【@businessfocus.io】蘋果公司(Nasdaq:AAPL)在上星期的春季發佈會後在美股收市後即本港時間星期四,發表2021Q2(2021年1月至3月)財季業績,當中表現亮眼。其上季收入創下比往年破紀錄增長54%。上季收入達到896億美元,並高於市場預期的774億美元。當中純利更比上起上...
【@businessfocus.io】蘋果公司(Nasdaq:AAPL)在上星期的春季發佈會後在美股收市後即本港時間星期四,發表2021Q2(2021年1月至3月)財季業績,當中表現亮眼。其上季收入創下比往年破紀錄增長54%。上季收入達到896億美元,並高於市場預期的774億美元。當中純利更比上起上季112億美元升近一倍至236億美元。蘋果公司Mac 產品季度銷量達91億美元比上季升41%,而iPad 產品銷量上比上季度升44%,本季銷量錄得78億美元。但論到銷量貢獻最多始終為iPhone產品,佔整體收入54%,本季銷量達到479億美元。蘋果銷量再創業績報喜,有賴其強大的科技及品牌效應。
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-與英特爾分家一年 晶片去英特爾化-蘋果公司自上年正式與英特爾公司(Nasdaq:INTC)分家,當中市場亦對其自家製晶片有所顧慮。蘋果公司 CEO 庫克在蘋果公司全球軟體開發者年會2020 (Apple Worldwide Developers Conference ) 上揚言兩年後完全擺脫對英特爾晶片的依賴。然而事過境遷,對於蘋果匠心調教與台積電的非凡代工。M1 晶片的成功將本來市場的憂慮一掃而空。以下三點分析可看出蘋果在晶片上領先的科技,以蘋果春季發佈及其晶片佈局,希望為讀者對蘋果其未來發展帶來啟示。
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-1 強大M1晶片第二代 蓄勢待發-蘋果與英特爾分道揚鑣,選用不被看好的ARM架構,可算是一種革命性創新。其實ARM架構並非新型的電腦指令架構。一直有不同的小型電腦選用ARM架構,例如英特爾的atom晶片正是選用這個架構。然而在功效及用電上一直沒有較好的方法解決,更重要的是許多程式都無法應用在ARM架構。實際上與X86架構的主流電腦產品比下去,導致消費者並不看好ARM架構的電腦產品。引述《日經亞洲》相關人士消息,蘋果新一代Apple Silicon 的晶片將會採用台積電(TPE:2330)最新5 納米強化版製程(N5P),最快能夠在今年七月出貨。而型號暫時稱為M2晶片,相關的晶片資料尚未確定。當中有望在下年度出的旗艦MacBook Pro產品中應用。已緊接其後很多的蘋果產品,可能都將會應用到此晶片。效能必然更快更強大,而當中M1晶片在效能上尚未超越現時最高階圖像顯示卡以及在雷電連接埠Thunderbolt 上限制,都有望在新的M2晶片上解決。
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-2 整合旗下不同產品晶片 減低生產成本 緩和產能不足-蘋果執行總裁庫克(Tim cook)在業績發佈會上表示,科技產品銷量強勁加上全球晶片產能緊張。儘管現時暫未受影響,晶片短缺有機會是蘋果公司未來遇到的問題。晶片供應不足是現時很多科技公司所遇到的困難。蘋果選擇統一整合旗下不同產品的晶片,盡可能使用自家產的M1晶片。亦都有助減低晶片代工產能不足的問題。因為生產單一晶片能夠使生產線上,做到晶片產能最大化。而且在代工上亦都更容易增加生產線,並減低晶片生產成本。
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因此在春季發佈會展示,上至座枱電腦iMac的產品,下至平板iPad pro的產品。甚至上一次發佈會中的手提電腦MacBook的產品線,都分別使用其 8 核心 CPU 以及 8 核心 GPU合二為一的M1晶片。有賴蘋果公司其強大軟件整合的能力,首次嘗試在ARM架構運用在其專業級電腦中, 當中高效率低電耗的表現,再加上蘋果在應用程式上的支援。更重要的一點是,有關於蘋果將強大的M系列晶片壓縮在平板電腦中,展示出未來將會進一步模糊化平板與專業級電腦的界線。對於消費者而言當然期待效能強大的平板,但對蘋果公司業務,則有助開發新一系列的產品線,主攻專業級電腦市場,直接衝擊現時各大牌子的專業級電腦。
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-3 多功能U1移動晶片 無限應用無限想像-探討蘋果春季發佈會,自然不能夠忽視的本季焦點-AirTag。而背後的科技正正有賴於這一顆多功能的U1移動定位晶片。這個U1晶片首次亮相2019年iPhone11發佈會,當時大眾對於U1超寬頻技術了解並不深入。承接着IPhone 11以及Apple watch s6 。AirTag可能只是U1晶片另一次小試牛刀。AirTag透過U1晶片就能輕鬆追蹤物品,並透過Find My 程式找到它們的位置。U1晶片可以想像為極輕量GPS定位,不需要手機發射站以及衛星,主要能夠以低耗電高精度的方式鎖定東西在十公尺以內做到精準定位。
