[爆卦]多元共線性是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇多元共線性鄉民發文沒有被收入到精華區:在多元共線性這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 多元共線性產品中有30篇Facebook貼文,粉絲數超過0的網紅,也在其Facebook貼文中提到, #葉郎每日讀報 #娛樂產業國際要聞揀3條 │Netflix 橫掃44座艾美獎之後,各界呼籲艾美獎評審可能需要多看一點多元化的電視節目│ •今天來繼續收集一些昨天艾美獎結束之後的後續反應: • 首先是艾美獎頒獎典禮終於擺脫包含奧斯卡在內各個頒獎典禮永無止盡的收視率低谷,今年開始止跌回升。集體陷入...

 同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過250的網紅偽學術,也在其Youtube影片中提到,【認真聽】純愛不純|#台灣青春愛情電影|刻在你心底的名字 \\ 李長潔 . 自2008年台灣電影再次興起以來,通俗的青春愛情故事,不但成為話題與票房的解方,也時常在各影展獲獎。以《#刻在你心底的名字》為例,金馬獎就入圍5項,也榮獲「最佳攝影」、「最佳原創電影歌曲」。盤點台灣青春愛情電影的興起,除了7...

多元共線性 在 Jying Chang Instagram 的最讚貼文

2021-04-04 15:37:04

#purrreads​ ​ Francis Fukuyama《歷史之終結與最後一人》​ ​ 「沒有民主派就沒有民主,意即如果沒有一個具體的支持民主的人,他渴望民主,甚至在被民主塑造的同時也打造民主——如果沒有這樣的人,民主就不會存在。」​ ​ 不論是馬克思的「前歷史終結」,抑或福山提出具備爭議性的「...

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多元共線性

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Instagram 的最讚貼文

2020-09-07 19:15:15

2020.08.28 何謂黑色生命力。 它是指,不斷的被痛苦壓住,又不斷的翻身 對“痛苦”給予“痛擊”,並在這個互相搏殺的過程中 獲得一種更加旺盛的生命力。 不知道你們有沒有看過這句話,我在第一次看見的時候 就被深深的共鳴了—— 「每個優秀的人,都有一段至暗時光。」 因為在許多人眼中,強大...

多元共線性 在 古 月 木 尗 又 Instagram 的最佳解答

2020-05-11 13:24:21

. different but harmony 共榮 . . . 理論上時間是線性流動,許多人按部就班直線前進,有些人汲汲營營尋求捷徑,還有人不急著抵達終點享受沿途風景。 不曾做過環遊世界春秋大夢,少時以為僅海峽之隔的香港會成為最熟悉的海外城市,出社會後先接觸的卻是沒想過的吉隆坡,踏上日旅無底洞後...

  • 多元共線性 在 Facebook 的最佳解答

    2021-09-21 22:33:26
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    #葉郎每日讀報 #娛樂產業國際要聞揀3條

    │Netflix 橫掃44座艾美獎之後,各界呼籲艾美獎評審可能需要多看一點多元化的電視節目│

    •今天來繼續收集一些昨天艾美獎結束之後的後續反應:

    • 首先是艾美獎頒獎典禮終於擺脫包含奧斯卡在內各個頒獎典禮永無止盡的收視率低谷,今年開始止跌回升。集體陷入收視率低谷的主要理由是由於電視業的重心轉向串流上的戲劇節目,典禮轉播所仰賴的綜藝類節目製作能力正在低潮期,無法為頒獎典禮這個類型的形式提供創意翻新,致使觀眾頭也不回地年年流失(顯然都去追劇趕進度去)。加上各種網路社群發達,頒獎典禮再也不是明星展現自我、粉絲接近明星的最重要平台(Instagram 可能更有效果)。對奧斯卡來說,更雪上加霜的是電影這個媒介正因為串流和 COVID-19 的雙重打擊而變得搖搖晃晃,因此奧斯卡頒獎典禮繼續在今年打破史上最低收視率記錄。幸運的是艾美獎乘著串流熱的趨勢,今年收視率終於觸底反彈。根據初步統計全美共有740萬觀眾收看轉播,較上次的636萬大幅成長了15%。加上 CBS 今年還有 Paramount+ 平台的同步轉播,因此 CBS 自己的統計包還網路平台和線性電視一共累計了140億分鐘的收看分鐘數。難以翻身的奧斯卡繼續變得無關緊要,但艾美獎開始又被看越來越多電視的觀眾更加看重了。(新聞來源:https://bit.ly/3nXmKDp)

    • The Streamable 提醒大家和艾美獎另外一個歷史高峰相比, Netflix 今年的44個獎座意義非凡。上一次有單一集團在同一屆艾美獎中獲得這麼多獎項已經是1974年的事。而且當時拿下44個獎座的CBS電視台實際上早在電台時代就已經有舉足輕重的影響力,但還是花了整整47年才達到這個空前的獎項記錄。而 Netflix 如果從出租 DVD 時代起算則是花了24年,而如果是從自製節目起算甚至只花了不到8年。而且雖然媒體天天驚悚地報導 Netflix 的成長快要觸頂,但實際上該平台的客戶流失率低到幾乎可以視為零。也就是說今年站上巔峰的 Netflix 一時半刻還不打算下山,將會佔據山頭很長很長一段時間。(新聞來源:https://bit.ly/2VYHz5P)

