒼蠅王》人心黑暗論肯定佔據上風;《史丹佛監獄實驗》和《米倫格爾電擊器實驗》無以計數的論文和書籍引用,肯定讓演算法覺得這才是人性的真理。無數對人性帶有扭曲和偏誤的描寫佔據了媒體的版面。然而,事實呢?

    這本書中段的畢馬龍和魔像效應教我們的就是,人們「相信」的事情往往會發展成「事實」,更是一個令人驚醒的提點。無論是書中獄卒和囚犯的故事、老師和學生的故事、老闆和員工的故事、父母和子女的故事,一再說明了:「當你把一個人當人看,他就會表現得像一個人。」反之。讀完這本書後,你可以踏實地選擇自己相信的那一面。

    瞭解事實,讓我們得以明辨是非。擁有信念,才能以行動改變世界。原來,關於人性,我讀過的許多論點幾乎都是錯的。永遠別被自己希望相信的事所分心。只管去看,事實是什麼。然後在事實背後,找出值得相信的事情,讓它成為新的事實。這絕對是一本必讀之書。
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  • 大齡剩女小說 在 偽學術 Facebook 的最佳貼文

    2021-07-29 17:43:35
    有 93 人按讚

    【認真聽】 爆頭就對了 !| 從《#屍戰朝鮮:雅信傳》到《#惡靈古堡》| 晚期資本主義社會的屍檢 | 後人類未來 // 李長潔 👾
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    看完《李屍朝鮮:#雅信傳》只有一個想法—「欸為什麼沒有可以按下一集的地方!」。真的很喜歡《#李屍朝鮮》,自從2019年看了第一季,那種「公路電影」般的一路跋涉,加上詭秘的政權鬥爭,還有寫實又魔幻的戰爭,重新定義了活屍文本的特徵與內涵。我們今天就談談「活屍」(#zombie)及其文本,活屍在大中文化中的意義,還有活屍也有社會學(?)
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    基本上,我們認為,活屍電影、電玩、小說等,尤其在2000年後的興盛,是一種對晚期資本主義的屍檢。這些文本從政治、經濟、科學等領域,迂迴地提出「反-社會結構」的批評,並在倖存者身上,賦予某種「#後人類」式的期待。這種Ulrich Beck的「#解放性災難」,使我們思考新的社會型態與人類存在,並開啟未來的可種可能。
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    📌 #今天的節目有
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    ▶ 李屍朝鮮與雅信傳
    ▶ 每個人心中都有一個活屍
    ▶ 活屍的系譜
    ▶ 活屍文本的基本解析
    ▶ 巫術所控制的活死人
    ▶ 活下來的人有這三種
    ▶ 作為一種後人類
    ▶ 爆頭就對了
    ▶ 對晚期資本主義社會的屍檢
    ▶ 末日重生—解放性的災難
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    📣 #firstory 聽這裡:https://open.firstory.me/story/ckropkmml94wf0863oyg6vp2e
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    📣 #kkbox 聽這裡:https://podcast.kkbox.com/episode/5YZl1BR-1MdCKbHpwX
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    ///// 完整論述 /////
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    ▓ #李屍朝鮮與雅信傳
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    想到2019第一次看到Netflix上的《李屍朝鮮》,非常驚豔,居然可以將活屍與歷史、政爭、戰爭混合在一起,創造一種全新的視野。第一季的片頭,令人頭皮發麻,逐集釋出的片段,你可以一集一集地慢慢發覺這是養屍的陰翳詭譎畫面。
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    故事大概的背景是,16世紀末日本入侵朝鮮數年後的朝鮮王朝,王世子李蒼想見臥病在床十多天的父王,卻一直被宮人阻撓,直覺宮中有不可告人秘密。為追尋真相,李蒼微服暗訪醫治其父王的醫員,卻發現一場恐怖瘟疫正全國擴散,染疫的人會死而復活,變得非常嗜血及人肉,整個朝鮮正陷入一場滅亡危機。整個《李屍朝鮮》虛構地表現著真實的史實,包含16世紀的國際政治、政府治理、人民生活、飢荒與瘟疫,那些人吃人的殘酷歷史。
