[爆卦]塔菇菜屬性是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇塔菇菜屬性鄉民發文沒有被收入到精華區:在塔菇菜屬性這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 塔菇菜屬性產品中有4篇Facebook貼文,粉絲數超過15萬的網紅阿榮嚴選,也在其Facebook貼文中提到, 【阿榮嚴選-光和綠食】關西有機農場五彩蔬菜箱 關西有機農場五彩蔬菜箱 https://www.hanchu.com/?type=PrdDetail&gsn=18147 1.大蕓有機認證農場蔬菜爆炒組合(需沖洗,7品項隨機供4) 有機空心菜(250g) x 1袋 有機荷葉白菜(250g) x...

  • 塔菇菜屬性 在 阿榮嚴選 Facebook 的最佳解答

    2021-06-21 12:05:35
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    【阿榮嚴選-光和綠食】關西有機農場五彩蔬菜箱
    關西有機農場五彩蔬菜箱
    https://www.hanchu.com/?type=PrdDetail&gsn=18147

    1.大蕓有機認證農場蔬菜爆炒組合(需沖洗,7品項隨機供4)
    有機空心菜(250g) x 1袋
    有機荷葉白菜(250g) x 1袋
    有機青油菜(250g) x 1袋
    有機白莧菜(250g) x 1
    有機味美菜(250g) x 1袋
    有機青松菜(250g) x 1袋
    有機塔菇菜(250g) x 1袋
    2.大蕓有機農場~有機紅蘿蔔(300g) X 1包
    3.金勇有機農場~水果甜玉米 x 4支
    4.金勇有機農場~五彩甜椒(300g) x 1包
    5.金勇有機農場~小黃瓜(500g) x 1包
    蔬果保存方式:放置冰箱6~12度冷藏,可保鮮5天。
    建議儘早食用完畢,品嚐最佳風味。

    1.大蕓有機農場位於龍潭與關西交界處,海拔約250公尺,
    農場面積4.4公頃(溫室2.55公頃),民國97年6月3日通過台灣省有機生產協會驗證通過取得有機證書。
    *在全年低溫18度潔淨室包裝。*夜間、清晨採收,提供所有蔬菜品項確保新鮮翠綠(因此為7選5隨機挑選好品質才能出貨)。
    2.選用關西的番茄專家~金勇農場,專業經營近30年~引進來自世界各國三十餘種番茄
    不同形狀、不同顏色、不同營養價值之蕃茄,對於精緻園藝農作物的生長屬性及專業的研發已經爐或純精,
    因此能種出全台專有優良品質的八彩甜椒、水果玉米、小黃瓜等相關有機蔬食,
    這是累績30年的專業才能如此專業的傲人成績,此標特選金勇農產品為供應的重要核心品項!
    3.不用擔心蔬菜箱宅配運送腐壞問題,阿榮嚴選一樣委託光和綠食以堅持親送的自家生鮮冷藏宅配車
    為所有的客戶呵護每個蔬菜箱的宅配品質(雙北桃園及新竹外縣市將限制宅配區域)
    ※光和綠食親送地區: 雙北市、桃園、新竹市
    ===除以上地區外未配送、請勿下單,謝謝===
    另以下區域非配送範圍請留意:
    台北市:北投區全部(含)陽明山部分路段,士林區-平菁街(全)、菁山路(全)、永公路(全)、陽明路1~2段(全),北投區-竹子湖路(全)、湖山路1~2段(全)
    新北市:淡水區、三芝區、石門區、瑞芳區、萬里區、金山區、深坑區、石碇區、平溪區、坪林區、八里區、三峽鶯歌山區、新店山區、貢寮區、雙溪區、烏來區福山
    桃園市:觀音區、大溪區、復興區、新屋區、大園區
    適逢疫情期間物流繁盛,配送時程可能有延遲情況且無法指定到貨日以及到貨時段;實際到貨以物流安排為準,如遇配送延遲造成不便請多多包涵。
    請大家多加留意 勤洗手 酒精消毒 注意安全喔

  • 塔菇菜屬性 在 養鴿 180YoG Facebook 的最佳貼文

    2021-04-21 01:28:19
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    嗨,我是養鴿,這是這次 20210420 五五好團結 改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。

    【非戰場改動】

    1. 螢幕邊緣提示附近敵方英雄位置

    在設置的介面選項中可開啟提示功能,敵人出現在你螢幕外的視野會有提示。

    ● 這個無敵好用,必開。

    2. 新增模式「冠軍賽」

    排位 2 BAN
    巔峰 3 BAN
    冠軍賽 4 BAN

    冠軍賽可單排可多排,但原則上這個是給五排玩的遊戲。單排魔人如我依舊左轉巔峰謝謝,除非冠軍賽獎勵神好。

    【挑戰者技能改動】

    1. 暈眩

    暈眩周圍敵人0.75秒, 減少敵人20%移動速度,並降低28(每升一級+2)點物理防禦與14(每升一級+1)點魔法防禦,持續2.5秒。

    ● 這次改動會變的比較進攻性,雖說沒有減傷效果,取而代之的是減少很低的雙防+暈眩多0.25秒以及多給你 2.5 秒的緩速時間,但與其要為了這一點緩速出暈眩我不如出冰杖/冰袍,論實用性還是輸給瞬移這種進可攻退可守的挑戰者技能,改版後暈眩依舊冰箱技。

    2. 狂熱

    獲得25%韌性,獲得10%增傷率,每過1秒回復2%血量,持續6秒。

    ● 整體效果更加雞肋,再加上傳說對決的韌性上限為 60 ,所以呂布也不適用,如果今天傳說對決韌性上限調升至 90%UP 那也許呂布出這還有點搞頭,但今天只有 60 所以狂熱改版後還是冰箱技。