    • 然而得獎者的集中化也受到電視業的批評,說艾美獎正在成為消滅電視文化多樣性的幫兇。2017年 Hulu 的《The Handmaid’s Tale 使女的故事》首度代表串流拿下大獎以來,串流的節目開始大量湧入艾美獎。這些新節目不停地挑戰傳統電視節目的分類,造成許多艾美獎節目分類標準的修訂壓力一波又一波出現。在此同時,由於電影放映管道受到 COVID-19 衝擊,大量未能在電影院上映的電影湧入串流平台和艾美獎,也更加模糊了奧斯卡和艾美獎的界線。更重要的是一年有133檔戲劇節目、68檔戲劇、41檔迷你影集和41部電影報名,到底有哪個評審真的有辦法全部看完這些電影。有些人認為太多評審只能依據自己先前看過的印象、投給最具知名度的熱門節目,才會導致《The Crown 王冠》和《The Queen’s Gambit 后翼棄兵》這種贏者全拿的現象。Variety 的這篇分析認為是時候檢討整個賽制和投票流程。(新聞來源:https://bit.ly/3Au0Yux)

    • Vanity Fair 進一步說明艾美獎賽制的改變歷程。2015年艾美獎對於有投票權的會員作出重大機制修訂:過去各個專業部門比如編劇類的會員會有大約一、二十名代表聚集起來,一起看完入圍節目之後投票決定得獎者。2015年後,電視學院會了避免少數委員就足以左右結果的缺陷,將投票機制改成所有編劇類的上千名會員都有權投票的普選機制。然而有投票權的人數大幅放寬之後,缺陷就是再也難以確保每個人都看了入圍節目,也使2015年之後熱門節目頻頻掃走大獎,而冷門節目就算再成就非凡也很難被看見的下場。(新聞來源:https://bit.ly/2XwSJ28)

    • Vulture 進一步檢驗得獎結果,發現所有表演獎項得主都是白人,其中還有半數是英國人。而且表演獎項集中頒給五個節目,就好像全電視圈最有才華的演員在過去一年這麼剛好都被五個同樣的節目雇用。作者認為頒獎季的結果就好像是羅夏墨跡測驗,可以看出整個產業如何看待他們自己。這樣缺乏多樣化的給獎結果,或許顯示整個產業眼前最在乎的價值是討好越來越不在乎頒獎季的觀眾(因為他們終於可以一整晚看到自己叫得出名字的熟面孔)。然而在這樣一個電視節目百花齊放的大爆發年代,艾美獎評審看的節目比觀眾還欠缺多樣化真的是一件非常難為情的事。超過2萬名艾美獎評審今年恐怕需要加把勁多看一點電視。(新聞來源:https://bit.ly/2Xu2LRD)

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    其他今天也可以知道一下的事:

    │誰掌握了電視機的介面,誰就掌握整個電視內容產業 │

    ◇ 新聞來源:Wolk: Whoever Controls the Interface Controls the TV Biz(https://flip.it/YOeuDo)

    │美國著名影視工會 IATSE 國際戲劇工作者、電影技師及藝術家同盟可能尋求全面罷工的可能性│

    ◇ 新聞來源:IATSE to Hold a Strike Authorization Vote Amid Stalled Contract Talks(https://flip.it/jww4sN)

  • 多元共線性 在 高雄好過日 Facebook 的最讚貼文

    2021-08-23 23:59:15
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    【高端正式開打 常見疑問一次看清楚!】

    高端疫苗今天正式開打,近期有許多一再出現的問題,我們特別整理較常出現的十則,從臨床證據和世界狀況,來回答大家更多有關高端疫苗的疑惑。

    ■1.#高端疫苗只有第二期臨床試驗資料不該發EUA?

    在武漢肺炎流行期間,為加快疫苗研發速度,各國、各藥廠對於研發時程做了許多調整,例如過去各期依序進行的試驗,不計成本的透過合併或重疊進行等方式加快。例如一般二期臨床試驗通常僅有數十人,用來探索療效與安全性,並預估三期人數。但在武漢肺炎疫情期間,往往有所謂一二期合併,或二三期合併的臨床試驗加快疫苗研發。

    第一波疫苗問世,且大量施打後,一來有些國家感染獲控制難以驗出疫苗效力,再者以安慰劑作為對照組的試驗已經不可能,因此政府與藥廠均嘗試尋找能有效反應療效的「替代性指標」,其中最多人研究的就是以「中和抗體」進行免疫橋接,這也是流感、肺炎鏈球菌等諸多疫苗行之有年的模式。雖然過去採用免疫橋接的,大多是「改良版」疫苗而非全新疫苗,但在各種平台的疫苗都已經研發出的狀況之下,就有越來越多的資料,可以支持免疫橋接。因此,台灣在本土疫情不嚴重,根本做不出疫苗有效性研究的狀況下,就採用擴大二期,免疫橋接的模式,作為EUA標準。


    ■2.#怎麼不整本照抄美國FDA的EUA標準?

    什麼叫做EUA?就是「緊急使用授權」,和一般的藥物使用授權不一樣,有很多條件的限制,正式的說,是在疾病管制署已認定我國疫情及疫苗確有緊急公共衛生情事需求,在疫苗之整體利益明顯大於風險下,在核准的期間內獲准使用。

    而當緊急事態解除,或是發現疫苗風險太大,利益不足等狀況下,EUA隨時可以被終止。換句話說就是一種臨時性的「戰時政策」(和病毒作戰)。

    因此各國的EUA其實也有點不同,各家藥廠在不同國家進行的三期資料,也多少有差異。各個有研發疫苗能力的國家EUA,都是自己說了算,例如英國優先核准,世界使用量最多的AZ美國就沒准;俄羅斯提早啟用史普尼克疫苗,這都是各國自己的判斷。

    在這個情境下,國內狀況「是否緊急」就要自己決定,什麼是國人的「整體利益」是由台灣評估,疫苗有任何不良反應也是由台灣政府負責,都國難當頭了,你還要問美國人什麼叫國難,怎麼評估國難嗎?