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    雅信傳,運用了朝鮮與女真之間的緊張關係,架構了一個「生死草源起」的場面。其中全智賢以及她的部族,是夾在朝鮮與女真之間歸順政府的「城底野人」,以來往探密為生。活屍在這裡,指向某種「他者」,是一個民族傷痛的隱喻,本篇裡並沒有太多的謀策或活屍趕殺,更多的是在恨意上的不斷加深,這個被賤斥、賤踏的他者(沒有認同、失語、赤裸、遭受暴力),最終反撲成為一種灰滅性的瘋狂與災難。
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    你是不是在最後活屍感染全滅軍隊時,感到內心充滿快感呢。你也可以藉雅信,明白前兩季的諸多橋段,包含生死草的來源、為何會出現、朝鮮的政爭、第二季結束時全智賢的詭異微笑。並且,藉由雅信這位女性角色的賤斥主體反撲,整個顛倒了前兩季的所有「皇權」(kingdom)統治。
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    《李屍朝鮮》大概是近年K-zombie中,最典型又精彩的作品。它之所以好看,是因為其脫離了20-21世紀裡,成為重要的反烏托邦類型的活屍文本,獨樹一格。不過,我們還是回過頭來談談這整個影視發展中的活屍文本,其是對晚期資本主義世界的一種反映與批判。
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    ▓ #每個人心中有一個活屍
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    套句導演李安的句法,每個人心中都有一個活屍。活屍電影已然成為當代最重要的電影類型之一,是一種結合怪物、恐怖、與科學幻想的文本。從1932年的《白殭屍》(White Zombie)開始,1968年George Romero執導的《活死人之夜》(Night of the Living Dead)興起,「活屍」一社會想像在40年內逐漸成為主流,時至今日已然有577部相關的活屍電影作品發行,尚未包含電玩、小說等其他傳播媒介。
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    911事件後,活屍文本更蓬勃出現,成為當代流行文化中的重要類型。這些血腥恐怖的情節背後,與一般鬼片不同,其隱含著複雜的、預設式的、假設式、未來式、較積極的負面烏托邦,用通俗的方式探討著「反結構」(anti-structure)的趨勢,甚至可以說,活屍文本就是某種「社會科學的科幻」(Reed and Penfold-Mounce, 2015),是一種社會學的想像。後面就來漫談活屍文本。
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    ▓ #活屍的系譜—海地活屍
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    林宛瑄(2017)回顧了活屍的系譜。她認為,當代習稱活屍的怪物依其所從出的歷史脈絡與形象變遷過程,可以區分為「#海地活屍」與「#美國活屍」,兩種活屍形象各有所對應的社會情境及衍生的政治文化意涵,兩者之間的關聯與差異則是揭示活屍的理論潛能所在之關鍵。
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    簡言之,「海地活屍」為巫毒教的產物,例如「白殭屍」,海地人相信巫毒教巫師能夠藉由含河豚毒素的特定毒物與儀式,讓活人處於假死狀態,之後再藉另一種藥物使之復甦;但甦醒過來的受害者會失去許多心智功能,淪為受巫師操縱的奴隸。由於海地的歷史充滿被帝國殖民為奴的記憶,海地活屍逐漸演變為一種政治社會壓迫的象徵。
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    ▓ #活屍的系譜—美國活屍
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    海地活屍在1920年代傳入美國,並在電影中,幾經轉變,最後由喬治羅米洛的活屍系列,將活屍由巫術型轉換成「感染型」。二十世紀西方大眾文化想像中的喪屍已從「#傳統神祕傳說中沒有心智且相對不具威脅性的奴性機器」轉變為「#兇惡且自我驅動的吃人機器」;活屍研究者不應將「海地喪屍」與「美國喪屍」的發展史混為一談。
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    值得一提的是,喪屍擺脫巫師或奴隸主甚或殖民者支配後,始得成為所謂「常人怪物」(行屍走肉),方能夠代入各種社會脈絡與問題情境,凝聚吸納其間的想像與焦慮,羅米洛的活死人系列因此可說是活屍作為一種大眾文化史上重要的轉捩點。(林宛瑄,2017)所謂的「感染型活屍」。不論性別種族階級,任何人都可能轉變為活屍,人與喪屍之間的界線不再牢固,人無法輕易將活屍斥逐為與己對立之他者。只要有心(?),人人都可能是活屍。