    3. 封鎖

    對敵方建築物使用:沉默建築物持續4秒,英雄每升3級提升0.5秒沉默效果的持續時長。

    對己方建築物使用:使建築物免疫傷害,建築物攻擊單次可發射2顆子彈,持續4秒。若封鎖效果持續的時間內在對同一座建築物重複施放,封鎖的效果不疊加且不會返還冷卻時間。60秒內對同一機關再次施放封鎖,效果只有1秒的有效時間。

    ● 這是改版後最值得期待的召喚師技能,有望成為輔助主流召喚師技能或者扛邊可考慮,五排出的效果會更好,可以溝通好這波封鎖守,下波誰的大,下下一波又有封鎖,在逆風時封鎖守到的機率很高,期待期待。

    【魔紋改動】

    1. 爆裂樹甲

    受到英雄傷害後疊層(每秒最多疊1層),疊滿4層產生半徑4m的圓形爆炸,造成自身2%最大生命值的魔法傷害,回復(7%+3%*爆炸命中敵方英雄數)的最大生命值,該回復效果有10秒的冷卻時間。

    ● 跌四層炸一次,炸完至少平均可以回到 10% 最大生命值,雖說冷卻有 10 秒,但這超級無敵香,沒意外的話坦克類角色必出。

    【備戰改動】

    1. 日光護符

    合成價格:600 → 500
    魔法攻擊:60 → 50

    ● 缺續航力可考慮出小法球。

    2. 能量法球

    合成價格:2010 → 1900

    ● 大法球少了110元,我原本判斷站樁類型的法師估計會人手一件,因為 CP 值真的很不錯,但是後面其他改動讓我立刻打消此念頭,雖說大法球少110元,但同時爆裂少 200、惡魔少 320 元,出其他裝備豈不是更快能有戰力XD,所以我估計改版後你有考慮要拉高血量防刺時再去考慮大法球就可。

    3. 爆裂法杖 / 惡魔的微笑

    爆裂法杖

    合成價格:2000 → 1800
    魔法攻擊:240 → 200
    新增5%跑速

    惡魔的微笑

    合成價格:2120 → 1800
    魔法攻擊:140 → 120
    物理防禦:225 → 200

    ● 雖說屬性下降了一點,但裝備的價格少了不少,官方終於發現中路不好發育了XD,那麼這兩件裝備擇一出,原則上比較容易吃到物理傷害到的角色惡魔微笑>爆裂,如蘿兒、颯迦,手真的夠長的法角,如克里希、卡莉這種不太容易被摸到的角色再去用爆裂。

    5. 巫妖皇冠

    合成價格:2300 → 2400

    ● 不太影響

    6. 凝霜寶珠

    合成價格:2000 → 2200
    魔法攻擊:220 → 240

    ● 改版後更把他歸類在後期裝。

    【傳說英雄改動】

    1. 司科德 (重製)

    基礎屬性

    最大生命:3563 → 3865
    生命成長:345.5 → 356.5
    物理攻擊:171 → 160
    物攻成長:13.2 → 12
    物防成長:26.4 → 22.5
    普攻半徑:3m → 2.5m

    被動 嗜血

    司科德每下普攻會對最大生命值低於自己的敵人額外造成60~200(+2%最大生命加成)(+0.25魔法攻擊)點魔法傷害(額外部分不能暴擊)。 司科德的最大生命值提升10%。

    一技能 狂暴衝擊

    司科德朝指定方向衝刺,對沿途敵人造成200/240/280/320/360/400(+0.8物理攻擊)點物理傷害。擊中敵人還會獲得20/24/28/32/36/40%的攻速提升,並且被動以及二技能強化普攻的額外魔法傷害提升50%,持續5秒。
    冷卻時間:8秒
    位移距離:5.5m → 5m

    二技能 血脈沸騰

    司科德將沸騰的血脈注入拳套,持續5秒,期間跑速不斷提升,3秒達到40%後開始衰減,並且強化下次普攻(射程增加,施放同時移除加速效果):對敵人額外造成300/400/500/600/700/800(+8% 最大生命加成)(+1.0 魔法攻擊)點魔法傷害(額外部分不能暴擊)並減速30/36/42/48/54/60%,持續2秒。 強化普攻擊中敵人將會縮減二技能50%冷卻。
    冷卻時間:10 秒

    大絕 狂獸之怒

    司科德蓄力0.8秒(期間可以移動,並且免疫控制)後迴旋揮拳,對周身敵人造成400/600/800(+1.2 物理攻擊)點物理傷害並擊退1.5秒。
    被動:大招冷卻完畢期間,擊殺小兵或者野怪可以恢復自身 4/6/8% 的最大生命值。
    冷卻時間:40/35/30 秒

    ● 看起來這波重製有搞頭,我把改版後司科德分為兩個流派,你們可以去試試看

    第一個流派是普遍大眾比較能接受的戰士流
    魔紋選擇帶絕地死鬥
    裝備選擇 魔防鞋、火斗、板甲、德魯伊、岩盾、護衛軍、復活甲
    如果順風的話可考慮把板甲及護衛軍換成冬日

    第二個流派屬於比較偏向 one punch的一拳邪教流
    魔紋選擇帶死亡詛咒
    裝備選擇 大法球、魔防鞋、密咒、皇冠、賢者領域/混沌、綠書
    有算了一下這套裝備滿裝後有多邪,一個二技能的強化普攻搭配一技能增傷效果再加被動跟密咒的傷害,扣除後排角的防禦後,一拳下去約莫 7,000 點傷害,如果再加上一技能撞到、大絕打到、死亡詛咒的傷害的話,後排角原則上就是被你秒,而且司科德會具有將近 12,500 的血量,缺點是前中期很廢,裝備起來之前你會幫人抓癢好一陣子,後期容錯率其實也滿低,只要進場吃到控直接甲賽,不過娛樂性十足。

