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在 大學有死當嗎產品中有63篇Facebook貼文,粉絲數超過0的網紅,也在其Facebook貼文中提到, 【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】 兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。 全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的...
同時也有100部Youtube影片,追蹤數超過4萬的網紅吳老師教學部落格,也在其Youtube影片中提到,佛光大學ANDROID教師研習授課 這次應佛光大學資訊應用學系之邀,擔任ANDROID教師研習講師, 繼不久之前淡江大學資工系的證照課程,對我來說是很輕而易舉的事, 差別是對象由資工系學生換成大學授課的老師,在授課內容與方式上要做些調整, 由於第一次到佛光大學,對電腦環境也不熟析,加上當先電腦頻頻...
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大學有死當嗎 在 林君 Instagram 的最佳貼文
2021-08-18 20:33:38
看到校版有人發文,請大家投票要在校園張貼的自殺防治標語。對於死亡我一直有很多想法。 大三學習「諮商技巧」,老師提到在未來我們會遇到很多痛苦的人,他們會告訴我他想死,再也活不下去了。 一般人聽到可能會害怕,會不知所措,但是我們要面對,正視他想死的心情,不要害怕詢問自殺念頭,要知道他的感受停留在想法還是...
大學有死當嗎 在 ????? ????? Instagram 的最佳貼文
2020-06-03 20:34:15
- 第一次回團後累得要死當天晚上還會出門😳 冒著14度的台北也要出門見的你們🥺 ㄜㄜ 這個組合可以算是大學同學會嗎🧐 其實是邊緣幫主覺得自己邊緣所以想見大家💔 謝謝你們每個人的有夠白癡好笑🤭 讓我覺得我的天然呆還是有得救的🤫 - #蔡蔡去新北📍#德霖邊緣幫...
大學有死當嗎 在 Michelle Lin 林萱 Instagram 的最讚貼文
2020-05-11 19:45:48
聽說最近是大學的註冊日,有人問我有沒有什麼讀書、未來就業規劃的心路歷程可以跟大家分享?其實一直到來美國以前,我對自己的選擇都還是有點迷惘。也許是因為上一代爸媽也沒有什麼選擇的權利,他們處於一畢業就是要努力賺錢養家過活的年代,所以爸爸總是跟我說,一定要讀能養的活自己的科系!所以我從五專就開始一路唸會計...
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大學有死當嗎 在 吳老師教學部落格 Youtube 的精選貼文
2013-12-01 18:22:29佛光大學ANDROID教師研習授課
這次應佛光大學資訊應用學系之邀,擔任ANDROID教師研習講師,
繼不久之前淡江大學資工系的證照課程,對我來說是很輕而易舉的事,
差別是對象由資工系學生換成大學授課的老師,在授課內容與方式上要做些調整,
由於第一次到佛光大學,對電腦環境也不熟析,加上當先電腦頻頻死當,讓授課變的不順利,
依往例,會先做個課前問卷,先知道一下大家的程度與學習方向,
結果令人訝異的是,電腦程度呈現兩極化,有的老師連程式都沒學過,
有的老師已經是JAVA的授課老師,這真的兩難。
大部分老師的想了解的還是在ANDROID平台與其他領域結合,但前提還是要先學會基本ANDROID的開發,
於是第一天課程先開個頭,讓大家到ANDROID有何過人之處,與他和其他手機的差異,
程式與法與其他語言有什麼不同,這也是我的專長,剛好微軟的 .NET與JAVA等語言都教過,
自然很容易就可以比較出來差異。
其次,開發ANDROID一定要學JAVA程式嗎?