    科學證據必須結合社會狀況,必須符合公共利益,必須承受國民監督,台灣的EUA標準,重點在於台灣內部的利益是否大於風險,這點當然可以討論,但沒有全球一致的標準。


    ■3.#免疫橋接是全球首創沒人這麼做?

    自從前幾隻疫苗上市後,免疫生成性和疫苗有效性的關係就越累積越多,WHO幾乎每個月都開會討論免疫橋接,到了5月的時候,歐洲、韓國方面都已表達高度意願,果然不等WHO談出一致結果,各國都已經開始制定自己標準。目前國際上除了高端、聯亞以外,已經至少有三個國家為了發展疫苗,主管機關核可以免疫橋接設計進行臨床試驗,如果達到預期的結果,則將核發緊急使用許可。這三國分別是:英國核可法國Valneva VLA2001(滅活疫苗,對比AZ)臨床試驗, 日本核可日本第一三共Ds5670(mRNA疫苗,對比mRNA疫苗)臨床試驗,韓國核可韓國SK生技GBP510(重組蛋白疫苗,對比AZ)臨床試驗。這三家進行的都是第三期臨床試驗,但收案人數均遠小於傳統三期,以SK為例,GBP510僅進行樣本很小的一/二期混合試驗,三期則是實驗組3000人,對照組990人,收案人數和高端二期相近。


    ■4.#中和抗體無法反映保護力?

    在各個保護力相關性(COP, corelation of protection)的指標中,累積最多證據的就是中和抗體效價,認為中和抗體完全沒意義的,可能沒有仔細關心近期的研究。除了極少數病原體(如肺結核桿菌外),中和抗體效價均與保護力有正相關性,在武漢肺炎病毒上目前看起來也是如此。目前中和抗體的COP研究方向大致來自兩個,一是透過康復者血清作為標準品,來校正各家實驗室算出的中和抗體濃度,最常被引述的研究就是今年Khoury在自然醫學期刊(Nature medicine),以及Earle在疫苗期刊(Vaccine)的論文。二是透過各家藥廠三期試驗的大規模資料,去了解中和抗體效價與保護力的關係,這部分藥廠釋出的速度較慢,不久前才有AZ和Moderna的資料。前者顯示,中和抗體效價與康復者血清比值,最高的是Moderna、Novavax、BNT,中等的是Spunik-5、AZ、J&J,最差的是科興,此比值和保護力相關,但非線性關係。後者顯示,同樣是施打AZ或Moderna的受試者,測到中和抗體與結合抗體濃度越高,疫苗保護力越好,突破性感染率也較低。 當然不同模型之間估算起來會有誤差,但由於高端的中和抗體可達康復者血清之1.7~2.3倍,在世界各家疫苗裡面,算是前段的(僅明顯遜於可達4倍的Moderna、Novavax),估算起來保護力均應超過8成,根據現有的資料,當然有很強的信心可表示疫苗有效。


    以台灣的染疫人數而言,再做一個3萬人的傳統三期試驗,甚至收到10萬人,因為兩組都不會有太多人感染,因此根本分不出高下。唯一的方式,就是在國外進行臨床保護力(Efficacy)或EUA施打後真實世界保護力(Effectiveness)試驗,我們希望的是,高端目前能詳盡說明在中南美州,如巴拉圭試驗與施打計畫的計畫,因爲這是高端要最快驗證保護力的方式。


    ■5.#高端沒有做三期臨床試驗所以不安全?

    高端可謂我們手頭上最安全的疫苗,在符合FDA針對EUA的安全性試驗人數(3000人以上)標準下,其各項常見副作用,大多比市面上各種mRNA、腺病毒疫苗為低,例如發燒發生率約0.7%,更是AZ(7.9%)的1/10,Moderna(15.5%)的1/20,頭痛、倦怠、肌痛也都比其他疫苗來得低,唯一較高的副作用是注射部位疼痛(71.2%),而臨床試驗中無明顯超過背景值的重大不良反應。

    加以蛋白次單位疫苗使用經驗多,且高端的佐劑也已經在實際核可上市的B肝疫苗運用過,安全性相對已被掌握。說高端不安全,可以說是對疫苗特性,以及各疫苗臨床試驗資料的極度無知。

    然而,高端畢竟含有一種新的蛋白質抗原,開始施打後,仍須密切監測大規模施打下有無罕見副作用。例如AZ的TTS,或mRNA疫苗的心肌炎副作用,發生率都在百萬分之5~10左右,也就是取得EUA大規模施打後才發現。這種類型的副作用,做三期也都不會發現。這代表臨床使用安全性監測(相當於第四期臨床試驗),以及隨時調整EUA的重要性。


    ■6.#國家在高端還沒通過EUA就先簽約採購?#高端提前量產有問題?