    改版後比較要注意的是司科德的二技能要使用後隔 3 秒才會有強化普攻,還有如果你是走邪教流,二技能強化普攻要盡量搭配一技能的增傷效果,改版前大絕暈眩 0.75 秒,改版後大絕擊退 1.5 秒,這個控場時間改版後大家也要留意一下,若沒有韌性效果 1.5 秒控場時間等同洛里昂大絕。

    2. 小丑 (大改)

    被動 強化子彈

    強化子彈存儲機制調整成可以儲存,最多儲存5顆

    強化子彈新增獲取途徑:
    1技能-命中敵方英雄2顆,非英雄單位1顆
    3技能-命中獲得3顆

    強化子彈額外傷害:120(每級+12)(+0.6物理攻擊)→ 3%目標當前生命值(每2級+1%)(+0.4 物理攻擊)
    移除強化子彈的減速效果

    一技能

    新增機制:命中附帶30%減速效果,持續2秒

    大絕

    減速效果:附帶強化子彈的減速效果(50%~90%)→ 固定50%
    減速時間:1秒 → 2秒

    ● 改版前單排玩小丑最大的問題是不管出什麼樣的裝備,後期都很難切前排角,所以你們在看職業聯賽時會發現出小丑的隊伍相較於出傳統射手的隊伍,原則上都會補個能解決敵隊前排的角色。

    這次改版後,如果大後期的勇切前排分數是 100 分,改版前的小丑 20 分,改版後的小丑 50 分,這次改動雖說很努力朝切前排這塊調,但我看這數字還是不及格,有小丑的隊伍依舊要搭配好切前排的角色,不然後期容易出事。

    改版後的小丑最要注意的點舊是強化子彈可以變五顆但強化子彈沒有緩速這件事情,取而代之的是一技能射到會緩,還有大絕緩速有兩秒這點,而備戰奧義魔紋跟改版前一樣就可,不用出什麼攻速流或暴擊流,強化子彈的傷害不會暴擊。

    實際計算改版後殺後排一套 2A31A 兩顆強化子彈的傷害跟改版前同樣一套但只配一顆強化子彈只多了約 100 的傷害吧,不過戰鬥時間拉長,持續傷害是真的會高不少,強化子彈撇除當前生命值不算的話最少也會有0.4AD的傷害加成,改版後的小丑滿值得期待。

    3. 安奈特 (大改)

    被動 風語

    每20秒獲得【風語】效果(未消耗時提升自身15%跑速),周圍有英雄施放技能或安奈特普攻命中敵人時加快1秒獲取,並在血條下方透過能量條展示獲取進度。

    友方或自身血量低於70%觸發,為3m範圍內所有英雄回復275(每升一級+25)(+0.3魔法攻擊)點生命 → 友方或自身血量低於85%觸發,為4m範圍內生命最低的兩個英雄(可包含自身)回復225(每升一級+20)(+0.6魔法攻擊)點生命

    一技能 風起雲湧

    手感調整:技能前搖和僵直縮短

    新增機制:中心區域命中敵人時加快1秒【風語】獲取,最多生效4次

    中心區域額外傷害:目標2%最大生命值 → 目標1%最大生命值


    二技能 風之束縛

    移除被動雙防加成

    被動護盾:300/360/420/480/540/600(+0.5魔法攻擊)→ 750/900/1050/1200/1350/1500(+1.0魔法攻擊)

    大絕 煦風屏障

    新增機制:如果召喚煦風時範圍內有友方英雄,則可再次施放(2秒間隔時間);如果未觸發第二段則返還30%冷卻;自身在煦風內時【風語】的自然獲取速度變為5倍
    移除機制:解除控制效果

    範圍內友方英雄增加40%跑速和30/40/50%攻速 → 範圍內自身和友方英雄增加20%跑速和50/75/100點雙防。

    施放範圍:6m → 4.5m
    煦風範圍:半徑3.5m → 半徑4.25m
    煦風持續時間:2.5秒 → 2秒
    控制時長:1秒 → 0.75秒
    技能傷害:400/600/800(+0.5魔法攻擊)→ 300/450/600(+0.5魔法攻擊)

    ● 改版後安奈特在保排角地位會非常高,只要大絕開啟時裡面有隊友,兩秒後就可以再使用一次大絕,而且在大絕範圍裡面會增加些微雙防跟跑速,所以要打架就在安奈特的圈圈裡打,不過要注意的是大絕施放的距離變滿短的XD

    雖然被砍了一點傷害跟自保能力,但是安奈特在改版後除了大絕可以施放兩次外,他的被動補血也被改得很強,觸發頻率變很高,如果說改版前平均一分鐘只能觸發一次被動,改版後一分鐘就可以觸發至少約四到五次的被動,續航力將會大幅提升。

    估計改版後安奈特會從冷凍角變成五排的 T1 輔助,這保排跟續航力太六,五排保排陣是絕對沒問題,單排還需觀望看看就是。

    4. 筱清

    基礎屬性

    普攻僵直增加0.066秒。
    普攻射程減少0.5m,強化普攻射程不變。
    強化普攻最多可儲存4次,血條下方增加印記條提示。
    1、2、3技能的尋敵範圍改善,使得智慧施法結果更加準確。

    被動 護體真氣

    強化普攻的額外物理傷害:0.4 物理攻擊 → 30(每級+5)(+0.25物理攻擊)
    強化普攻的回血:120(每級+30) → 100(每級+25)
    施法技能增加自身物理防禦:50(每級+10)→ 30(每級+5)