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    ▓ #活屍電影的基本分析
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    我們將557部活屍電影名稱做文字分析,可以得到一系列的詞彙,如邪惡(Evil)、重返(Return)、活死人(Undead)、黑暗(Dark)、屋舍(House)、居民(Resident)、啟示錄(Apocalypse)、戰爭(War)、變種(Mutant)。這些片名用字指向大眾對「人」(human)之常態的質疑與恐懼。活屍象徵著,道德人性的變質、資源稀缺的搶奪、社會集體歇斯底里的害怕、全球戰爭的末日想像、對傳染病的恐懼、與基因科技的深層不信任。簡單來說,即是在技術、風險、生命權力、恐怖主義等等概念力量將社會質變後,活屍電影重新定義了「人」的存在狀態。
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    ▓ #倖存者的隱喻
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    在分析活屍文本時,我時常將重點放在「活屍」本身,以其作為一種對當代社會的隱喻與批判視角,但事實上,那些在災難中倖存的人類,也是很重要,他們可能是反映人類在世界存在的方式,與社會重建的未來。倖存者的分類,依賴原本的社會資源,純淨的社會結構。倖存者可以分類成「#群眾」(Multitude)、「#超人類」(transhuman)、「#後人類」(post-human)。
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    在「群眾」的情況下,大眾被與活屍連接在一起,你可以在大部分的電影中看到這樣的場景,人口過剩的新自由主義社會中,一方面不幸成為活屍的大眾在社會結構中無腦的重複動作,另一方面,倖存的群眾則試圖恢復舊秩序,或是,衝破各種機構的框架,例如種族、性別等。這樣的集體大眾合作,也表現在活屍路跑的活動場面中。
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    而「超人類」,是一種思考未來的方式,許多超人主義理論家與倡導者希望運用理性、科學和技術,並在此基礎上減少貧困、疾病、殘疾和全球各類折磨人的疾病。在《惡靈古堡》電影中,女主角Alice受感染又轉基因,變成一個超越人類界限的賽博格(cyborg),如Donna Haraway在《賽博格宣言》裡說的一樣,女性的暴力是對所有中心主義的一種超越與破壞,拋棄了所有人的從屬角色。
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    所謂「後人類」(post human)狀態,少了超人類的超越,更多的是重新思考與風險共處的例外狀態,然後形成一種生命風格。是對未來人類個體趨勢的一種觀察、推測與想像,最著名的經典是Francis Fukuyama的《後人類未來-基因工程的人性浩劫》,他強調技術革命將帶來人類社會的終極改變,其中包含了道德界線的瓦解,與社會集體暴力的來臨。Ira Livingston與Judith Halberstam則描繪「後人類」是科技的設計,是藏有符碼傳染的軀體,是致命的肉身,人類不再屬於「人族」(the family of man),而是後人類的一員。諸多學者對人類個體的未來狀態有著不確定的憂慮,但也隱含重新思考的可能性。
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    ▓ #爆頭就對了
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    在電玩《惡靈古堡》中,第一次將「生化武器」、「傳染病」、「病毒」等元素加入活屍文本。「這場流行病的傳染速度,比現代歷史上的任何疾病要快得多了。」在Covid-19的時代,在《惡靈古堡3》重製版(Resident Evil 3,2020)詭譎緊張的開場序曲中的這句話,令每一個身處在現在的玩家深深感到遊戲文本與現實生活之間的巧合。從1996年誕生於日本Sony公司的遊戲開發部的《惡靈古堡》(Resident Evil),以大規模傳染與生化實驗為故事基礎,展開第一代成人玩家恐怖科幻視野,也是幾十年來活屍類型文本(zombie genre)的重要原型之一。
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    《惡靈古堡》的核心是T-virus病毒,這種將人類變異成活屍的虛構感染,讓玩家無論是通過歐式豪宅、非洲村落、亞州公寓,每一集都有。就算到了《惡靈古堡:村莊》(Resident Evil Village)的羅馬尼亞風格民間故事中,都還是可以碰見邪惡集團Umbrella Corporation,因為製造生化武器,而開啟的活屍末日。但對於《惡靈古堡》而言,一開始幾代你還會期待是有解藥的,可以回到末日前的社會。但最近的幾代,主角與活屍的距離開始混淆不清。
