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2020-03-19 18:00:17『本影片與【PUBG MOBILE:絕地求生M】合作』
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【0.16.5 版本 主要新增內容】
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2. 經典模式-新增載具:輕型雪地摩托
新增載具輕型雪地摩托,僅在維寒迪刷新,可乘坐兩人,穩定性
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3. 經典模式-新增賽季資料回顧
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季在經典模式中所有的資料都會綜合生成一個最符合其遊戲風格
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b. 還會記錄上賽季每一個榮耀的時刻和並肩作戰的隊友,也可以
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全新地圖,超大畫面,真實自然,豐富地形,戰略攻防,沉浸式體
驗!
a. 占點競技模式分為紅藍雙方進行4V4戰鬥,地圖中包括3個占點
,先佔領2個點的一方獲勝。佔領點開局後不久隨機啟動一個,直
到一方佔領後啟動下一個。
b. 占點模式過程中會啟動超級武器箱提供強大助力(僅在小鎮占
點競技模式下開放)。
5. 團隊競技—競技訓練地圖回歸:倉庫
a. 為了讓大家練習槍法,我們還原了初版的倉庫地圖作為競技訓
練地圖。
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2020-03-02 18:30:14明『本影片與【PUBG MOBILE:絕地求生M】合作』
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地圖畫生成器 在 阿布X布布遊戲實況 Youtube 的最佳解答
2020-03-01 15:11:27#PUBGMobile
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地圖畫生成器 在 Facebook 的精選貼文
第五天的夜越深,雨越大,風把帳篷吹的啪啪作響。在前一個訊號點收到的訊息,顯示這兩天天氣非常差,因為颱風「直接在台灣旁邊生成」,讓我們三人是看傻了眼。隔天一早拉開帳篷,雨斜斜地噴灑,四周瀰漫著雲煙,眼看被風雨招待一頓粗飽是躲不掉了,我們所幸在這平坦的小稜上就地迫降,悠哉地睡起回籠覺;管他風雨怎麼搖我的Anaris都不關我事,反正用這種耐操帳篷只管把營釘打好,剩下的就是相信科技而已。
想不到,中午左右,雨勢漸小,雖然雲從來沒有散過,但已經能走出窩了半天的帳篷透透氣、大小解一番,也順便到下面的看天池取點民生用水,發現池子又更滿了!最幸福的是睡天幕的小曾,有露宿袋不怕風吹以外,因為天幕的形狀非常擅於搜集雨水,所以他把自己所有的容器都裝滿了乾淨的「颱風水」,而不用去和天池中悠遊的小動物們奮鬥,也算雨天的另一種趣味。萬幸這個剛生成的颱風沒有太強還很快就變回熱帶低壓,讓我們的迫降尚能保有幾分恬適與午後時光。
用畢午餐,我和鳳梨帶著地圖跑到小曾的天幕下泡茶聊天,享受意外的半日閒,並討論後續的行程究竟該何去何從。我很享受組織實力相當的小隊伍進行長程登山,因為對路線的掌控、體力的分配還有紮營地的要求都非常寬裕,不用考慮有沒有地方可以睡覺、會不會過不去,只管大膽的,把的手指頭沿著想走的稜線畫過,自然會有人幫你評估這樣走好不好,用和自己相當的知識與能力進行高效的討論。這種身上背有大量故事的人們,在山林間的現場推演,往往能激發出各種有趣的創意與想像。
最終,因為已經用掉兩個迫降天,註定無法順利完成整趟原訂行程,我們便將九華瀑布的後半段砍掉,改成由童話世界來回,以明確穩定的丹郡橫斷傳統路為主線、提升一點速度,讓後面超過一個禮拜的日子能充實又有餘裕。這樣的大改,甚至讓我們原定17天的行程縮短成16天,提早一天下山,得在第七天登頂丹大山找到訊號時,馬上和留守與下山的司機大哥回報這件事。