    美國在曲速計畫(Operation Warp Speed)期間,和Moderna、Novavax、JJ、AZ、Sanofi/GSK、Merck等藥廠都是先期投入每家10億美元以上經費並預先採購,Pfizer儘管沒有直接從曲速計劃取得資金(他們希望保持策略彈性),也得到了預先採購訂單。而各藥廠在獲准EUA以前,也都開始進行量產,否則等到核准才量產,根本來不及提供疫苗。

    而其餘未上市的疫苗也是一樣,英國今年向Valneva訂購6千萬劑還在免疫橋接試驗中的疫苗後,在2月1日又多訂了另外4千萬劑。據《路透社》報導,英國已又再追加額外了9千萬劑。若疫苗獲得批准,今年到明年間,英國將獲得1億劑疫苗,2023年至2025年將再獲得追加的9千萬劑,總計共1.9億劑。


    ■7.#高端良率不到兩成?

    蛋白質疫苗雖然技術成熟,但關鍵在於製程須控制條件多,產能相對受限。使用昆蟲細胞平台分泌蛋白質的Novavax,因產能及品管問題,也影響其申請EUA使用的速度。

    高端供應臨床試驗小量生產的反應槽僅2L,當要大量生產時,轉換到50L製程,最早做出的兩批糖蛋白修飾化程度有明顯上升,因此不符合標準,在調整各種條件後,後續50L製程生產的產品已證明與2L製程特性分析具一致性。這是疫苗進行批量放大過程中可能發生的調整過程。有不明有心人士,拿新產線上線後試製的首幾批貨狀況,就說「82%產品被退貨」、良率僅2成,這是擷取疫苗產能轉換過程中一環來故意操作。

    事實上,食藥署對高端疫苗的檢驗封緘比其他疫苗更嚴格,耗時更久,均需經過食藥署檢驗外觀、pH值、鑑別、無菌試驗、細菌內毒素、總蛋白含量、異常毒性試驗、抗原含量,甚至還有其他疫苗沒有進行的抗體效價測定等項目,確保品質及安全無虞,始可放行,耗時會將近一個月。因此民眾打到的疫苗,每一批都是完成檢驗的疫苗,自然沒有良率低的問題。


    ■8.#高端沒有WHO認證就不好?

    疫苗之核准使用並非透過「國際認證標準」,而是由各國自行認證,屬於主權國家之權限。然而部分媒體或政治人物所稱把國際認證,和WHO認證疫苗,也就是WHO EUL(緊急使用清單)內的疫苗等同起來,實際是一種混淆。WHO EUL內的疫苗包含AZ、JJ、BNT-Pfizer、Moderna、國藥、科興,由於WHO列入清單內並無法影響個別國家核準與否,此清單最大意義其實是作為COVAX疫苗的採購選項,國藥、科興中選的原因之一是便宜並能供貨給COVAX。然而,歐美國家並不承認中國的科興、國藥疫苗,而不論三期臨床試驗,或實際施打的效果也顯示,中國疫苗的有效性明顯低於前幾隻歐美疫苗,科興疫苗的抗體生成,更只有高端的1/10。令人納悶,是否有人意圖透過WHO EUL「夾帶中國疫苗」。

    疫苗要得到「國際認證」,正確的意義其實只有兩個:1.認證可施打:通過個別國家FDA核可取得EUA或藥證。 2. 認證可通行:通過個別國家承認為有效接種的疫苗。這都要和個別國家一一去談,前者如高端在巴拉圭進行臨床試驗並爭取EUA。後者如高端送交資料給歐盟EMA,或是台美洽談疫苗認證,都需要個別的談判。


    ■9.#為什麼國際上已經有疫苗了不大量採購就好?

    由於武漢肺炎疫情看不見終止的一天,且無法估計未來變種病毒造成的突破性感染(打疫苗仍然感染),甚至免疫逃脫(疫苗對變種病毒無效),因此生技產業較發達的國家,都仍積極準備研發新疫苗,作為未來次世代疫苗、加強針(booster)、甚至應付週期性施打所需。例如,韓國雖然希望以BNT與Moderna為主力,完成大部分民眾接種,但韓國政府還是把疫苗和半導體與電池並列為「國家三大戰略技術領域」,將投入2.2兆韓元(約533億台幣)注資疫苗研發,並提供降稅優惠,希望達到技術與生產自主,將韓國打造為「全球疫苗中心」。前述SK生物的蛋白質疫苗之所以要透過免疫橋接力拼快速上市,根據韓聯社報導,就是「考量韓國國內尚無許可重組疫苗潛力」,希望手頭上能至少取得一種蛋白質疫苗,讓防疫選擇更多元。同樣的,日本目前也有鹽野義與第一三共準備進入三期臨床試驗,還有KM Biologics與AnGes投入開發,日本政府也預定投資15億美元(約419億台幣)加速臨床試驗。 由於海外三期臨床試驗成本相當高,例如高端在巴拉圭三期試驗經費就要超過千萬美元,要在疫苗競賽中勝出,更需要國家一定的支持。


    ■10.#打高端疫苗無法出國?

    實際上,目前唯一認證「疫苗完整接種」才能入境免隔離的國家,僅有沙烏地阿拉伯。其餘有開放入境的國家多在「疫苗」、「檢驗」、「感染康復」等不同證明中,提供其一就可。例如歐盟的「武漢肺炎數位證明」(EU Digital COVID Certificate)包含「曾經接種疫苗」或「檢驗陰性」或「感染後康復」三種驗證,可以用不同同方式出具證明,不一定是透過疫苗接種。 至於許可疫苗的種類包含哪些,也都是各國自行決定,或與其他國家談判,並無世界一致標準。 因此,除非近期一定要前往沙烏地阿拉伯,否則不用擔心打了高端就無法取得疫苗認證的問題。

  • 多元共線性 在 Facebook 的最佳貼文

    2021-05-25 16:33:48
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    #葉郎每日讀報 #娛樂要聞揀三條