    一技能 流星趕月

    移動速度:17m/s → 15m/s

    物理傷害:240/290/340/390/440/490(+0.85物理攻擊) → 300/375/450/525/600/675(+0.55物理攻擊)

    二技能 氣震山河

    新增機制:最後一段傷害對目標造成1秒50%的減速效果。
    新增頭頂指示條顯示,提示第五段的傷害和減速的生效時間點。
    每段物理傷害:90/108/126/144/162/180(+0.4物理攻擊)→ 120/150/180/210/240/270(+0.25物理攻擊)
    每段減少目標的物理防禦:20/28/36/44/52/60 → 15/20/25/30/35/40

    大絕 浩然一炁

    二段觸發機制:命中單位且使其成功觸碰地形 → 命中單位即可在3秒後施放2段技能,如果目標觸碰地形,則立即刷新2段技能冷卻時間。

    新增機制:大招擊退的單位,在被擊退過程中,還會對其他敵方單位造成相同的物理傷害和0.5秒擊飛。

    第一段物理傷害:240/360/480(+0.6物理攻擊)→ 300/450/600(+0.45物理攻擊)
    觸碰地形的物理傷害:80/120/160(+0.2物理攻擊)→ 100/150/200(+0.1物理攻擊)
    第二段物理傷害:160/240/320(+0.4物理攻擊)→ 200/300/400(+0.25物理攻擊)

    ● 是 BUFF,傷害部分把系數降低、基礎數字調高,計算完的結果是改版前後出全輸出裝的傷害是差不多的,但如果出半坦效益會比改版前高。

    最重要的是筱清改版後大絕變簡單不少!
    第一個是大絕把人擊飛後會有個撞球效果,若被你擊飛的人撞到其他人,會造成同樣的傷害跟 0.5 秒擊飛
    第二個是改版前必須要壁咚才可以觸發大絕第二段,但改版後只要大絕有碰到人,不用壁咚,就可以有大絕第二段效果,如果成功把敵方單位壁咚還可以立刻刷新二技能。

    改版後二技能的第五段也會多一個緩速效果。

    整體而言改版後的筱清強度是提升不少,容錯率也變高,但還需要實測一下改版後的團戰狀況才能判斷強度。

    5. 狄拉克

    二技能 元-星隕

    以散射形式發射時,對手最多受到一次散射的傷害和控制。
    散射的單次傷害:100/120/140/160/180/200(+0.125魔法攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+0.25魔法攻擊)
    散射的單次控制:0.4秒 → 0.5秒

    ● 散射只剩下一次傷害跟控制,散射就是二技能不要丟在牆上都叫是散射,改版前狄拉克二技能散射通常能打到2~3次敵方單位,所以這樣改肯定是下修,但我估計狄拉克地位依舊不錯,依舊 T1 角。

    6. 圖倫

    一技能 雷電光束

    單次傷害:450/510/570/630/690/750(+0.78魔法攻擊)→ 500/570/640/710/780/850(+0.75魔法攻擊)

    ● OK 知道了 小小小BUFF,前期多 50 貼臉多 80;後期多 100 貼臉多 160

    7. 維羅

    被動 212奧義

    移除了被動觸發期間的降防效果

    大絕 狂斧·山崩式

    冷卻時間:60/55/50 秒 → 50/45/40 秒

    ● 改版後蹲在地板時不會被降 10% 雙防跟大絕冷卻減少 10 秒,但我估計這角色還是比較適合待在冰箱。

    8. 諾可西

    二技能

    護盾:200/280/360/440/520/600(+10%最大生命值)→ 100/160/220/280/340/400(+8%最大生命值)

    ● 諾可西崛起跟愛里崛起有不少關係,現在愛里猖獗,最好拿來對付愛里的角色就是諾可西,雖然護盾被砍不少,但依舊 T1,只要對方出了愛里,就把諾可西跟呂布拿出來鞭她就對了。

    9. 薇菈

    一技能 夜魅鬼蝠

    冷卻時間:7秒 → 6秒

    二技能 色誘之術

    冷卻時間:10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒

    ● 我這季最愛玩的角色之一就是薇菈,這改動綜合下來是 NERF,二技能多兩秒真的會很久...,一技能少一秒沒啥差,反正你大部分接技能都是 2311 為主,安全起見下一波都是要等到二技能冷卻好,多等兩秒會差挺多,再加上薇菈是一隻主點一技能的角色,等於改版後薇菈會有很長一段時間的二技能秒數都要等 12 秒。

    這 nerf 算偏重,以我這季巔峰薇菈 90% 勝率以上的判斷,估計薇菈強度會從 T0.5 -> T1~T1.5

    10. 愛里

    被動 斬

    真實傷害:150% → 136%(每升一級+1%)

    大招 龍

    冷卻時間:40秒 → 60/50/40 秒

    ● 如果沒有呂布、沒有諾可西,這角色改版後依舊無法無天,這是高端場的部分。非高端場的愛里完全不用想,就是移動大便,這角色目前不是強到要 BAN 就是弱到要 BAN,沒有中間值可言。

    11. 摩恩

    被動

    修復技能描述中吸血時間的顯示錯誤(持續時間1秒 → 1.5秒)

    一技能 戰術裝填

    物理傷害:25(+0.95物理攻擊)→ 50/55/60/65/70/75(+0.7物理攻擊)

    二技能 衝擊彈幕

    減速效果:30% → 50%
    減速時間:2秒 → 1秒

    ● 改版前滿裝一技能一顆子彈暴擊傷害約為 1,650,改版後暴擊剩下 1,330,兩顆子彈會少 640 傷害,約莫少了 20% 傷害。

    改版前摩恩勝率霸榜滿久了,這波會從神壇上跌落~~不過估計還是有個 T1。

    12. 查戈納爾

    大招 水域結界

    修復了開啟時使友方提升20%跑速,持續1秒的效果失效的問題。

    ● OK

    13. 洛里昂

    被動 永續

    修復了電磁球在體外放電偏快的問題(0.5秒攻擊一次 → 0.75秒攻擊一次)