迫降稜線的一天就在垃圾話交雜的歡笑中度過了,很慶幸這颱風沒有直接撞進來,否則一整天窩在帳篷裡確實還挺無聊的。夜裏,四周的雲霧逐漸散去,穹頂漸開,露出了皎潔月色,把周遭徘徊的雲都染成詭譎的淡紫。兩盞燈火靜靜點綴在這中央山脈長脊的轉折之處,對映嬋娟、養精蓄睡,準備開啟明日全新的旅程。
#南三屋脊大散步・颱風走的那一夜
地圖畫生成器 在 台灣物聯網實驗室 IOT Labs Facebook 的最佳貼文
【中鋼AI現場2:如何靠微米級控制力年省成本千萬?】熱浸鍍鋅AI應用大解密
微米級鍍鋅厚薄如何控制的恰到好處?既要賦予足夠耐蝕性,又要不超量用鋅降成本,秘訣是用AI達成精準生產控制,再用影像辨識找瑕疵,維持鋅層表面品質
文/翁芊儒 | 2021-03-04發表
攝影/洪政偉
生活中隨處可見鍍鋅類產品,凡是有耐腐蝕需求的鋼鐵加工製品,包括作為建材使用的浪板、擔當汽車門面的汽車鈑金、每天都要打開的電冰箱,還有高階電腦伺服器外殼、傢俱、彩色底板、滑軌、風管等等,都可能是運用中鋼的熱浸鍍鋅鋼捲,加工製作而成。
熱浸鍍鋅鋼捲,是中鋼的塗鍍產品中的其中一項,年產量約有87.5萬噸。中鋼軋鋼三廠第二熱浸鍍鋅課課長羅萬福就指出,每一批出產的鋼捲,都需根據中下游客戶需求,客製化調整鍍鋅膜厚,或是進行化成處理,在鋼捲表面進行鉻酸鹽、耐指紋處理等動作,來因應不同加工製品所需的特性。
比如說,部分高階電腦、伺服器的外殼,不會再進行烤漆,而是直接裸用鍍鋅後的鋼片,對這些廠商來說,就會要求鍍較薄的鋅層,才能維持產品表面品質美觀。相對來說,生產建材浪板的廠商,對鋼捲表面品質的要求就較低,而且考量到浪板恐架設在環境不佳的地方,反而要用越厚的鋅層,來製造高耐蝕性的產品。
由於不同客戶要求的鍍鋅模厚都不同(內行說法會用鍍鋅模重,以「公克/每平方公尺」來計),如何精準控制鋅層厚薄,就成為中鋼熱浸鍍鋅廠的一大挑戰。
中鋼技術部門代理副總經理鄭際昭指出,不同產品有不同規格的鍍鋅膜厚,若鍍的太多、高於客戶需求的厚度,由於鋅是高成本的原料之一,就會造成成本的浪費;若鍍鋅層不符合產品規格,又將導致客戶無法使用或加工後續問題,造成品質客訴。「如何控制的剛剛好,讓客戶審核過關,又能省成本,這是我們的目標。」
開發控制鍍鋅膜厚的自動調參AI,年省成本1,600萬元
為了更精準控制鍍鋅膜厚,來減少生產浪費,中鋼用AI開發了控制鍍鋅膜厚的製程調參AI,試圖解決製程中的大量複雜參數,如何影響鍍鋅膜厚的問題。這類製程調參AI,也正是製造業最典型的AI應用之一。
鄭際昭解釋,要將鍍鋅厚度控制的恰如其分,並不容易,因為鍍鋅層厚薄的生產參數,包括氣刀開口大小、與鋼帶的距離、氣刀的氣壓、鋼帶厚度、鋼帶溫度、產線速度等多重變因,都會影響鍍鋅膜厚。
過去,這些複雜參數的調整,都靠老師傅的經驗來人工調參,羅萬福表示,由於不同老師傅之間又有不同的經驗法則,雖然留存了一本本抄滿生產參數的筆記,但後人看不懂也難以吸收,造成經驗傳承的斷層,「這對於面臨員工退休潮的中鋼來說,是很大的問題。」
而且,過去調整完參數後,需要等鋼帶經過100~200公尺的冷卻,才有辦法進行線上鋅層厚度量測,若量測當下發現鋅層過厚或過薄,回頭調整生產參數時,中間就已經多生產了上百公尺的鋼捲,換句話說,從參數調整到成品量測之間,存在冷卻的時間差,「中間多鍍的鋼帶,就會造成浪費。」鄭際昭說。
為了克服這兩大問題,中鋼約從2年前開始投入製程調參AI的研發,先自動化蒐集生產參數,累積上萬筆大數據資料後,建立了一個AI模型,來歸納在不同參數組合下,所造成的鍍鋅膜厚變化。
去年初上線這項應用後,將參數帶入AI模型中,就能即時預測出鍍鋅膜厚,雖然比不上直接量測的數據精準,但是,以此來即時修正生產參數,能避免冷卻期間造成的鋅層浪費,對於鍍鋅膜厚的控制,也比人為設定更準確。
羅萬福指出,傳統人工調參仍然有約20%會失準,但投入AI後,約只有3%結果失準,準確率達到97%左右,更能減少約4.5%的鋅層的浪費。換算下來,一年就能省下1,600萬元的成本,帶來上千萬元的效益。
建立檢驗區瑕疵辨識AI,降低人工目檢負擔
除了鍍鋅膜厚的生產控制面臨挑戰,熱浸鍍鋅廠的另一大難題,則位於檢驗室中,以人工檢測鍍鋅鋼捲的表面缺陷時,具有一定程度的漏檢率。
實際走訪檢驗室,可以了解到員工過去要查驗鋼捲,需要在快速傳輸的鋼帶上,識別出鋼捲表面的缺陷,而且,不只要識別鋼捲單面的缺面,更要透過鏡面反射,同步識別雙面的缺陷,格外考驗員工眼力,「所以我們都找年輕人來看,眼力比較好。」羅萬福笑著說。