其實不一定,ADOBE的Dreamweaver 5.5已經加入免程式的設計方式,所以屆時如果不是一定要程式設計,
也可以用Dreamweaver 5.5以後的版本來設計。
至於未來,ANDROID手機的3D遊戲市場也一定火熱,可見ANDROID一片生氣勃勃。
當天主要完成:
1.建立專案
2.使用基本元件設計
3.事件程式設計
4.取出APK檔
5.註冊Merket帳號,並發佈到全世界的Merket上
影音分享:
01_複習SAMPLE06_03ACTIVITY切換
02_TQC+ANDROID證照考試說明
03_SAMPLE06_04_BUNDLE物件使用
04_常用元件介紹TEXTVIEW與資源檔使用
05_常用元件介紹TEXTVIEW常用屬性設定
06_增加文字放大縮小功能
07_更改文字顏色
08_文字顏色切換重點說明
09_有魚無魚範例介面設計
10_將LAYOUT改成RELATIVELAYOUT形式
11_有魚無魚範例程式設計
12_有魚無魚範例改為單一按鈕
13_在IMAGEBUTTON建立事件與程式的精簡
14_IMAGEVIEW練習
15_版面配置解析度與上下關係
16_版面設定細節與程式設計
17_EditText元件設定與使用
18_各種EditText練習並將輸入結果顯示
19_下載安裝TQC+ANDROID練習系統並安裝110題
20_TQC+ANDROID_110題介面設計
21_安裝102題並解說
22_TQC+ANDROID_110題程式設計
23_如何抓取APK檔到自己電腦中
24_RedioButton介面設計
25_RedioButton程式設計
26_CheckButton介面設計
27_CheckButton程式設計
28_Spinner元件介面設計
29_Sample7_8_Spinner物件程式設計
30_如何匯入TQC+證照考題並設計
31_Sample7_9_ProgressBar物件範例
32_Sample7_9_ProgressBar程式設計
33_設定編輯字型大小與TQC+108題顏色設定
34_Sample7_9_1_ProgressBar物件範例(水平)
35_Sample7_9_1_ProgressBar水平程式設計
吳老師教學網:
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http://terry55wu.blogspot.com/
溫馨考場論壇:
http://123.205.192.177/uc/bbs/index.php/
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2013-12-01 18:22:29佛光大學ANDROID教師研習授課
這次應佛光大學資訊應用學系之邀,擔任ANDROID教師研習講師,
繼不久之前淡江大學資工系的證照課程,對我來說是很輕而易舉的事,
差別是對象由資工系學生換成大學授課的老師,在授課內容與方式上要做些調整,
由於第一次到佛光大學,對電腦環境也不熟析,加上當先電腦頻頻死當,讓授課變的不順利,
依往例,會先做個課前問卷,先知道一下大家的程度與學習方向,
結果令人訝異的是,電腦程度呈現兩極化,有的老師連程式都沒學過,
有的老師已經是JAVA的授課老師,這真的兩難。
大部分老師的想了解的還是在ANDROID平台與其他領域結合,但前提還是要先學會基本ANDROID的開發,
於是第一天課程先開個頭,讓大家到ANDROID有何過人之處,與他和其他手機的差異,
程式與法與其他語言有什麼不同,這也是我的專長,剛好微軟的 .NET與JAVA等語言都教過,
自然很容易就可以比較出來差異。
其次,開發ANDROID一定要學JAVA程式嗎?