    1.Disney已經準備好拋棄線性電視頻道
    2.證據顯示Netflix正在密謀踏入遊戲業
    3.好萊塢又紛紛跑去遊戲圈外出取材
    ____________________________________

    ▼ 1.Disney CEO Explains Hedged Bet On Movie Theaters(https://flip.it/Va5LI8)

    Disney 仍然是地球上規模最巨大的媒體集團,所以執行長 Bob Chapek 的發言仍然處處都是看點。他昨天在一場論壇中表示:1)《Black Widow 黑寡婦》之所以跟其他 Disney 暑假檔電影不一樣而採用同步上架串流方式發行,是因為他們不想再延後檔期、也不想讓黑寡婦承擔太大風險。目前為止 Disney 對於這種個案判斷的彈性作法仍然非常滿意。2) 他認為 WarnerMedia 和 Discovery 野心勃勃的合併計畫並不會改變 Disney 的路,他們仍會按照現在的既定方向和策略繼續往前走。3)過去主管主題樂園業務的他也強調 Disneyland 可望在短期內完全恢復正常營業的重要性。他說 Disney+ 不是獨立存在,而是和整個集團的各種 D2C 直接面對消費者的產品/服務共存,而主題樂園也是其中非常重要的一份子。4)他說 Disney 終於已經準備好將 ESPN 之類傳統線性電視頻道轉往串流。這一步風險很大,因為傳統電視頻道仍然有非常高的營業額,而且這些營業額也正在餵養 Disney 對串流投資所需要的現金流。但他認為加速轉移至串流將幫助他們他們從消費者口袋得到更多月租費收入,而加速 Disney 從疫情中再重新站起來。


    ▼2. Evidence is piling up that Netflix wants to be the Netflix of games(https://flip.it/oWlnt5)

    上週五 技媒體 The Information 率先爆出 Netflix 已經接觸許多遊戲產業的主管,試圖招募他們進入該公司主管一個新的遊戲業務。這個新聞迅速在過去幾天不同媒體的報導中得到各種內線消息的證實,確定 Netflix 真的在密謀於明年推出一個類似 Apple Arcade 但規模比較小的訂閱式遊戲服務,並提供現有 Netflix 訂戶加價訂購。Netflix 的官方說法沒有正面答覆這個可能性,只委婉地說他們確實想要投入更多心力在互動娛樂上頭,因為他們發現觀眾更願意玩那些情節熟悉的遊戲。Netflix 先前已經嘗試過黑鏡式的互動節目,也嘗試過推出熱門節目(比如怪奇物語和獵魔士)的週邊遊戲。如今他們似乎準備擴大互動體驗的業務,採用類似日本製作委員會的方式以遊戲和節目同時講同一個故事。這個做法一方面可以互相拉抬氣勢和降低風險,同時也讓觀眾可以對 Netflix 節目所講的故事有更深刻的體驗經驗。這種策略和先前 Netflix 宣佈推出專屬社群網站是一樣的動機:作為一個多數 IP 歷史都不夠久(相比那些百年片廠)的內容生產商,增加粉絲對故事的參與和認同確實是追趕上那些動輒數十年的陳年 IP 的一條捷徑。


    ▼ 3. Scrounging for Hits, Hollywood Goes Back to the Video Game Well(https://flip.it/bVm1ey)

    雖然電玩改編電影已經是一整頁血跡斑斑、慘不忍睹的黑歷史,但好萊塢最近似乎又勇敢地湧入遊戲產業取材。最顯著的是 Sony 在新的執行長吉田憲一朗的領導之下終於打破以往遊戲部門跟電影部分爭主導權的舊習,開始加速多款 PS 熱門遊戲的電影電視改編進程:包含了《Uncharted 秘境探險》、《The Last of Us 最後生還者》、《Twisted Metal 烈火戰車》和《Ghost of Tsushima 對馬戰鬼》等(另一方面 Sony 堅稱盛傳正在改編電影的《God of War 戰神》不在其中)。事實上除了原本就統治遊戲產業的 Sony,Netflix、Universal、Lionsgate 等片廠都在投入電玩改編。為什麼以前行不通的事,現在好萊塢又覺得有把握了?紐約時報這篇報導分析說首先是觀眾改變了,新的遊戲玩家已經慢慢習慣現代遊戲中的複雜情節和多元角色,也因此更容易適應影視改編出來的作品。另一方面好萊塢動畫技術進步了(名偵探皮卡丘!),手法也進步了,經過幾次失敗的嘗試之後慢慢摸索出正確的改編方式。要訣是重點從來不在故事的改編,而是必須抓住觀眾認同的遊戲主角,抓住玩遊戲時體驗到的感覺。如果這一波電玩改編熱終能獲得更大的成功,說不定可以讓遊戲取代漫畫成為好萊塢的新內容農場。