但是,人力識別缺陷的方法,仍有其侷限,除了不是所有缺陷都能肉眼識別,人也一定會眨眼,無法不間斷盯著鋼捲檢驗,加上鋼帶一直在動態傳輸,都提升了識別缺陷的難度。羅萬福舉例:「以前比較誇張的狀況,檢驗員還會因為沒有檢查完全,把鋼捲送到處理線慢慢看,但這樣會增加出貨的時間,造成產線的負擔。」
為此,中鋼導入了另一個同為製造業的典型AI應用,訓練出瑕疵檢測模型,透過影像辨識技術,在即時的鋼帶影像畫面中自動標記缺陷的位置、形狀、大小、嚴重程度,抓出缺陷後,再經由人工複查是否確實。換句話說,過去要由人工全檢所有鋼捲的查驗流程,現在能以AI自動辨識來取代,人工只需複查經AI標示出缺陷的鋼帶區域即可,不僅大幅省下查驗人力,更提升了缺陷識別的的準確率。
羅萬福指出:「過去用人工檢驗,會有一定的漏檢率,可能5%~10%,真的很難每一個缺陷都看到。」但在加入AI後,幾乎不再發生漏檢,瑕疵辨識準確率提升到95%以上,進一步提升了鋼捲品質。
人工查驗除了有漏檢的風險,更大的問題,則是在於沒有一套記錄的機制,將鋼帶表面的查驗記錄保存下來。
「以前遇到客戶說,在100公尺的地方有一個缺陷,你們怎麼沒看到?我們就只能認了,因為沒有記錄。」羅萬福指出,沒有記錄機制,就無法得知缺陷到底是發生在自家工廠,還是客戶的工廠中。
但現在,透過AI檢查鋼捲表面,自動標示出缺陷位置與種類後,將這些紀錄留存下來,未來遇到客戶反應類似情形,就能提供當初查驗留存的缺陷地圖(Defect Map),來證明工廠出貨時的品質無虞。
「所以我們不只是導入AI,還把整套記錄建立起來。」羅萬福說。
目前,檢驗區的瑕疵辨識AI已經在去年正式上線,但這項技術,還不足以完全取代人工查驗,除了缺陷處需人工複查,部分非表面瑕疵的缺陷,比如鋼片側面成波狀等形狀缺陷,還是需要靠人眼來識別。
進料區也設瑕疵辨識AI,找出上游廠缺陷鋼捲
除了在後段的檢驗區導入瑕疵辨識AI,中鋼也正在將該技術導入前段進料區。這是因為,部分在後段檢驗到的鋼捲表面瑕疵,可能不是在熱浸鍍鋅廠造成,而是在前一廠區製成鋼捲時,就已經生成。
羅萬福指出,一般來說,鋼品表面的缺陷可能是在傳送鋼帶的過程中,因下方滾輪沾附不明物體,而在鋼帶表面殘留印跡,「不外乎是壓痕、刮痕、或是一些污染,」當發現這些缺陷,就得去找出造成缺陷的來源,並確實清除乾淨,確保下一捲鋼捲的生產過程不會留下缺陷。
然而,在後段檢驗區查驗出缺陷,回頭在製程中查找缺陷來源時,若缺陷並不是在熱浸鍍鋅廠區生成,可能需要花費更多時間來判定缺陷來源。不只如此,熱浸鍍鋅產線從頭到尾大約要經歷2,000公尺的加工運送,若是在前一廠就已經產生嚴重缺陷,原本就不合格的鋼捲,又多進行了近2,000公尺的製程,對鍍鋅原料來說也是種浪費。
「如果可以在進料區就先檢測出來,就能馬上可以判斷,這一捲鋼捲還要不要繼續生產。」羅萬福說。
而且,越早發現缺陷,也能越快通知上游工廠找出生產流程的問題,不只能避免產出更多有瑕疵的鋼捲,快速撤查出同一批生產的瑕疵品,也能減少其他下游廠誤用瑕疵品的可能性。
因此,中鋼正在開發前段進料的瑕疵辨識AI系統,但不是只用於找出缺陷而已,而是要與後段檢驗區瑕疵辨識系統所拍到的畫面,進行整合比對,來檢視前端所發現的缺陷,是否就是造成後段缺陷的原因,藉此建立缺陷演化分析的AI模型。
這個AI模型,能用來判斷進料時不同類型的瑕疵,經鍍鋅製程後是否還會留存下來,當模型越準確,就能判斷前段缺陷的危害程度,來節省更多的浪費。
「這就是我們的產業專業知識,去定義出這個缺陷類型是不是刮痕、這道刮痕鍍鋅後還能不能看得見、這捲鋼捲能不能繼續生產?」羅萬福說。
羅萬福表示,若在後段檢驗區發現鋼捲瑕疵,一噸鋼捲就要損失200美元以上,一捲鋼捲約20噸重,換算成臺幣,就會損失12萬元以上,「能即時找出缺陷,預先判斷要不要繼續生產,就是成本控管的關鍵。」
若用一句話來解釋熱浸鍍鋅方法,就是將鋼捲放入鋅槽,使其雙面都沾附鋅液,讓鋼片表面附著一層薄薄的鋅,能耐腐蝕。不過,實際上要生產出一捲捲數噸的熱浸鍍鋅鋼捲,需要經過一連串複雜的處理流程,先後進入進料區、退火區、鍍鋅區、調質整平區、塗覆區、檢驗區、出料區,才能完成熱浸鍍鋅的作業。
中鋼開發的AI應用,位於生產流程中的進料區、鍍鋅區與檢驗區。在進料區與檢驗區,運用了AI瑕疵檢測技術,來取代部分人工查驗作業,在鍍鋅區,則運用了AI製程調參的技術,找出不同生產條件下的最佳化製程調參作法。