其實不一定,ADOBE的Dreamweaver 5.5已經加入免程式的設計方式,所以屆時如果不是一定要程式設計,
也可以用Dreamweaver 5.5以後的版本來設計。
至於未來,ANDROID手機的3D遊戲市場也一定火熱,可見ANDROID一片生氣勃勃。
當天主要完成:
1.建立專案
2.使用基本元件設計
3.事件程式設計
4.取出APK檔
5.註冊Merket帳號,並發佈到全世界的Merket上
影音分享:
01_複習SAMPLE06_03ACTIVITY切換
02_TQC+ANDROID證照考試說明
03_SAMPLE06_04_BUNDLE物件使用
04_常用元件介紹TEXTVIEW與資源檔使用
05_常用元件介紹TEXTVIEW常用屬性設定
06_增加文字放大縮小功能
07_更改文字顏色
08_文字顏色切換重點說明
09_有魚無魚範例介面設計
10_將LAYOUT改成RELATIVELAYOUT形式
11_有魚無魚範例程式設計
12_有魚無魚範例改為單一按鈕
13_在IMAGEBUTTON建立事件與程式的精簡
14_IMAGEVIEW練習
15_版面配置解析度與上下關係
16_版面設定細節與程式設計
17_EditText元件設定與使用
18_各種EditText練習並將輸入結果顯示
19_下載安裝TQC+ANDROID練習系統並安裝110題
20_TQC+ANDROID_110題介面設計
21_安裝102題並解說
22_TQC+ANDROID_110題程式設計
23_如何抓取APK檔到自己電腦中
24_RedioButton介面設計
25_RedioButton程式設計
26_CheckButton介面設計
27_CheckButton程式設計
28_Spinner元件介面設計
29_Sample7_8_Spinner物件程式設計
30_如何匯入TQC+證照考題並設計
31_Sample7_9_ProgressBar物件範例
32_Sample7_9_ProgressBar程式設計
33_設定編輯字型大小與TQC+108題顏色設定
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2013-12-01 18:22:28佛光大學ANDROID教師研習授課
這次應佛光大學資訊應用學系之邀,擔任ANDROID教師研習講師,
繼不久之前淡江大學資工系的證照課程,對我來說是很輕而易舉的事,
差別是對象由資工系學生換成大學授課的老師,在授課內容與方式上要做些調整,
由於第一次到佛光大學,對電腦環境也不熟析,加上當先電腦頻頻死當,讓授課變的不順利,
依往例,會先做個課前問卷,先知道一下大家的程度與學習方向,
結果令人訝異的是,電腦程度呈現兩極化,有的老師連程式都沒學過,
有的老師已經是JAVA的授課老師,這真的兩難。
大部分老師的想了解的還是在ANDROID平台與其他領域結合,但前提還是要先學會基本ANDROID的開發,
於是第一天課程先開個頭,讓大家到ANDROID有何過人之處,與他和其他手機的差異,
程式與法與其他語言有什麼不同,這也是我的專長,剛好微軟的 .NET與JAVA等語言都教過,
自然很容易就可以比較出來差異。
其次,開發ANDROID一定要學JAVA程式嗎?
其實不一定,ADOBE的Dreamweaver 5.5已經加入免程式的設計方式,所以屆時如果不是一定要程式設計,
也可以用Dreamweaver 5.5以後的版本來設計。
至於未來,ANDROID手機的3D遊戲市場也一定火熱,可見ANDROID一片生氣勃勃。
當天主要完成:
1.建立專案
2.使用基本元件設計
3.事件程式設計
4.取出APK檔
5.註冊Merket帳號,並發佈到全世界的Merket上
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01_複習SAMPLE06_03ACTIVITY切換
02_TQC+ANDROID證照考試說明
03_SAMPLE06_04_BUNDLE物件使用
04_常用元件介紹TEXTVIEW與資源檔使用
05_常用元件介紹TEXTVIEW常用屬性設定
06_增加文字放大縮小功能
07_更改文字顏色
08_文字顏色切換重點說明
09_有魚無魚範例介面設計
10_將LAYOUT改成RELATIVELAYOUT形式
11_有魚無魚範例程式設計
12_有魚無魚範例改為單一按鈕
13_在IMAGEBUTTON建立事件與程式的精簡
14_IMAGEVIEW練習
15_版面配置解析度與上下關係
16_版面設定細節與程式設計
17_EditText元件設定與使用
18_各種EditText練習並將輸入結果顯示
19_下載安裝TQC+ANDROID練習系統並安裝110題
20_TQC+ANDROID_110題介面設計
21_安裝102題並解說
22_TQC+ANDROID_110題程式設計
23_如何抓取APK檔到自己電腦中
24_RedioButton介面設計
25_RedioButton程式設計
26_CheckButton介面設計
27_CheckButton程式設計
28_Spinner元件介面設計
29_Sample7_8_Spinner物件程式設計
30_如何匯入TQC+證照考題並設計
31_Sample7_9_ProgressBar物件範例
32_Sample7_9_ProgressBar程式設計
33_設定編輯字型大小與TQC+108題顏色設定
34_Sample7_9_1_ProgressBar物件範例(水平)
35_Sample7_9_1_ProgressBar水平程式設計
吳老師教學網:
http://3cc.cc/10g
部落格:
http://terry55wu.blogspot.com/
溫馨考場論壇:
http://123.205.192.177/uc/bbs/index.php/
Google Andriod,佛光大學,資訊應用系,湜憶,吳清輝老師,程式開發,線上教學,e化創新,雲端計算,吳老師提供
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【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
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全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
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▍晚間 4 小時怎麼用:訂時間軸計畫表
■ 什麼時間做什麼事最有效率?