    ● 小 nerf,依然堪用。

    14. 卡莉

    大絕 靈魂脈衝

    調整了大招的指示器,使得其與實際傷害範圍更加相符

    ● 白話文就是改版後卡莉大絕會短一點點點點點點點點點點點點點,朕知道了。

    15. 納克羅斯

    二技能 幽冥鬼步

    調整了指示器半徑(4m)和實際位移距離(6m)不相符的問題

    大絕 幽冥亂舞

    修復大招結束後免控還短暫存在的問題
    修復身後存在過大判定範圍的問題
    修復最後轉身時判定也會跟隨轉動的問題
    判定寬度:+1.5m

    ● 白話文:改版後二技能少了 1/3 的位移距離,大絕看起來會改掉刷的到身後 1.5 個身位這部分。

    16. 潘因

    大絕 謝幕

    修復了在落地位置會多造成50%魔法傷害的問題。
    修復了沿途傷害比例略高於50%魔法傷害的問題。

    ● 依舊是可以用的 T1 打野角。

    17. 緋淚

    一技能 刺骨

    減速比例:30/34/38/42/46/50% → 50%

    二技能 纏魂

    減速比例:30/34/38/42/46/50% → 50%

    大絕 奪命

    位移速度:37.5m/s → 25m/s
    後搖時間:-0.2 秒
    命中判定時間提前 0.133秒

    ● 大絕改動的白話文為:

    落地速度變慢
    落地後的僵直時間少了 0.2 秒
    大絕的傷害會更快出來 (話說 原本不是就很快了嗎??

    18. 莫拉

    被動 裂隙

    滿層前的印記持續時間:3秒 → 5秒

    一技能 破空之刺

    修復殘影特效和實際位置存在小幅偏差的問題。
    魔力消耗:80/90/100/110/120/130 → 60/70/80/90/100/110

    ● 一技能殘影的那部分沒啥差,被動印記持續時間變長到 5 秒可以更好疊四層,但我估計目前在打野位依舊稍弱 T2 。

    19. 亥犽

    一技能 驟雨

    修復了受到控制時子彈沒有被正常中斷的問題。

    ● 這個問題從亥犽剛出就存在了,大概存在了三年有了吧,你不說我還以為是你官方就是想要這樣子的設定XD

    20. 蘿兒

    一技能 聖光之痕

    僵直時間:-0.066 秒

    ● 蘿兒這角色的僵直時間動之毫釐,差之千里。改版後需要實測看看一技能少這 0.066 秒會差多少。

    21. 齊爾

    一技能 風刃

    修復了技能最遠處只能造成一段傷害的問題。
    調整了技能指示器的範圍,使其與實際射程更加相符。

    ● OK

    22. 蘇離

    一技能 血.瞬隱

    強化普攻:位移至敵人身後 → 位移至敵人身前

    ● 追擊能力下降,這是 Neil 惹的禍,請寄他刀片。

    23. 科里納卡

    一技能 恐怖蟲災

    僵直時間:-0.066秒

    二技能 邪惡觸角

    僵直時間:-0.133秒
    位移速度:15m/s → 20m/s

    大絕 暴怒飛蝗

    二段位移:增加0.2秒前搖

    ● 一二技能變順了,二技能還變快了,但大絕第二段會卡一下才跳出去,呃....不明所以的改動。

    24. 史蘭茲

    二技能 活力之躍

    位移速度:10m/s → 15m/s
    僵直時間:-0.133秒
    調整機制:無法再透過緩存施放移除一技能的前搖

    ● 乍看之下裸丟二是 BUFF 但 一接二 或 二接一 時會卡一技能的前搖一下,總結算 nerf,沒想到兔子還會被 nerf。

    25. 弗洛倫

    一技能 落英

    修復提前打斷施法可能導致花朵位置錯誤的問題

    二技能 拂花/拂塵/拂心

    修復一段減速比例會隨等級成長的問題

    ● 差異不大。

    26. 趙雲

    一技能 龍血啟動

    加速比例:80% → 50%
    加速時間:2秒 → 3秒

    二技能 龍戰於野

    攻速加成:100/120/140/160/180/200 % → 200%

    大絕 龍王之怒

    僵直時間:-0.133秒
    落點位置:目標身前 → 目標位置

    ● 身為塔哥麻吉,我對趙雲目前的理解度肯定高,容我分析一下。

    首先一技能的改動對很會抓進場時間的老趙來講是 nerf,速度越快越能出奇不意的貼上,但講究進場時機的掌握度,對進場掌握度不好的人會是 buff。

    二技能攻速加成影響最大的是前期吃野速度以及前期碰撞強度,趙雲在打野角裡前期算吃野慢的一隻角色,而這次改動後趙雲前期吃野速度估計從慢->偏慢,跟其他打野角比起來,前期的碰撞能力仍偏弱。

    大絕改成目標位置等同於位移距離變遠、追擊能力變強。

    很遺憾,對於這次的改動,我判斷趙雲依舊是虐菜角,要打 SS 場或巔峰前百還是有點勉強,S以下的場出趙雲完全可以唷。

    27. 塔拉

    大招 鋼筋鐵骨

    持續時長:6/7/8 秒 → 5/6/7 秒
    每秒生命恢復:6% → 8%

    ● 些微改強,塔拉依舊是一隻要看陣容出的角色,平常 T2,陣容對了可以 T0。

    28. 依夏

    一技能 夢中菇

    移除:強化1技能的蘑菇在2.5秒後爆炸造成範圍魔法傷害
    新增:強化1技能造成額外20%的魔法傷害(相比於普通一技能而言)