1 進料區:進行的解捲、剪裁、焊接的步驟,先運用解捲機,將入料的鋼捲攤開,剪裁後,再利用焊接機,把兩個鋼捲接在一起,形成一個連續鋼捲,類似於將兩個捲筒式衛生紙的紙面連起來的樣子。
2 退火區:透過溫度變化,達成特定產品所需的機械性質,比如高強度鋼,需要在特定製程條件下才能生產而成。
3 鍍鋅區:鍍鋅區主要配備一個鋅槽,並透過氣刀來將多餘的鋅液刮除,藉此來控制鋅的膜厚(公克/每平方公尺),中鋼可生產單面每平方公尺40~200公克的熱浸鍍鋅鋼捲,越薄的鍍鋅層,用於越高階的產品,也越考驗鍍鋅的技術。
4 調質整平區:運用調質軋延機將剛鍍完鋅的光滑鋼板,依據客戶的需求,加上特定的表面紋路,比如部分要求高粗糙度的鋼板,就會以調質軋延機賦予特殊的表面。
5 塗覆區:在鋼品表面進行特殊處理,比如在用於家電外殼的鋼板上,進行耐指紋處理;又或是在用於抽屜滑軌的鋼板上,塗上高潤滑塗劑,確保鋼板能承受超過一萬次的拖拉。
6 檢驗區:查驗每一捲鋼捲表面是否有瑕疵。檢驗室內設置了鋼捲的垂直檢驗區及水平檢驗區,前者需透過鏡面反射,同步識別鋼捲雙面缺陷,後者則能從不同角度發掘瑕疵。
7 出料區:依據客戶對鋼捲寬度與重量的需求,將鋼捲裁邊修改成特定尺寸,再分捲成不同噸數的鋼捲,或是將鋼捲焊接成超過原尺寸的鋼捲來出貨。
AI瑕疵辨識如何取代人工目檢
作業流程?
實際走訪檢驗室,可以了解到員工過去要查驗鋼捲,需要在快速傳輸的鋼帶上,識別出鋼捲雙面的缺陷。但是,過去的作業流程,存在一定漏檢率,更可能因為沒有檢查完全,把鋼捲送到處理線重複檢驗,而延遲出貨時間,造成產線負擔。(如圖示:人工目檢1、2)
導入AI後,透過影像辨識技術,員工現在已經可以坐在控制室,看系統自動抓出鋼捲表面缺陷,再進行人工複查。如此一來,不僅大幅省下查驗人力,更降低了缺陷識別的漏檢率。(如圖示:AI作法1、2)
除了在檢驗區導入,中鋼也正在開發進料區的瑕疵檢測AI,要提前檢驗出上游鋼廠造成的瑕疵,攔截瑕疵品進入產線加工,來減少鍍鋅原料浪費。(如圖示:AI作法3)
人工目檢1
人工垂直檢驗鋼捲
人工目檢2
人工水平檢驗鋼捲
AI作法1
以攝影機蒐集鋼帶表面影像
AI作法2
系統自動標示缺陷位置與種類
AI作法3
訓練進料區瑕疵辨識AI
附圖:過去得靠老師傅依據經驗法則來人工調參的作法,現在已經看不到了。以前,老師傅需將每一次的參數設定抄寫到筆記中(如圖所示),但現在透過AI,能更精準掌控特定生產參數下的鍍鋅膜厚。(攝影/洪政偉)
圖解熱浸鍍鋅生產流程
攝影-洪政偉
過去要查驗鋼捲,員工需要在快速傳輸的鋼帶上,識別出鋼捲表面的缺陷,且不只要檢查單面,透過鏡面反射,還得同步識別鋼捲另一面的缺陷。圖為垂直檢驗區的實際檢查流程。(攝影/洪政偉)
除了垂直檢驗,查驗人員也需水平檢驗鋼捲,從不同角度發掘鋼捲表面缺陷,比如沖模過程中,可能產生類似於污點的缺陷,即可在此檢驗出來。(攝影/洪政偉)
為了取代人工目檢,中鋼將攝影機裝設在垂直檢驗區的鋼帶底部,也就是圖中綠色雷射光點的位置;拍攝到的鋼帶表面影像,則會顯示到控制室的螢幕畫面中,同步進行影像辨識來查找瑕疵。(攝影/洪政偉)
在控制室內,員工可以直接從螢幕看見鋼捲表面檢查情形,若AI偵測到任何瑕疵,系統會同步標註出缺陷位置、形狀、大小、嚴重程度,提供明確的缺陷資訊,節省人力目檢的負擔。(攝影/洪政偉)
左邊螢幕是檢驗區瑕疵檢測系統,右邊螢幕則是進料區瑕疵檢測系統。目前,中鋼正在開發進料區瑕疵辨識AI,更要藉由與後段瑕疵辨識所拍攝畫面的比對,來建立缺陷演化AI分析模型。(攝影/洪政偉)
資料來源:https://www.ithome.com.tw/news/142941
地圖畫生成器 在 養鴿 180YoG Facebook 的精選貼文
嗨,我是養鴿,這是20210311改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. 移動面板支援動態跟隨
操作設置-移動搖桿中心
● 訓練場把「移動搖桿中心」調成「跟隨」後再使用移動鍵,去看看有沒有覺得比較好,這跟哈密瓜一樣有些人喜歡,有些人不喜歡
2. 技能面板橫向邊距調整
介面設置-調整技能面板邊距
● 可以整個移動你的技能面板,專玩納克的玩家可以考慮將技能面板往上抬些,讓一技能往下瞬時會比較不卡。