前文探討了詳盡記錄時間的方法,現在讓我們來靈活運用吧。下班或放學後到睡前的晚上時間,對多數人而言是一天當中最能騰出空閒,但也是最容易稍縱即逝的時光,想要聰明有效的利用,最好的方法是在固定時間內做固定的事。
我們要找出在什麼時間區段內做哪些事情最有效率,因此在寫記事本的同時,別忘了也要標注當時的專注力程度。我觀察我的記事本之後得到的結論是,上午時間是我體力的高峰,用來做勞力的事情效果很好,晚上的時候做創造力的事情最順利。所以我早上(上班前)用來運動,而剪輯影片和寫作則安排在晚上。就像這樣,找出適合自己的節奏,有計畫性的設定各時間區段的目標,最後養成習慣。
#STEP 1:盤點你的空白時間
先把一天中自己能運用的空閒時間全部記錄下來,你必須清點「真正」擁有的空白片段有哪些。例如我的上班時間是 10 點,比別人晚一些,因此可以利用的時間是早晨 2 小時左右,和下班後 3 ∼ 4 小時。不少人的上班時間是 9 點,但公司遠近不同,空閒時間也會不同,如果通勤時間長,那就放掉早上,只利用晚上時間也綽綽有餘。
有一個關鍵點要注意:必須固定抽出的時間也要全部記下來,再從空閒時間中扣除。例如,下班後吃晚餐的時間、帶寵物散步的時間等例行公事,扣掉固定行程之後,剩下來的才算是單純的自由時間。
要特別列出這些例行公事,是為了在全力以赴做想做的事時,不至於錯過生活中最根本最重要的事情,因為這些時間是不能省略的──陪狗狗散步、跟家人說話、做簡單家事等等,這些日常之事對人生而言亦是「重要的小事」。無論是發展第二專長或開啟其他副業,許多人忙東忙西拚命向前衝,卻忽略了那些真正重要的事和重要的人們,這些才是生活的基石。這也是我的切身之痛,是我從自己的生命經驗體悟出的關鍵。
#STEP 2:了解時間成本和必須投入的專注度
在擬定事前計畫時,不免要設想做一件事情的時間成本,此時必須評估兩點:具體要花多少時間,以及投入多高的專注力程度。
特別是計畫中如果有某項事情必須持續數天,或是每周必須做兩三次以上,就更要訂出每天要預留多少小時給這件事。只在腦子裡預想花費的時間,和實際結果會有很大的差異。我們常心想「這點小事只要一小時就夠了吧?」但真正做起來沒那麼容易,總會有各種原因耽擱了過程,往往得花上兩倍以上的時間才做完!所以才需要填寫事後記錄表單,因為按照時間區段記下所有做過的事情,時間節點和過程被文字化、視覺化了,就有助於精算做每一件事的時間成本。
如果是初次嘗試的事,建議先比預估多排 1.5 倍的時間。預定的時間可以有彈性,在執行的過程中一邊修正即可。
#STEP 3:製作晚間時間表
再來就是要製作適合自己的晚間計畫時間表了。如同大學生的課堂時間表,只要以格狀方式排列,把想做、要做的事項填上就可以了。
同樣的,真正執行起來,一定會發現和預估有很大的出入,可能是某件事情比你想像的更麻煩、要花更久的時間,也可能是某件事情根本不適合安排在晚間進行,做起來反而更累人⋯⋯因此執行時可以根據需要,適當修正時間表。
很多人問我,一直修正時間表,是不是代表一開始訂的計畫很失敗?但絕非如此。把修改時間表想成策略性修正吧!就像打草稿一樣,大略抓個方向輪廓,在執行的同時保持滾動式調整,直到找到最能滿足你的生活節奏。
■ 時間表不是用來囚禁自己