    二技能 夢中引

    移除:2技能擊飛落地後0.5秒的30%減速效果

    大絕 夢裡尋花

    新增:觸碰結界邊緣時,會受到持續2秒50%的減速效果

    ● 一技能蘑菇要等 2.5 秒爆炸後才有傷害,在實戰中不容易觸發到這個爆炸傷害,改版後改成額外 20% 算滿不錯的改動,讓傷害量穩定。

    改版前大絕最大的問題是太容易逃脫,很難真的關到人,改版後大絕一樣很好逃脫,但是容易觸發到兩秒的 50% 緩速效果。

    改版後依夏估計還是偏弱,但當對方機動性極差的時候可以拿來玩玩。

    29. 卡瑞茲

    調整了2技能的施法手感,現在開啟2技能瞬間,不再有短暫的卡頓。

    ● 這隻我也滿期待的,二技能沒有前搖會變得好開戰非常多,估計從冰凍青蛙變 T1 青蛙。

    30. 朗博

    普攻射程增加 0.5m

    ● 不好意思 所以 呃...你是想當 AD 嗎

    【其他機制優化】

    1. 能量機制調整

    對於施放技能消耗能量,且能量自動回復的英雄,我們改善了基底的能量回復運算機制,讓能量回復的時機更合理。將影響到的英雄有:亥犽,潘因,拉茲,弗洛倫

    改動前:

    隨時都在回復能量,每隔一段時間回復一定的能量。

    改動後:

    能量不滿時才開始回復能量,每隔一段時間回復一定的能量。

    ● 簡單來講就是小小小下修,少了有機率突然多回一點點點點點點能量的小確幸,這些能量角主要回能量的手段還是靠技能組為主,改版後少的那個根本沒差喇,那個一點點真的是只有一點點點點點點點點點。

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    #養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
    #20210420改版懶人包
    #五五好團結
    #大廳音樂終於換了
    #屏幕邊緣指示附近敵方英雄位置必開
    #五排封塔很有戲
    #司科德重製後要點智力
    #小丑有五發強化子彈
    #安奈特大絕撞兩次
    #卡瑞茲估計會解凍到T1

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    【斂財區】

    五五好團結 (下) 四隻重點英雄改動篇 http://180yog.piee.pw/3dz37a
    五五好團結 (上) 非英雄改動篇 http://180yog.piee.pw/3etzav

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  • 塔菇菜屬性 在 酒類專家 王 鵬 Facebook 的最讚貼文

    2020-10-28 10:28:34
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    〈餐飲搭配的藝術——沒有秘密的魔術〉

    (2014舊文)

    每次餐酒搭配都是新的考驗,因為情境與內容不可能完全相同。哲學家說:「不可能踏進相同的河水兩次。」大致就是這個道理。侍酒師能夠掌握菜餚、飲料、情境與用餐對象的口味喜好,掌握每個細節,創造美好的用餐經驗。我們平常在家裡用餐,雖然一人分飾多角——除了扮演用餐的客人之外,還要做菜、端盤、擺桌、洗碗——絕對不可能跟外出用餐一樣,但是如果能夠掌握一些關鍵,你也有機會在自家餐桌上創造奇妙的感官體驗,下次到餐廳,也能看懂餐酒搭配的魔術。沒錯,成功的餐酒搭配彷彿魔術,能夠創造意外驚喜。不過,我告訴你,餐酒搭配背後根本沒什麼秘密。

    【好的品味,需要學習與鍛鍊】

    品味充滿自由與想像,而且各有所好,無關對錯。但是,好品味有共通的標準,先試著學習、模仿,舉一反三,才有機會發展出自己獨特的好品味。就像盲目追求每季單品,不等於擁有好的時尚品味,但是如果掌握了時尚背後的發展法則與精神,學習、模仿,配合自己的條件,才有機會走出自己的品味道路。回到我們的題目:好的餐飲品味,就是瞭解飲食文化與風味互動的道理,講究食物品質與餐飲搭配。這無疑非常需要時間來學習與不斷嘗試。

    品味不是人的本能,而必須透過學習獲得,從小就開始培養,或許非常重要。每個人都會吃喝,但是飲食並不因此成為流俗,就像寫字一樣,書法家並不因為大家都會寫字,而顯得書法多餘。研究餐飲到了某種高度,就變成一門學問與藝術。如果瞎吃瞎喝,認為「只要是我喜歡,就是好味道。我的味蕾才是最終的仲裁者」,那就不免太小看這門學問了。在餐飲的領域裡,獨立與自信的精神非常值得鼓勵,但是如果沒有經過培養、鍛鍊、學習、調整的品味,常常不算好的品味。如果憑著人類先天品味來當美食評審,勝出的大概只有甜食。

    【餐飲搭配的不變法則】

    當然,有些人隨意搭配,也能享受飲食之樂。這種舒適自在,可能只是出於粗茶淡飯亦能滿足的心境,這並不是我想討論的美感經驗。餐飲搭配經驗老道的大師,端出來的東西看似簡單,但是卻能清楚表達搭配的重點,若非一番工夫,怎能到達如此境地?其實,只要輕鬆掌握幾項原則,人人都能往這樣的境界前進,為餐桌創造一片好風景。
    餐酒搭配有某種自由與彈性,一道菜不只適合搭配一種酒,而一款酒也不是非搭某一道特定的菜餚不可。然而,在這多樣面貌的背後,有一組基本法則必須遵循:達到同質呼應,或者追求異質對比。偏甜的菜餚,搭配微甜的酒,錯不了。帶有酸味的菜餚,搭配一款比它稍為更酸的葡萄酒,也錯不了。這都屬於同質呼應。至於異質對比,其實就是均衡的意思,偏鹹的食物,就來一個不鹹、有其他風味的飲料作為對比,降低鹹味的感受,譬如偏酸、偏甜、或者氣泡酒都行。辛辣的食物,搭配微甜的酒,也是這個道理。