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    ▓ #活屍就是對晚期資本主義的屍檢
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    又或者是《屍速列車》裡,列車上的病毒傳染末日最可怕的敵人除了活屍之外,還包括各種延伸出來的危機狀況,像是對糧食、飲用水、衛生的不信任,大量流竄的、囂張的、與恐慌的活人才是真正致命的對手。這些由活屍想像延伸出來的情境,全都指向全球化晚期資本主義下的災難,社會失序、病毒感染、生化戰爭、病毒疫苗突變等。
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    此外,《屍速列車》是一部很特別的電影,它的成功,正是奠基在韓國的徹底失敗上,的確,電影中所提及的「世越號沈船事件」、「MERS疫情」等真實事件,都體現了導演在韓國社會中的生活經歷,看見了韓國階層文化的不公平、國家體系的失常、經濟壓力下,人們渴望「逃跑」。所以我們看到《屍速列車》裡有不同群體之間的權力關係,例如資本家對雇員的指使、社會對高齡的排擠等;也看到軍隊體系的暴亂之力;一節節的車廂裡的失序場景,反而在極端的條件下將韓國的社會秩序表現了出來。而失速的列車也逃往向釜山,一個韓國經濟的重量級災區。
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    其他的電影如《活人生吃》、《毀滅倒數28天》也時常描繪「商場裡的消費活屍」、「倖存者的險惡競爭」、「資源的匱乏」、「極具才能的才德至上英雄」、「巨大邪惡的企業(與科學家)」、「失能又極權的軍政複合體」,也時常是活屍電影的重要場景。都很像是對晚期資本主義的一場場屍檢。
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    ▓ #人與非人的共生的遊牧主義
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    活屍片通常很短,觀眾看到的只是一個傳染的展開片段,但如果像是《陰屍路》這種發展很長的篇幅,就可以看人們開始嘗試展開新的生活。有趣的是,活屍科幻電影看似悲觀,這些倖存者卻總為未來社會帶來希望,追尋一個新的社會結構。例如《屍速列車》,電影中主角孔劉與其他人物的關係描繪得十分飽滿。一個故事由主角構成,主角本身卻又由許許多多的其他人構成,互動來去,在情緒、情感、合作策略的各種人際關係行為中,維繫了「人」存在於這個世界末日的價值。又或者是超級長篇《陰屍路》、被罵翻的《最後生存者2》,到後來已經展開各種活屍末日的生活共同體實驗,活屍末日是新世界的開始,在這個世界中「沒有強而有力的中央政府或傳統的社會建制,只有一群剛強的倖存者」(林宛瑄,2017)。
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    剝去感官主義的票房刺激,我們可以思考,在當代流行文化中被大量產出的殭屍文本,也許並不是我們恐懼上述的「後人類怪物」,而是我們每個人心中都有一個具殭屍,他提醒著當代人類身上存在著「跨界性」,我們必須要在無法可管的條件(社會變動太過劇烈)下創造新的律法。這是「後人類」的啟蒙,在最狂暴卻又極度管制的的區域中重新創造「人」的存在。
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    ▓ #解放式災難的契機
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    我們可以用哲學家Giorgio Agamben的「例外狀態」(state of exception)來解釋這活屍延伸出來的後人類思考。在活屍科幻電影鋪成的過程中逐漸展開視域,可以發現空間與政治、生命與法律、混亂與正常之間已經失去清楚界線,這種「例外狀態」標示著當代社會型態的狂暴與管制、安全與風險的共存。而就是因為《李屍朝鮮》、《陰屍路》、《屍速列車》、《惡靈古堡》以及其他的活屍類型文本中,存在著活屍的暴力性、動物性、去道德化,反而強化了主角與其他角色之間社會關係,那些是人性的脆弱、難得的尊重與無私的互動,這些是維護「人」所存在的最後理由。「最後生存者」,這種新的存在方式,不純然是對非人狀態的拋棄恐懼,更可以是一種共振、共活(想想看這兩年的全球疫情)。
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    所以,活屍文本可以反映Ulrich Beck(周桂田、徐健銘,2016)提出的「解放式災難」,災難的風險可能帶來變革與解放的契機。「活屍」給我們一種壓力,一種啟事,一種警告,告訴我們自己即將面臨(或正處於)例外世界,承認當代人類個體已然是各種跨界性的混合體,但我們依然盡力地維護著人性的價值與個體安全的保證,在可能是最壞的未來情境裡,持續重新定義人類存在的意義。