對有些人來說,訂時間表、照表操課,感覺好像戴腳銬一樣,簡直有如把自己的生活給綁死。當然,排定時間表之後,必須認認真真以時間區段為單位按表做事,的確有可能帶來壓迫感。例如你預定晚上 10 點開始讀英文,如果延遲就會產生壓力,很多時候甚至會把延遲當作放棄的藉口,「反正已經超過好幾分鐘,就算了吧!」這種情況不勝枚舉。但訂立計畫,排定時間區段的目標不是為了硬逼自己、囚禁自己,而是為了方便執行,這一點必須銘記在心!我們想要的是「找出可以運用的自由時間」,避免不知道當下該做些什麼事而虛度。
尤其我是那種生性散漫,手上又常常同時進行很多事情的人,如果不訂時間表會手忙腳亂,所以我純粹是為了把該做的事情整理好,才決定製作時間表並按表操課。這就像為了從一本厚重的教科書中快速找到重點,而設計出目錄的概念。
小時候覺得學校排定的課表就好像腳鐐,因為硬性規定所以令人覺得很悶,但是現在必須做、想做的事情變多了,有具體排定好的行程反而讓我覺得鬆了一口氣。畢竟時時刻刻光忙著煩惱「接下來呢?然後該做什麼事?」這種雜亂無章的日常生活也會是另一種很大的壓力來源。相較之下,好好計畫每個時間區段,有大中小目標,按照計畫執行的生活,反而變得單純美好。萬一發生緊急的突發狀況,或臨時出現更想完成的事,我也不會對無法按計畫執行感到壓力,而是根據當天的情況彈性做出調整。
計畫是為了幫助我們而存在,並不是為了監視和囚禁自己而制定的,這一點請務必謹記。
■ 做得下去的計畫,才有效!
有些人會有「人來瘋」的特質,是屬於感覺對了就會瘋狂投入的類型,又或許是一旦開始就迫切想看到成果,野心勃勃的想得到理想成績。但在初期就瘋狂燃燒熱情是很危險的,因為能量耗得太快,消失得也快,可能做到一半就感到厭倦而放棄。因此我們也要提醒自己,再有趣再渴望的事,都要保持穩定的步調,持續慢慢前進。
維持中庸之道並不容易,所以需要在做計畫的階段就適當分配好目標,預定的時間結束了,即使想再多做一點,都必須喊停轉換下一個階段或休息。重要的是當完成計畫好的工作量時,就改做其他的事。
無論是自我充實還是經營副業,我覺得最重要的是「可持續性」,有些人會因為剛開始進行某件事時,看不到明顯成果而感到焦慮,這是很正常的。「一天只唸 30 分鐘的書會有效果嗎?」像這樣產生疑慮是再正常不過了。但日復一日的進行,當你覺得 30 分鐘也綽綽有餘時,就離充滿價值的感覺不遠了。
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本文摘自
《#原子時間》
奇蹟的晚間4小時,改變人生、收入翻倍,社畜獸醫的時間管理實證
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作者:柳韓彬
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各位朋友好:
延續昨天的重點,聚焦在內在感受,搞清楚在什麼時間做什麼事,最能讓我們專注投入。然後計畫性地進行,養成習慣,就能省下很多時間。
重要的事先做,即便是「重要的小事」也一樣。這是生活品質的根本,重要的事不做,其他的事做再多,常也只是虛空。
祝願您,能持續做自己真心喜歡的事!