  • 多元共線性 在 偽學術 Youtube 的精選貼文

    2021-01-25 20:21:51

    【認真聽】純愛不純|#台灣青春愛情電影|刻在你心底的名字 \\ 李長潔
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    自2008年台灣電影再次興起以來,通俗的青春愛情故事,不但成為話題與票房的解方,也時常在各影展獲獎。以《#刻在你心底的名字》為例,金馬獎就入圍5項,也榮獲「最佳攝影」、「最佳原創電影歌曲」。盤點台灣青春愛情電影的興起,除了70年代瓊瑤式愛情的健康寫實延續,90年代台灣新電影借用愛情重建台灣性。但進入2000年後,一切開始慢慢不一樣了。
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    2000年開始,《藍色大門》(2002)、《盛夏光年》(2006)、《那些年我們一起追的女孩》(2011)、《女朋友男朋友》(2012)、《等一個人咖啡》(2014)、《我的少女時代》(2015)、《六弄咖啡館》(2016)、《刻在你心底的名字》(2020),大量的青春愛情電影成為了台灣純愛想像的視野,他們以「青春」、「少男」、「少女」為名,表現出台灣人的情感文化模式。
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    我們今天的「偽學術 | 認真聽」,就來談談這20年來的粉紅泡泡。這廣大的戀愛流行文化是甚麼模樣?它們反映了怎樣的愛情轉向?從不同作品中又可以解讀出哪些文本隱藏的敘事?還有那些膾炙人口的電影主題曲。
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    📌 #今天的內容有
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    ▶ 甚麼是愛情電影
    ▶ 我的《藍色大門》與青春
    ▶ 「青春」的形構
    ▶ 「少男」、「少女」的理念型
    ▶ 純愛不純—台灣青春的反叛結構
    ▶ 情感先於政治
    ▶ 愛情電影主題曲
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    📣 #firstory 聽這裡:https://open.firstory.me/story/ckk39z6z0zvfx0807v0lu7165?ref=android
    .
    📣 #kkbox 聽這裡:https://podcast.kkbox.com/episode/4pHpNRfyLL7Tosl61J
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    📣 #spotfy 聽這裡:https://open.spotify.com/episode/3sbEXh0CwFSEICRNTdR09S?si=dyHHN9_qR-OzUF8q3P95JA
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    ▓ #甚麼是愛情電影
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    想要談「愛情電影」,那勢必是要做個「#類型電影」操作型定義,儘管近年台灣電影的類型化飽受批評,但其的確是招喚大眾的一個方便途徑。或許我們可以幫愛情電影分類為:羅曼史(romance film)、通俗劇(melodrama)與文藝片。目前2000年後的青春愛情電影來看,則較多傾向文藝片。
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    也是因為電影類型化的緣故,其可以更清楚地連帶成一套系統、原則與期待。當「#愛情電影」正式成為一種培養台灣人觀賞電影的習慣,除了公式化的內部敘事外,向外延伸後,便足以展開各種文化工業的制度性生成,例如偶像明星的打造、週邊商品販售、主題曲的流傳等(Illouz, 1997)。
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    最終,透過類型電影的集體觀看,可以反映出一個社會的意識形態,或是文化模式。好比《#為甚麼愛讓人受傷》中,Eva Illouz(2012)藉由《傲慢與偏見》來理解西方個體主義的浪漫生態,或許我們也可以在這20年來的青春愛情電影裡看見自己。
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    ▓ #我的藍色大門
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    在《#藍色大門》張士豪的那個年紀,夏天的午后是連續補習戰鬥的人生,週一、三、五是何明數學,週二與週四是徐薇英文,當然以我不學無術的青春,大部份都是呈現偷懶蹺課的狀態。那時候究竟能夠有甚麼煩惱?
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    2002年的《藍色大門》第一次開啟了我對愛情與性別的思考。導演易智言當年拒絕了參加金馬獎,不然,這部相當具有時代意義的作品,肯定有不錯的成績。片中孟克柔(桂綸鎂)、張士豪(陳柏霖)、林月珍(梁又琳)三人的關係,呈現了00年代台灣青少年的社會行動與市民生活精神。
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    ▓ #青春的形構
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    我們以後會成為甚麼樣的大人,變成00年代後市民社會中年輕男女的煩惱。在後傳統資本主義社會的生活中,這些都市裡的小事件,個人選擇的養成遊戲,成為我們最需要煩惱的自由,一種集體規則與個人自由的協調抉擇。
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    「青春」,是一個重視自我探索的過程(過渡),無論是《藍色大門》或是《盛夏光年》,都試圖描繪這種秩序建構中的過渡,五月天同名歌曲的日文名稱就叫「#青春の彼方」-- 放棄規則,放縱去愛,放肆自己,放空未來。也是因為這樣的「#失序」,青春才讓人懷念。最終,沈佳宜說「人生中的很多事情,原本就是徒勞無功的」,的確,我們正在腐敗,但我寧可選擇相信《刻在你心底的名字》結局的協調與釋懷是有可能發生的。
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    「青春」,也帶著台灣觀眾走出90年代的悲情。早期的青春愛情電影帶著濃厚的陰鬱,一直到《藍色大門》開始,我們開始談論同志情感、性別認同、家庭關係、三角戀愛等情感議題,青春變得多元而明亮。
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    青春愛情電影裡,反映著情感的真實體制(regime of emotional authenticity)(Illouz, 2012),非常強烈地要求內在性感作為行動與選擇的基礎。青春中的人們,因為初次面臨社會化規範,人們會認真審視自己與對方的情感(愛情、親情、友情),以判斷這段關係的重要性與強烈程度。這大量的自我情感檢視,一見鍾情的強烈情感暗示,時常就是「青春」的情感面貌。這也是青春迷人之處。
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    ▓ #少男與少女的理念型
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    媒體中的少男與少女,帶給觀眾對性別角色的論述形構,一方面文本建立起一種戲劇性、典範式的形象,隨著故事的開展,加深觀影者的情感投射,另方面一起作用的是,少男少女的面貌外表的特質,也形成觀眾的欲望對象,產生明星化的作用,成為性別操演的模仿理念型。
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    青春愛情電影中的少男比少女更加倍重視,除了《藍色大門》與《我的少女時代》外,其它全部的愛情電影幾乎都圍繞著少男,少女通常則作為是推動劇情的力量。少男的姣好面貌,成為電影世界裡的耽美重心,隨便舉例就一堆,陳柏霖、張孝全、柯鎮東、陳昊森、曾敬驊,「#大男孩」的對純樸、憨直、大笨蛋的要求,他們表現忠誠、可受控制,並且,他們不會對(男性)觀眾產生威脅感。
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    至於女主角則以「#熱情開朗大方」為形象,如《女朋友男朋友》中的林美寶(桂綸鎂),就如同前述,她起了連結兩位男主角陳忠良(張孝全)與王心仁(鳳小岳)的作用,確實地帶動敘事的進展。
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    ▓ #台灣青春的反叛結構
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    2000年後的台灣青春愛情,某個程度上融合了日本和美國的純愛視野,前者展現了「#物哀」的精神,後者則更多在表現西方個體主義的追求。當然,不同的作品也有各自主題脈絡的側重,像是性別認同、性別麻煩(Butler, 1990)、青春成長、描繪時代精神、國家與社會變遷的隱喻、情感抉擇等等。
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    總體而言,台灣的作品更擅長挪用青春的反叛結構,去對應、甚至逆返「#國家體制的規訓」,這個台灣電影本土化的大主題。2000年後的新導演,以90年代前後為基礎,自然而然流露出了導演本身的「懷舊」情感,想是一個包含了情慾、戀愛、政治、社會、經濟裝況的「情感的共同體」。
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    ▓ #情感先於政治
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    以《女朋友.男朋友》為例,其為一部愛情電影,也是一部歷史電影。該片採用序列式的線性時空,將台灣的多重現代性再現。許多文化學者會討論國族與愛情的辯證關係,大時代下兒女情長,微小的愛情被鑲嵌在巨觀的社會脈絡中。但實際進入電影文本,才會發現,楊雅喆並不是要說明這種台灣性的社會—歷史時空,反而,他進行一種「#逆反」,讓情感能量來主導政治的場景。根本沒人真正在鳥民主自由,這才是真正的自由,非常後現代的後現代的後現代。
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    楊雅喆幾乎總結了後殖民與後現代電影裏頭所有的多元主體:女性、情慾、學生、社會運動、娘娘腔、同志、小三、本土、鄉下人、都市人等等,運用了諸多遊戲般的情節將這些概念構成一個皺摺,裏頭緊密扎實情慾流動,展開又可以觀看台灣自由的進程。
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    ▓ #那些年我們一起唱的主題曲
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    青春愛情電影還是成為一種類型了,也不是壞事,也許是必然,這形成了一個穩定的大眾流行文化市場,引導著戀情與自由的話題,反映著純粹親密關係的渴望。在電影裡,人們才可以淡化成人愛情經驗的功利性、功能性。如果能夠再有一首好聽的情歌那就更好了!
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    要能在腦中烙印電影裡的青春記憶,就一定要有一首讓人感動的歌曲,當旋律響起時,瞬間喚起洶湧的刻骨銘心,像是《藍色大門》的「#小步舞曲」、《我的少女時代》的「#小幸運」等。盧廣仲的《刻在我心底的名字》就是一個不錯的例子。這首獲獎歌曲,編曲十分令我動心,第一聲,每次聽到小號與歌手聲線對唱,與法國號的穿梭交疊,都會全身起雞皮疙瘩。
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    這首歌起了關鍵的宣傳作用,五月天、魏如萱、周興哲、蔡依林、田馥甄、梁靜茹、李千娜、韋禮安、曾沛慈、徐佳瑩等歌手的cover版傳唱參與,更加豐富了電影文本與影迷/歌迷的連結。
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    結論是,該約唱歌了(?