3. 結算按讚功能新增吐槽功能
● 這個雖然沒什麼用,也不會記錄到挑戰者檔案裡,但會一堆人去按
4. 新增模式-沙灘皮皮球
5. 覺醒系統
● 現在可以用少量的覺醒石去覺醒該造型覺醒等級內的任意特性,就是你覺醒石不多不夠直接升級時可以先去用少少的覺醒石去選你想要的覺醒特性
6. 大廳音樂
● 好吵 乾 好吵 真的好吵RRR 此為個人主觀感受。
【戰場改動】
1. 視野魔石2.0
「跟視野魔石1.0一樣,中路外塔被拆後家裡外圍會有兩個小精靈可以踩。」
偏上塔的小精靈會看藍區
偏下塔的小精靈會看紅區
視野持續時間為40秒
冷卻時間為75秒
冷卻完後可以再去踩
「踩完家裡外圍的小精靈後,自家藍區/紅區 的視野魔石可以再踩一次,會得到往魔龍/凱薩區的一次性移動視野」
視野持續時間40秒內只能使用一次
● 偵隱效果有無我今天會測試看看,畢竟 I am 蝙蝠俠王。
2. 小地圖升級
新增一塔後補包的圖示展示(僅顯示己方補包)
新增英雄的血量狀態展示(敵我雙方皆顯示)
● 不用把地圖滑過去,只要看小地圖,就能知道敵我的血量,可以更快速做當下的判斷,這個讚。
3. 戰場小精靈
排位賽/5V5對戰地圖中會隨機生成最多 3 個戰場小精靈
戰場小精靈觸碰後可得跟本局無關,不知道什麼的獎勵
戰場小精靈持續時間為 12 分鐘
戰場小精靈有單日獲取上限,次數還不清楚,幫補充。
【傳說裝備改動】
1. 元素之刃 及 密咒之刃
元素之刃
合成總價:920 → 820
魔法攻擊:60 → 50
密咒之刃
合成總價:2190 → 2100
魔法攻擊:200 → 180
新增屬性:+5% 跑速
● 少 20AP 還可接受但多 5%跑速 很棒棒,本來會出密咒的角色依舊會出,補充個小知識,會出密咒的角色基本上第一件出元素之刃並直上密咒較佳,除非你需要先速上功能型裝備(如拘魂),那就先元素再功能裝。
2. 聖騎戰盾 及 護衛軍戰盾
聖騎戰盾
被動與護衛軍戰盾互換,改為 降低周圍敵人30%攻速。
護衛軍戰盾
物理防禦:360 → 300
被動與聖騎戰盾互換,改為 受到攻擊降低攻擊者30%攻速和15%跑速。
減少跑速效果:持續 3 →2 秒。
● 需要冷卻的技能型坦克(薩尼、伯頓、馬洛、塔拉等) 依舊要出有冷卻的聖騎戰盾
● 對冷卻需求還好的戰士可考慮以下幾件物理類型坦裝
反甲(一套爆發型,葉娜等)
護衛軍(持續輸出型,夜叉、呂布等)
岩盾(版本神裝,只要你戰坦有考慮坦裝,優先岩盾)
3. 衝鋒戰甲
物理防禦:200 → 225
新增屬性:+5%跑速
被動每層受攻擊增益BUFF的加速:2% → 1%
● 依舊雞肋,除了超人以外沒什麼人適合這件
4. 長生護符
合成途徑:生命護脛 + 生命項鍊 + 鐵甲 → 生命護脛 + 生命項鍊 + 魔力手鐲
裝備屬性:2000生命 + 100物理防禦 → 2000生命 + 10%冷卻縮減
● 讚啦,畢竟會需要回血的角色通常都很吃技能冷卻,有冷卻的坦裝太少,塔拉要更靠夭了。
5. 炎魔戰甲
物理防禦:200 → 225
● 會出火斗的依舊會出,不會出的依舊不出
6. 炎魔戰斧
物理防禦:300 → 250
新增屬性:+250生命
● 這是BUFF
【傳說魔紋改動】
1. 強化恢復
生命回復從 640+ 每等級增加20 → 固定660
● 你要不要順便把名字改成普通恢復,強化恢復已死,有事找寶珠。
2. 聖靈召喚 及 叢林遊俠
聖靈召喚
聖靈射程 8.5m → 9.5m
叢林遊俠
傷害數值:10% → 8%自身最大生命值
● 這個改動只會影響射手,其他不用理,亥犽一樣叢林遊俠,其他持續普攻型射手以小精靈/死亡詛咒為主,防刺選神聖守護。
3. 級高一籌
兵線野怪的收益減少40% → 25%
● 我來科普一下,一般會有什麼方式獲得金錢/經驗
兵線
野怪
龍
塔
擊殺/助攻
再來 對輔助最重要的是以下這兩種
戰場中 遊戲時間30秒後 每秒跳錢跳經驗
輔助寶石 遊戲時間30秒後 每3秒跳錢跳經驗
級高一籌只要角色八等過後就不會有兵線及野怪收益減少問題
假設遊戲時間 8 分鐘時
買了輔助裝掛在溫泉塔裡不動,約莫 7 等 2,100 元
買了輔助裝正常吸野吸兵沒什麼擊殺助攻推塔,約莫 9 等 3,300 元
這 1,200 元的差距當作是兵線/野怪收益
假設今天出了級高一籌,收益減損為 1,200*0.25 = 300 元
何謂 300 元的差距?