    餐飲搭配最重要的是考慮餐食與飲料之間的互動關係。決定一道餐點特性的元素,包括食材屬性、烹調手法、醬料種類、溫度與質地;決定一款飲料的元素,則有飲品類型、飲品產地、風味屬性、濃郁程度。從這些決定飲品特性的條件來看,酒是最多樣而且複雜的飲料,至於無酒精的軟性飲料,像是果汁、咖啡、茶、水,在餐飲搭配中也有一席之地,只不過體系相對簡單。一場完美搭配的盛宴,必須瞻前顧後,周遭的人事物都很重要,但是我們先討論餐食與飲料就好。

    【菜餚搭配的關鍵】

    -食材屬性-「白酒配白肉,紅酒配紅肉」,是個過度簡化的說法。海鮮食材確實不適合搭配紅酒,牛排搭配白蘇維濃也枉費了一瓶好酒。但是,也有海鮮、雞肉、火腿搭配紅酒的例子,譬如薄酒來,而以紅酒烹調入味的魚類料理,也可以搭配紅酒。至於牛肉,如果出現在沙拉冷盤、開胃小點裡,也沒道理搭配紅酒,來杯香檳如何?簡言之,食材屬性會影響搭配的飲料種類,但是它不是唯一的因素。所以,請忘記那句過時的名言吧!你這時可能會叫住我,緊張地問:「那紅酒搭乳酪呢?這可錯不了吧!」可惜的是,大多數的乳酪都適合配白葡萄酒,而不是紅葡萄酒。

    -烹調手法-相同的食材,清蒸、油炸、香煎、爐烤、煙燻,能配一樣的飲料嗎?猜也知道。如果一款酸度充足、口感凜冽的夏布利,搭配奶油爐烤白肉魚的效果非常好,但是今天烤爐故障,廚師只能改用油煎,這時,就算這道菜的邊菜、醬料都不變,只有魚肉改成油煎,那麼,搭配的酒也必須換掉。因為魚肉一旦碰到鐵鍋,一切翻盤,必須改搭酸度較為溫和、酒感飽和馥郁的白葡萄酒,譬如維歐尼耶白酒。而如果屋漏偏逢連夜雨,連瓦斯都停了,不能開火,只能切成生魚片來吃,那好,生魚料理就改搭一瓶阿爾薩斯不甜的麗絲玲吧!

    -醬料種類-沾了番茄醬的牛排,你還會想搭配紅葡萄酒嗎?「喔,不!」我的意思是,不能接受吃牛排沾番茄醬這種事發生在我家的餐桌上。不過,我剛剛想表達的是,沾醬的影響力可能超乎你想像。一盤三分熟的原味菲力牛排,搭配波爾多紅酒,譬如聖朱里安,恰到好處;如果同一塊菲力牛排切薄片,裹上白芝麻醬,那就換一款夏多內白酒,效果一定比較好;而菲力牛排上面多放了一塊鴨肝,還淋上甜蜜蜜的醬料,哎呀,趕快改開一瓶阿爾薩斯的灰皮諾吧!在所有的醬料中,黑名單最邪惡的第一名就是烤肉醬,好端端的各式食材,非要千篇一律刷上烤肉醬,那我也只能靠啤酒漱口。

    -溫度效應-菜餚冷了固然不好吃,但是有時候,更惱人的是已經選好的酒,不適合搭配已經冷掉的這道菜。隨便舉個例子吧,如果你買了一塊好大的豪大炸雞排(先聲明這不是廣告),順手抓了一瓶黑啤酒,正吃得津津有味。但是因為雞排實在太大,以至於最後幾口冷掉的雞排碰到黑啤酒,在口中迸出油臭味(看吧!這真的不是廣告,我可沒有過分美化那個雞排)。這時,你不需要把吃剩的雞排扔掉,你只需要換一瓶小麥啤酒,因為小麥啤酒可以搭配冷掉的炸物。當然,如果你未滿十八歲不能喝酒,只能從頭到尾搭配可樂,那麼我恭喜你,美味的效果也絲毫不遜色。

    -質地效應-如果有人急於展現自己對分子廚藝的熱情,把你最愛的牛小排打成泥,跟蔬菜泥混在一起,做成我泥中有你、你泥中有我的菜肉團⋯⋯抱歉!你可能必須放棄平常最愛的美國加州紅葡萄酒了,因為食物的質地已經改變。當然,食物質地的改變不總是以悲劇收場。分子廚藝也發明了把湯汁變成泡沫慕斯,這時,原本不需配酒的湯汁,搖身一變,變成了一盤菜餚裡的佐料,於是你又可以有一杯酒來搭配了。剛剛提到鴨肝,這是一個非常有趣的食材。當鴨肝切開呈現粉紅色的熟度時,是最理想的狀態,可以搭配微甜的白葡萄酒,甚至乾脆就搭配甜白酒,鴨肝豐腴軟嫩的油潤口感,恰與奢華璀璨的黃金液體相映成趣。但是,鴨肝如果過熟,剖面灰蒼蒼,吃起來粉粉的,可就沒這種質地相互輝映的效果了。質地已經改變。