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    📕 #參考文獻
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    1. 周桂田、徐健銘(2016)。進擊的世界風險社會挑戰。二十一世紀雙月刊。

    2. 林宛瑄(2017)。我們就是喪屍:《 陰屍路》 中的喪屍末日與再創生。英美文學評論。

    3. Fukuyama, F. (2006). The end of history and the last man. Simon and Schuster.

    4. Halberstam, J. (1995). Ira Livingston, eds. 1995. Posthuman Bodies.

    5. Reed, D., & Penfold-Mounce, R. (2015). Zombies and the sociological imagination: The walking dead as social-science fiction. In The zombie renaissance in popular culture (pp. 124-138). Palgrave Macmillan, London.

  • 大齡剩女小說 在 啟點文化 Youtube 的精選貼文

    2019-05-03 19:00:00

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    以下為本段內容文稿:

    如果有一個殺人犯,他在說他為什麼要殺人的理由的時候,他只說:「因為太陽太刺眼了!」所以,他才會去殺人。

    你相信這種說法嗎?或者是,你會不會覺得這個說法,真的有夠「荒謬」的?

    其實呢,這種荒謬的狀態,在文學名著《異鄉人》裡,它就是有這樣的呈現。《異鄉人》是一本以人類的荒謬行為作為主題,所創作的一個非常好看的文學作品喔。

    這裡面的主角「莫梭」,他收到母親死亡的通知之後,他就前往養老院,參加母親的喪禮。

    在面對自己母親的死亡,莫梭還是跟平常一樣,他的感情沒有出現太大的變化,也沒有因為悲傷而掉眼淚。他只是冷靜的,去接受母親已經死亡的事實。

    在喪禮結束之後,他還和當地的女子做愛;後來呢,因為一個小小的爭執而殺人。最後他被逮捕,而莫梭只說自己殺人的動機,是因為「太陽太刺眼了!」

    如果一個人,連殺人都沒有明確的原因,並且以「太陽太刺眼」作為犯罪的理由;我想這真的是有夠荒謬的。

    可是,這樣子荒謬的狀態,你認為會不會發生在,我們的真實世界裡?還是你覺得,這只是文學家,在小說世界裡的自由發揮呢?

    其實,回到真實的社會情況,很多犯下殺人罪行的人,他們在表達自己的犯罪理由,在本質上,都跟「太陽太刺眼」其實是很像的,都沒有明確的原因。

    在2014年意大利的學者,馬爾.奧茲力。他在《認知和情感》這一本國際學術期刊上面,發表了一篇論文。裡面提到:「如果陽光太強烈,人是會因為刺眼而產生攻擊性的。」

    他做的實驗找了18到40歲的人,總共有296位當受試者。而且呢,還雇用了完全不知道實驗目的的三名女性,當成是實驗的配合者。

    這三位女性,要在意大利的海灘上,去問那些沒戴太陽眼鏡,或者是有戴太陽眼鏡,在海邊走路的人。並且花幾分鐘去瞭解他們,為什麼要在陽光底下走路?