你只要多得到
對面 1 個 BUFF + 1個小野
對面 3 個小野
對面 1 顆人頭
任何一種價值就超過 300 元
所以我判斷這個版本會多一套可行性玩法「級高一籌輔助」,弗洛倫、星葵、瑞克、龍馬等等兩等很強的英雄都可以嘗試看看。
當然你也要衡量一下你的角色出其他三階魔紋效果是不是更出類拔萃。
4. 死亡詛咒
第二段傷害:80(每級+8)(+0.5額外物理攻擊)(+0.3魔法攻擊)→ 6%目標已損失生命,自身每100額外物理攻擊或200魔法攻擊增加1%
● 大概對方 35% 血以下時死亡詛咒傷害比上個版本高,反之較低,會出死亡詛咒的刺客角不用換,但其他角色要考慮一下。
【傳說英雄改動】
1. 瑪迦
改善普通攻擊的動畫節奏。
改善一技能的技能緩存機制,使一技能和其他技能的連招更加流暢。
改善二技能的操作手感,在施放時間的轉向更加靈活。
改善二技能的範圍圈,使其與實際判定範圍更加符合。
改善二技能的機制,使得技能飛出時只打出傷害,在噬魂蟲返回體內時才獲得回血效果,與實際特效表現更加相符。
大招期間不再能使用普攻。
大招期間可以移動施放一技能(且無技能僵直)。
被動
移除被動:瑪迦每損失5%生命,獲得1.5%跑速和1%冷卻縮減。
新增被動:
普通攻擊造成(1.0物理攻擊 + 0.1魔法攻擊)的魔法傷害
瑪迦的一技能和大招每命中一個單位就能獲得一層深淵印記(命中每個英雄獲得三層),每層印記提升自身10(每級+3)點魔法攻擊和5點移動速度,持續8秒。
印記滿時,前6層累積的印記屬性增加一倍。
一技能
新增效果:該技能每命中一個英雄單位,將減少二技能1.5秒冷卻時間(命中每個非英雄單位減少0.5秒冷卻時間)
魔法傷害:450/540/630/720/810/900(+0.7魔法攻擊)→ 375/440/505/570/635/700(+0.5魔法攻擊)
冷卻時間:7/6.7/6.4/6.1/5.8/5.5 秒 → 6/5.8/5.6/5.4/5.2/5 秒
二技能
魔法傷害:330/395/460/525/590/655(+0.55魔法攻擊)→ 225/265/305/345/385/425(+0.35魔法攻擊)
回復生命值:180/240/300/360/420/480(+0.35魔法攻擊)→ 180/240/300/360/420/480(+0.35 魔法攻擊)(+已損失生命值5%)
命中非英雄的回復比例:1/3 → 1/2
冷卻時間:5秒 → 8秒
大絕
移除施放瞬間的回血,以及結束時的高額減速
瑪迦進入幽影狀態,瞬間造成 325/450/575(+0.45魔法攻擊)的魔法傷害,並增加自身20%跑速,持續2秒。結束幽影狀態時,對周圍敵人造成等量的魔法傷害和1秒沉默效果。
● 新版本最值得嘗試的英雄非瑪迦莫屬
乍看之下所有招式傷害都被下修,而且大絕還被拔回血
但取而代之的是二技能回血比較不反人類
加上「624AP的滿等滿層被動」,若出了皇冠就是 842 AP !!!!
你們懂 624AP 、 842AP 是什麼概念嗎?