    【飲料搭配的關鍵】

    -飲品類型-講了那麼多酒,先來講講無酒精飲料。無酒精飲料被稱為軟飲,其中最無聊的應該是可樂與汽水,其次是果汁,在餐桌上最有學問的軟飲,可能反而是看來平凡無奇的水。餐桌上放一瓶礦泉水,尤其是有氣泡的,絕對錯不了。有人比較吃虧,天生不喜歡有氣泡的無味飲料,但是我很幸運,不乏有機會見識氣泡礦泉水在餐桌上的妙用。簡單來說,汽水、果汁、茶,多少都有搭餐禁忌,唯有水,尤其是氣泡礦泉水,在餐桌上百無禁忌。

    -飲品產地-餐酒搭配有一個這樣的法則:「在地飲品搭配在地食物。」乍聽之下,你可能不以為然,難道吃新加坡雞肉飯,就一定要喝讓人舌頭發麻的酸柑汁?其實倒不至於!所謂在地法則,其實反映的是一個地方的人文環境條件,通過時間的沈澱,孕育出來的經典搭配或飲食傳統。如果換個時空,可能也難發展出這樣乍看之下不太尋常,但其實卻非常美味的搭配方式。著名的經典搭配,背後都有某種法則可供我們學習、模仿。愛爾蘭黑啤酒搭配生蠔的吃法,名聞遐邇,其發源不外乎就是因為有豐富的海產,以及酒廠使用烘烤大麥取代麥芽釀酒,藉此規避麥芽稅金的歷史遺跡。但是,嘗一嘗搭配的效果,你會驚訝這樣的搭配能夠保被留下來,自有它的道理。舉一反三,其實用愛爾蘭黑啤酒搭配蔥花鮪魚海苔壽司,啤酒的焙烤焦香一樣會帶出海產的鮮味,頗有異曲同工之妙。

    -風味屬性-相近的風味,彼此之間都有基本的協調感,搭配起來不會有大錯誤,這是餐飲搭配中最簡單而有效的策略。菜餚與飲料擁有彼此的風味特點,就能夠自然產生呼應,縱使不精彩,也不至於錯得離譜。蘑菇炒一炒之後,與馬鈴薯拌一拌,配什麼?法國、義大利,或者西班牙紅葡萄酒都好,這些都屬於果味含蓄、酸度充足的葡萄酒。但是如果搭配美國加州的梅洛、澳洲的希哈,可能就跟這道小菜格格不入,因為葡萄酒中的水果滋味太搶戲、酒感也比較豐沛,把蘑菇壓得死死的,而且又與菜餚的土味基調衝突。但是,如果把這道小菜加工一下,和鮮奶油、奶油、香料拌一拌,又會得到不同的結果,不但變得可以搭配加州紅酒、澳洲紅酒,甚至還可以搭配白葡萄酒,尤其是夏多內品種、灰皮諾,或者格烏茲塔明那。

    -濃郁程度-菜餚風味愈重,就適合搭配愈濃郁的酒,道理在於彼此均衡。炸清雞腿,丟一些九層塔下去,這算是風味簡單的原味料理,或許來一瓶淺色拉格啤酒就夠了。如果不幸地,油溫不對,把雞肉炸得油滋滋的,吃起來又黏又膩,那還是需要啤酒清理一下味蕾。如果是雞胸肉滾上培根,裡面塞一些耐烤蔬菜,滋味稍多了些,那就升級到風味較多的琥珀色愛爾,啤酒散發些許麵包般的香氣,與培根相得益彰。倘若這道雞肉料理變成乳酪焗烤,乳酪絲裡有較多的高達或切達乳酪,那麼你會需要黑啤酒來呼應一下濃郁的乳酪風味。但是如果菜餚辣得你滿嘴通紅,同樣嗆辣的酒只會火上添油,無法發揮均衡的作用。理論上,辣不是一種味道,辣也不叫做口味濃郁,而是口感灼熱刺激。遇到灼熱刺激的食物,應該搭配常溫的、帶有甜味或酸味的飲料或水。

    【餐飲搭配的多變樣貌】

    餐酒搭配不是無限度發揮、沒規則道理的亂配都能成功,好的搭配都有機可循。模仿經典搭配,從中做些改變調整,不失為學習餐酒搭配的一個好方法。而且,這不也是學習廚藝的方式嗎?先照著食譜來做,再嘗試一些變化。

    我來舉一個實例——番茄牛肉蔬菜燉湯,俗稱羅宋湯,理論上不用搭配飲料,因為湯品再搭飲品,湯湯水水,顯得多餘。不過,湯裡多加一點馬鈴薯,做成濃稠狀,搭配飲品則無妨。搭什麼飲品?牛肉風味濃郁,理論上牛肉與豬肉都可以搭配蘇格蘭、愛爾蘭啤酒。這些地方的啤酒帶有不少焦糖風味,能夠呼應牛肉的香氣。然而,如果改用一款麥芽風味跟蘇格蘭啤酒一樣濃郁,更多了酒花香氣的美國琥珀愛爾,會有另一番效果。牛腩肉的油脂豐富,番茄帶有鮮味,美國琥珀啤酒的糖香、烘焙風味與燉湯中的馬鈴薯屬於同質性呼應;酒花香氣、風味與苦韻則發揮了均衡牛肉油膩的功能。

    餐酒搭配的理論,告訴我們湯品不需配酒,告訴我們燉蔬菜牛肉應該要配大西洋東岸的啤酒,然而,我們可以同樣地根據相同的餐酒搭配理論,把羅宋湯的配方比例調整一下,變成可以配酒。而且還循著經典搭配的足跡,把大西洋東岸的蘇格蘭啤酒,換成一款大西洋西岸的美國啤酒。

    能夠拿捏餐酒搭配自由的尺度,變換出不同的搭配,是需要思考、演練、經驗累積的,其中蘊含許多道理。雖然這些餐酒搭配的道理都不是秘密,但是掌握這些遊戲規則之後,卻能像是學會魔術一樣,把餐桌變得更精彩。

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