    而這些受試者,雖然是被隨機問話;但是呢,馬爾.奧茲力的研究團隊,在這個活動裡,花了很多的心思。

    從幾點可以看得出來哦。第一個,他們訪問的人,男女人數是一樣的;而第二個,這些人的外表,看起來會比實際年齡來成熟了一點。

    第三個,這些受試者「朝著太陽光的方向走」的人數,和他們接受訪問的時候,是「背著太陽光走的方向」的人數,也是一模一樣的。

    所以,透過這樣的區分,就會有四個變數。分別是,戴著太陽眼鏡,而又面對太陽照射的方向走的人;第二個是,沒戴太陽眼鏡,而朝著太陽方向照射走的人。

    第三個是,戴著太陽眼鏡,背對太陽照射的方向;第四個是,沒戴太陽眼鏡,而背對太陽照射的方向。

    由於這是一個很嚴謹的實驗,所以它裡面的細節很多,我在這邊就直接跟你分享結果。

    結果告訴我們喔,對於「攻擊性」跟「暴力性」的問題,男性的得分比較高;意思就是說,男性比女性,更容易採取攻擊性的態度。

    這個結果,跟所有的科學統計,和一般人的直覺認知是一樣的,沒有什麼特別。但是,有趣的在後面哦。

    有沒有戴太陽眼鏡,對暴力行為的結果非常的明顯。實驗的結果告訴我們,戴著太陽眼鏡的人,他的攻擊性的分數,都會比較低。

    而最後的發現就是,比起「背對太陽」的人,「面向太陽照射走」的人,他們的攻擊性,跟憤怒程度都會比較高。

    所以,用一個簡單的話來總結,那就是「太陽越刺眼,人就越有攻擊性」。

    所以這樣的研究結果,是不是很符合《異鄉人》裡面的主角,莫梭他說他犯下殺人罪行的理由,是因為「太陽太刺眼了!」

    回頭想想,其實這個理由不僅不荒謬,而且還很合理呢!那為什麼要花這麼多的時間跟力氣,跟你分享這個狀態呢?

    其實有幾個問題,我們是可以深入去思考的。第一個問題就是,到底什麼是「荒謬」?

    我們常常認為那些荒謬的事情,如果回到我們的身心研究,你可能都會發現,它都有答案,它其實一點也不荒謬。

    而第二個部分就是,在我們的生命裡,我們常常會覺得「自己是自己的主人」。真的是這樣嗎?

    我們是不是很容易受到一些環境、他人的影響,去造成我們很多不理性的行為跟反應?

    就像我很喜歡的一句話:「生命要浪費在美好的事物上,而不是每件事上。」如果在你的生活裡,充斥著許多讓你覺得刺眼、讓你覺得不舒服的關係。

    就像是「太陽太刺眼」一樣,那麼這個時候,在你的生命中,出現了那些值得你好好對待的人;你還有精神、你還有力氣,能夠好好的對待他們嗎?

    所以囉,回頭問問自己,到底什麼是「荒謬」?

    如果在你的生命裡,那些對你沒有幫助的關係,那些讓你心力交瘁的存在,你卻花很多的精神跟注意,在處理他們。

    然而,卻只留下疲憊跟不耐煩,給那些其實你才需要好好關注的人。那你說這是不是更本質的「荒謬」呢?

    希望今天的分享,能夠帶給你一些啓發與幫助,我是凱宇。

    如果你喜歡我製作的內容,請在影片裡按個喜歡,並且訂閱我們的頻道。別忘了訂閱旁邊的小鈴鐺,按下去;這樣你就不會錯過,我們為你製作的內容。

    然而,如果你對於啟點文化的商品,或課程有興趣的話,如同今天內容所提到的「到底什麼是荒謬」?