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    #參考文獻
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    1. Illouz, E. (1997). Consuming the romantic utopia: Love and the cultural contradictions of capitalism. Univ of California Press.

    2. Illouz, E. (2012). Why love hurts: A sociological explanation. Polity.

    3. Butler, J. (1990). Gender trouble: Feminism and the subversion of identity. routledge.

  • 多元共線性 在 李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道 Youtube 的精選貼文

    2017-09-02 15:45:45

    本集主題:動映画製造所 – 動畫聯展
     
    專訪: 野口​(策展人)、周予婷​(助理策展人)
       
    談論影像與影像共存,面對資訊影像洪流,如何能分辨影像背後所隱藏的含義,冷靜不被吞噬,又該以何樣的態度看待這個我們身處的圖像爆炸時代。
      
    動畫影像的獨特性
      近年影像的發展與樣貌隨著科技技術的進步變化了許多,同時不單只是創作的手法或是技術的提升,也間接影響著觀著的閱讀模式與習性。
      
      影像比起過去更為頻繁的出現在我們的周圍,過去能夠接收影像的媒體從電視到現在人手一支的智慧型手機,觀者(現在的我們)更習慣動態影像傳遞與訊息的接收,再加上網路的普及,每分每秒都以倍速產生文字、聲音或是圖像訊息,所追求的視覺刺激強度已與以往不同,這些龐大的資訊不論是直接或是間接都在無形中的傳遞給我們,影像對於人們來說已經不再陌生,不單單是熟悉反而過度充斥,隨著我們對於這些影像的麻痺,加上畫素的提升已看不慣低畫質的品質,觀看習慣的改變使得創作者在創作時在速度、節奏上以及內容複雜度為觀者放入更多考量。
      