傳說對決AP增益最高且造價 2,990 的裝備「神聖法典」只有 400 AP
而且瑪迦被動不算難疊
我是判斷瑪迦出個密咒爆裂皇冠就要飛到外太空去了喇,究竟大瑪迦時代會不會來臨,我們拭目以待。
2. 埃羅
被動
強化突進普攻傷害:1.5 物理攻擊 → 1.3 物理攻擊
最遠鎖定距離 5m → 4m
【狂暴】移除了降低物防的效果。
【狂暴】每層增加12%攻擊速度 → 每層7~14%攻擊速度(隨英雄等級成長)
移除了技能吸血機制,在技能的生命回復上有所補足
透過鎖定範圍特效和血條下方能量指示強化突進普攻的觸發情況
一技能
手感調整:未命中英雄時不再觸發橫掃效果(以及橫掃的技能僵直)
突進過程不可選中 → 突進過程霸體
生命回復:每命中一個英雄回復6%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復4%自身已損失生命(+0.4額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%
二技能
手感調整:僵直縮短且劈砍過程中可以緩存其他技能/普攻
使用後強化下次普攻為突進
強化狀態下每命中一個敵人返還一層【狂暴】,最多5層
生命回復:每命中一個英雄回復12%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復8%自身已損失生命(+0.8額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%
物理傷害:250/300/350/400/450/500(+1.8物理攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+1.5物理攻擊)
大絕
手感調整:下衝動畫期間可以緩存技能/普攻
空中每次造成傷害的同時造成20%減速持續0.5秒
● 埃羅最主要的問題的確是手感問題,這個版本雖然將回血、傷害下修,但最重要的手感問題有改善以及大絕空中造成傷害時會緩速,有望讓埃羅回來看看凱薩路/打野/級高一籌輔助,但仍需實測。
3. 安格列
被動
印記觸發傷害:200~500(+1.1額外物理攻擊)→ 120~540(+0.5物理攻擊)
護盾:200~500(+1.0物理攻擊)→ 自身15%最大生命值
一技能
手感調整:施法僵直縮短
物理傷害:350/400/450/500/550/600(+1.3額外物理攻擊)→ 150/180/210/240/270/300(+1.0物理攻擊)
二技能
手感調整:施法僵直縮短
第一段傷害:260/280/300/320/340/360(+0.6額外物理攻擊)→ 150/175/200/225/250/275(+0.5物理攻擊)
第二段傷害:400/450/500/550/600/650(+1.1額外物理攻擊)(+16%目標已損失生命)→ 300/350/400/450/500/550(+1.0物理攻擊)(+12%目標已損失生命)
大絕
手感調整:擊退和變身生效時間提前,施法僵直縮短,落地動畫期間可以緩存技能/普攻
減傷效果:5/10/15% → 固定15%
物理傷害:300/450/600(+1.6額外物理攻擊)→ 100/200/300(+1.2物理攻擊)
擊退時間:1秒 → 0.75秒
● 整體傷害換算下來後算是小幅下修,但手感變好,被動護盾變高,大絕減傷前面就有15%,訓練場實測後,手感的確是變好了一點 點點點,算是加強前中期,後期一樣差不多,手感再改善一點點就能直接T1,現在整體估測T2。
4. 閃電俠
二技能
最後一段造成雙倍傷害 → 從第二下開始,每下遞增10%傷害
魔法傷害:125/150/175/200/225/250(+0.25魔法攻擊)→ 125/150/175/200/225/250(+0.2魔法攻擊)
冷卻時間:6.5/6.2/5.9/5.6/5.3/5 秒 → 固定5秒
● 閃電俠二技能是揍五下
所以舊版是:1+1+1+1+2=6
新版:1+1.1+1.21+1.331+1.4641=6.1051
但是傷害結構改成遞增對閃電俠來講算小小BUFF
因為閃電俠中後期 進場一套不一定能打完二技能全段的傷害,可能打到一半可能就要直接開大絕了
● 一樣需要看陣容,對面後排越多時越讚,對面出狄拉克的時候拿閃電俠去揍最爽。
5. 阿塔
被動 海之子
普攻附帶傷害:40(+0.5%最大生命)→ 10(+1%最大生命)
一技能
基礎傷害:150/180/210/240/270/300(+5.5%(每級+0.5%)最大生命) → 125/140/155/170/185/200(+5%(每級+1%)最大生命)
命中複數英雄時的衰減移除
二技能
減速效果:60% → 50%
暈眩效果:1秒 → 0.75秒
冷卻時間:11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒 → 10/9.5/9/8.5/8/7.5 秒
● 前期差不多,後期變強一點點,整體而言跟上個版本不會差太多,對方沒有弗洛倫的時候可以去凱薩路測測看。
6. 古木
被動
移除回魔,改為每秒2%生命回復以及60點跑速。
一技能
物理傷害:250/300/350/400/450/500(+0.8物理攻擊)→ 4/5/6/7/8/9 %最大生命(+0.75物理攻擊)
護盾:8%自身最大生命 → 6%自身最大生命
冷卻時間:6/5.5/5/4.5/4/3.5 秒 → 固定4 秒
魔力消耗改為固定40
二技能