    如果你希望自己的生活裡,留下那些值得的、並且是對的人;那麼我很鼓勵你,可以好好把握嘉玲老師的線上課程「人際斷捨離」。

    這一門課會幫助你,長出適合你的信念跟力量。並且呢,在面對到那些讓你心力交瘁的關係的時候,能夠清楚的畫出該有的界限;讓你的生命裡,留下你想要的清爽與自在。

    詳細的課程內容,在我們的影片說明裡都有。我很期待,你能夠把握這難得的機會,希望能夠在線上跟你一起學習、一起前進;謝謝你的收聽,我們再會。

  • 大齡剩女小說 在 香港喵喵俠 Youtube 的精選貼文

    2017-12-10 19:00:00

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    聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值

    #火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO

    #聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
    《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。

    歷史[編輯]
    加賀昭三時代[編輯]
    1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
    1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
    1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
    《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
    1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
    1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
    1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
    這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
    成廣通時代[編輯]
    加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
    2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
    2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
    2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
    2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
    2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。


    中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
    聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
    聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
    聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
    聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
    BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
    第1話:1997年9月29日
    第2話:1997年10月6日
    第3話:1997年10月13日
    第4話:1997年10月20日
    4M ROM * 4
    聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
    卡匣版:2000年1月21日
    32M ROM + 64K SRAM
    聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
    聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
    聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
    美版:2005年5月23日
    128M ROM
    聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
    聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
    聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
    聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
    #聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
    北美:2013年2月4日
    歐洲:2013年4月19日
    #聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
    日本:2015年6月25日
    台港:2015年11月6日
    北美:2016年2月19日
    歐洲:2016年5月20日
    FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
    北美、歐洲:2017年5月19日
    澳洲:2017年5月20日

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    #希達
    #馬克斯
    #迪雅朵拉
    #卡美拉
    #海克托爾
    #琳
    #蒂亞莫
    #傑妮
    #賽莉卡
    #艾克
    #火炎之紋章
    #火焰之紋章

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    2017-12-10 10:21:52

    聖火降魔錄 英雄集結 #競技場編

    原片資料:https://www.youtube.com/watch?v=nemydzx6ock&t=920s

    聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值

    #火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO

    #聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
    《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。

    歷史[編輯]
    加賀昭三時代[編輯]
    1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
    1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
    1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
    《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
    1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
    1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
    1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
    這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
    成廣通時代[編輯]
    加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
    2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
    2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
    2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
    2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
    2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。


    中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
    聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
    聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
    聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
    聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
    BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
    第1話:1997年9月29日
    第2話:1997年10月6日
    第3話:1997年10月13日
    第4話:1997年10月20日
    4M ROM * 4
    聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
    卡匣版:2000年1月21日
    32M ROM + 64K SRAM
    聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
    聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
    聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
    美版:2005年5月23日
    128M ROM
    聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
    聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
    聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
    聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
    #聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
    北美:2013年2月4日
    歐洲:2013年4月19日
    #聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
    日本:2015年6月25日
    台港:2015年11月6日
    北美:2016年2月19日
    歐洲:2016年5月20日
    FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
    北美、歐洲:2017年5月19日
    澳洲:2017年5月20日

    #菲約爾姆
    #希達
    #馬克斯
    #迪雅朵拉
    #卡美拉
    #海克托爾
    #琳
    #蒂亞莫
    #傑妮
    #賽莉卡
    #艾克
    #火炎之紋章
    #火焰之紋章

    遊戲類型:#恐怖 #搞笑 #實況 #生存 #多人 #美女 #美男
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    https://streamlabs.com/hongkong6429ho...

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    https://scontent.fhkg1-1.fna.fbcdn.ne...

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    https://www.facebook.com/catcatcatman/
    喵喵俠玩魔靈召喚群組
    https://www.facebook.com/groups/66421...
    喵喵俠玩【遊戲王 DUEL LINKS】群組
    https://www.facebook.com/groups/13966...
    交鋒聯盟 fight league
    https://www.facebook.com/groups/13610...

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    直播台 逢星期三 08:00PM 遊戲王 10.00喵登熱話
    直播台 逢星期四 08:00PM 交鋒聯盟 10.00喵登熱話
    直播台 逢星期五 JAPHK 8:30PM 魔靈召喚

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