      視覺習慣並非以單向線性的方式面對給觀眾或是創作者,而是雙向互動的形式,彼此交錯影響。創作者本身置身於環境之中,兼具觀看與被觀看的身分生活著,差異只在創作者觀看影像時會有著更多的敏感度。因此創作者選擇動畫作為一種用來表達自己的敘事形式,不單是因為動畫的特性能建構出高自由度的動態畫面,劇情也能隨心所與的發展,其特別之處在於,作品的呈現與創作者的經歷環環扣者,綜合過去的體驗、生活喜好及細節觀察,作品會伴隨著創作者經歷的不同而有著幾乎無法複製的面貌,這也是為什麼,即使動畫不像是攝影或是電影能給我們真實又直接的感受,卻依然能夠勾起我們的生活經驗而引起共鳴,動畫利用氛圍的處理,營造出實際拍攝無法達到的效果,讓作品在視覺上有著更強烈的震撼力與刺激感。
      
      這樣層層的關係,動畫可視為一個綜合不同美學的集合體來討論,平面的角度會導出繪畫或是攝影來做比較,若是接成連續影像並組合配音,則會和電影、錄像作品來討論,其高度的實驗特質使得動畫可以被觀看的面相很多,很自由卻也因為可以操作的太多,是一門很考驗創作者的美學及敘事能力的創作方式。
      
      簡單來說動畫就好比夢境,創作者即為做夢者也是操夢者,透過獨特的手法和敘事方式,觀者似乎面對著作品就能窺看作者內心的故事與經歷,然而,人人都能作夢也能動畫,一件好的作品又該如何去定義。
      
    媒介普及,展示放映形式的改變  
      生活中同時身兼創作者與觀者的多重身份並不稀有,作為本次策展人的我也不一例外,過去對於影像、動畫、電影關注著,同時也思考著這些與我們的生活有什麼關聯性或是影響力。以我為例,小的時候,當時並非智慧型手機盛行的時代,對於觸碰到螢幕的想法是連想都沒有想過,綠色螢幕的翻蓋是按鍵手機是那時最前端的流行,電視稍有價位但也已經算是很普及,而家裡的人也熱愛電影,那時的我最期待的時刻就是做完作業用卡帶看卡通,也會在課本書角化手翻動畫,這些就是我最初理解對動畫的樣貌,很貼近生活並且很容易接觸,所以對於動起來的圖像並不覺得稀奇。
      
      大家或多或少有類似的經驗及回憶,動畫以各種姿態出現在身邊,尤其是近幾年也更為顯著,路上也隨處可見動態大螢幕,智慧型手機、平板的出現,擁有這些產品的年齡層逐漸年輕化。簡而言之,對影像熟悉度提升的原因是因為放映媒介的普及,而這樣生活化的放映特性拉近了我們和影像的距離,進階影響到展示的放映形式,單純播映的方式也成了最底線的呈現裝置條件之一,而伴隨著科技技術改變VR、AR、MR的出現,觀看時身體不再再是靜止,除了思考是不是在未來裡動畫的面貌也會有所不同? 動畫展覽本身的是否也有形式上的再挑戰?值得思考的除了再現的手法或是文件事的展覽是否也有其他可能,不單影片的放映,其製作過程的手稿、分鏡,動畫在創作時的能量是否在展覽裡也能呈現更直覺的被帶出。
        
      最後要談談,扣著創作者和觀眾的角色——展覽,前面提到過去和現在的科技變化到視覺習慣上的改變,並影響到創作的作品表現,由此了解展覽可以談論的動畫主題面向廣泛。以美學為出發做討論,動畫的繪畫性討論、作為實驗的性質存在討論,或是動畫還有哪些不單就畫面可能,延伸到其外部裝置放映、到整個展出展覽的發展性;又或者通過展覽,使得觀眾有更進步的對動畫的認識,並且讓創作者獲得更多交流,甚至促進各個不同學校的動畫系所能有更密切的交集。
      
      由此理解展覽在觀眾及創作者間作為橋樑亦可觸發到的影響有多少,不過將前面所提及的都放進主題討論方向會過於龐大,況且展覽本身每一個環節都該被仔細安排過,為了使其夠完整,需要花上一段或是好幾次分批的抽絲剝繭才能逐一去探討。也因此,今年的展覽不局限於單一方向的主題,透過展出多元類型的作品,以及展出珍貴的手稿,展場另外安排一區可以讓觀眾互動的區域,讓大家可以動手畫,能更貼近作者製作時的歷程。
        
      此外本展直接取用主辦單位「動映画製造所」作為展覽名稱,「動映画製造所」本身即為產出影像場所的意思,很純粹不迂迴,「動」是取用「動畫」一詞,「映画」則是日本漢字為「電影」的意思,將動畫與電影兩個詞彙組合在一起,創造一個並非絕對的詞,也是因為動畫在近年來的改變,沿用原有最早的連續影像切片定義下,依然能將動畫、電影、動態影像、錄像藝術等等區隔開,然而現今的分界已不再清晰,「動映画」也是伴著這些分項微妙的模糊關係而誕生,並且與展覽的主題也存在著相互呼應的關係。
      
    此次動畫聯展作為往後展覽的序幕!希望大家能帶著好奇與期待的心情來參觀這次的展覽,我們也在未來裡繼續討論動畫各方面像的可能!(文:野口)       
         
         
    策展單位: 動映画製造所​
        
    策展單位: 金車文藝中心​(承德館)
    展出日期:2017/07/08-2017/09/03
    開放時間:每日11:00-18:00(周一休館)
    金車承德館地址:台北市承德路三段131號4樓

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