物理傷害:240/310/380/450/520/590(+0.95物理攻擊),命中複數單位+50%傷害 → 5/6/7/8/9/10 %最大生命(+1.0物理攻擊),命中複數單位(+6%最大生命)傷害
冷卻時間:9 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
魔力消耗改為固定75
大絕
種子傷害:60/110/160(+1%最大生命)的物理傷害 → 40/80/120(+1%最大生命)的魔法傷害
護盾:20%最大生命 → 800/1600/2400
冷卻時間:40秒 → 50/45/40 秒
● 除了被動多了跑速、一技能冷卻固定四秒外,其他的資訊就把他當成前期傷害小幅下修,後期傷害增加,護盾小幅下修。要稍微堤防古木後期傷害,後面會變殺人樹,滿裝121灌下來會有個近5,000的傷害,可以嘗試看看輔助及凱薩路,估計T1~T2之間
7. 卡芬妮
被動
物理吸血效果:75% → 100%
一技能 脈衝炮
脈衝炮傷害:100/160/220/280/340/400(+1.0/1.05/1.1/1.15/1.2/1.25/1.3 物理攻擊)→ 80/160/240/320/400/480(+1.12/1.24/1.36/1.48/1.6/1.72 物理攻擊)
脈衝炮傷害機制:基礎值和成長值不可暴擊,超過1.0物理攻擊部分不可暴擊。
● 下修了後期脈衝炮傷害
滿裝一炮暴擊大概少 700 傷害,傷害約莫為 4,300->3,600。
沒暴擊的話會多 400 左右的傷害
舊版本 A2A 一套 約 8,600 左右的傷害
新版本 A2A 一套 約 7,200 左右的傷害
卡芬妮後期基本暴率為 72%,疊十層後 102% ,基本上沒暴算你衰
雖然物理吸血比例從 75% 調回 100%
但卡芬妮後期脈衝炮重要性更高,所以這個不算結構型改動,算下修。
雖然這是下修,但卡芬妮在射手位仍是不錯的選擇,原本給高手拿會太猛。
8. 靈靈
一技能
非主目標範圍爆炸比例:50% → 40%
● OK,小小下修,朕知道了
9. 布萊特
被動
印記真實傷害:12(每等級+1)(+0.1物理攻擊)→ 12(每升3級+2)(+0.08物理攻擊)
大絕
印記真實傷害:18(每等級+2)(+0.15物理攻擊)→ 18(每等級+1)(+0.12物理攻擊)
冷卻時間:60/50/40 秒 → 60/55/50 秒
● 算是小小平衡了一點,在打野中仍算稍強。
10. 提米
被動
加錢效果:25% → 20%
● 20%仍算不錯,但提米要看你家後排角給不給臉,你家後排角不錯你整場跟著他跑就可以穩定上分,如果你家後排角真的很 87 就是一起毀滅。
● 目前這個版本提米需不需要上 BAN 位可以聽我分析一下
最高段位 - 不用,因為大家經驗老到,對付提米陣我想是滿簡單的
高段位 - 可BAN可不BAN,不確定隊伍中的人會不會應付提米陣
其餘場 - 不用,因為後排角不夠強,提米會一起被毀滅,加上提米本身復活可能也放的很菜。那後排角夠強通常是什麼狀況,他開小號或代打,這個時候你不管 BAN 誰其實也不會差太多。
11. 愛里
被動
強化普攻:1.2物理攻擊 → 1.5物理攻擊
一技能
對非英雄的傷害提升:60% → 100%
二技能
移除傷害
大絕
移除攻速加成
● 呈海牛及邊緣所述,這樣改是小BUFF,團戰面會變強,單挑會變弱,反正單挑本來也就打不贏多少人。
● 強度待測試。
12. 莫托斯
一技能
優化強化普攻的指示器半徑和實際攻擊距離不相符的問題
大絕
落地後的僵直時間減少 0.4 秒
● 差不多。
13. 拉茲
一技能
技能傷害:480/540/600/660/720/780(+0.91魔法攻擊)→ 550/610/670/730/790/850(+1.0魔法攻擊)
二技能
降低魔防:50/90/130/170/210/250 → 50/80/110/140/170/200
冷卻時間:4/3.6/3.2/2.8/2.4/2 秒 → 固定3秒
大絕
技能傷害:720/900/1080(+1.37魔法攻擊)→ 800/1000/1200(+1.3魔法攻擊)
● 一套變痛一點點,前面二技能冷卻變短,但後面二技能冷卻變長,BUFF 了 7 等前但 NERF 了 7 等後,總結算小小下修。
14. 洛里昂
一技能
操作手感優化:現在每段1技能過程中的任意時刻,都可以使用2技能或者大招。
二技能
修改了黑魔球在體內時,二技能的施法機制:
任意施放 → 周圍有單位時才可以施放(避免挑戰者由於距離判斷不準而空放二技能的情況發現)
15. 星葵
被動
修復了被動強化普攻期間不能被大招打斷的bug
強化普攻在命中之前被打斷時(受控制或使用大招),不會消耗印記層數
一技能
飛行狀態下的施放範圍:5m → 5.5m
二技能
衝刺狀態的位移和翻滾速度降低了10%
鉤空時可以更早地施放技能和普攻
敵方視角飛行狀態的圓周軌跡預警特效,視野和星葵角色的視野可見性一致 → 視野和抓住牆壁的龍魄爪的視野可見性一致(敵方可以更早得看到預警特效)
大絕
修復了傷害判定時間過長的問題。
在技能過程中新增一個展示向後位移終點的特效。
● 整體而言不算下修也不算上調,依舊 T1 雪球角,可 BAN 可不 BAN,跟刀鋒一樣,隊伍中都懂對付星葵的話,就可以簡單的讓星葵下課,不過還不曉得這個版本級高一籌星葵輔會有多煩,這點倒是滿值得期待,如果真的太煩那就需要 B 掉。
#養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
#20210311改版懶人包
#覺醒之路版本
#強化恢復正名為普通恢復
#有望成為大瑪迦版本
#級高一籌輔助值得嘗試
#紅藍盾被動互換
#大廳音樂好吵