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蘋果公司未來新突破可能都有賴於U系列定位晶片的發展,而當中涵蓋的應用相當廣泛,例如曾經有相關消息報道,蘋果可能會出現新一代的AR功能眼鏡,能夠將虛擬物件投影在眼鏡中。在U1晶片的配合下能夠在未來的AR設計有更多新想法。而當中專職精準定位U系列晶片將會發揮作用。甚至是傳聞蘋果生產電動車,在透過衛星及GPS定位,運用U系列晶片超頻寬技術作精準的室內導航,再以自動駕駛來到乘客面前。蘋果公司未來突破都值得期待的發展方向。
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Text by BusinessFocus Editorial
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因為此mac不支援此應用程式 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【Apple Arcade一年後檢視,以及對於遊戲平台訂閱模式的思考】
2019年9月,Apple Arcade 發布,號稱超過百款獨佔遊戲,只要支付4.99訂閱費用,除了把遊戲玩到飽,也可與 6 名家庭成員共享。這些遊戲內沒有課金機制,也沒有廣告,同時可進行離線遊玩,支援各蘋果裝置間(iPhone、iPad、Mac 及 Apple TV)無縫切換。
當時蘋果據說投入了10億美元在整個服務之中,平均一個遊戲投入一百萬美元,可見得非常重視這項計畫。
而在2020年7月,也就是發布後接近一年,這項服務有點雷聲大雨點小的意味。而DigitalDevConnect這項針對2000位美國18歲以上用戶的調查,也許能讓我們能一窺Apple Arcade其成效概況。
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這項問卷調查有幾個值得注意之處:
●用戶因為獨家內容而定閱,也因為免費遊戲而離開
31.4%的玩家因為獨家內容而訂閱Apple Arcade。
但也有37%的訂閱戶因為免費遊戲已經「夠玩了」而決定退訂,另外有37%因為覺得收費內容太貴了而離開,以上兩者我們都可以視為用戶最終選擇擁抱免費遊戲。
我想這代表了對大部分的蘋果用戶來說,目前免費遊戲所能提供的遊戲品質與聲光效果已經足夠,且對於Apple Arcade產生了直接的競爭關係。
●Apple Arcade 的100+遊戲並沒有辦法打中玩家的喜好
在訂閱六個月以內的用戶之中,有60%玩沒超過10款遊戲,也就是連十分之一的內容都沒有消耗。
這有兩個可能性,一個是Apple Arcade無法提供玩家想要的遊戲,另一是打開這項服務無法取代原本玩家在蘋果商店的搜索行為。只要玩家還在蘋果商店下載新的應用程式,免費遊戲就是玩家習慣的首選。
●Apple Arcade 的用戶以重度玩家為主,侵蝕原本課金利益。
Apple Arcade的訂閱用戶中有85%在過去30天有過付款內購行為,對比非訂閱戶只有43%。這很容易理解,畢竟會願意掏錢在訂閱遊戲服務的人,購買其他物品的可能性較高。
對蘋果來說,Apple Arcade可能只是將這些付費玩家,從免費課金制度的"鯨魚池"移到了固定費率的"金魚池",以總體獲利角度來說,可能反而得不償失。
●家庭更願意擁抱Apple Arcade
「螢幕使用時間功能及分級保護控制」的功能,是用戶選擇訂閱的第三大理由。免費遊戲最大的問題,就是設計各種容易令人沉迷與課金的機制,年紀小自制力較差的玩家對此無太大的抵抗力。
Apple Arcade能設計一個相對安全的遊戲環境,從其訂戶中60%已婚也許可以看出端倪。
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個人小結:
雖然有些人會拿Apple Arcade 來比擬Netflix的商業模式,但現在狀況比較像是玩家打開蘋果商店這個大電視,而Apple Arcade只是其中一個"更新速度不快,以獨立電影為主"的付費頻道,和其他充滿娛樂聲光效果娛樂頻道(免費App)相比,吸引力相對不足。
最有機會的商機,反而是家長們把它當"兒童頻道"在使用,這一方面不侵蝕原本用戶在免費遊戲的消費能力,還能培養小朋友從小習慣使用蘋果設備的習慣。這也可以理解蘋果為何會把Apple Arcade併入Apple One家庭版圖之中。
另外我覺得Apple Arcade的不成功,也是對遊戲平台訂閱制的一種反思。雖然市面上包括Netflix及各種SaaS服務都有訂閱制的成功案例,各家科技巨頭也想利用訂閱制做為雲遊戲未來的競爭手段,但其他市場幾乎沒有像"免費遊戲"這般獨特的商業模式,可以利用轉蛋等機率性道具持續不斷帶入大量的收入,甚至這些免費遊戲還內建了各種訂閱套餐。
Netflix能花大錢引入或製作最高品質的戲劇,好戲劇也願意賣給Netflix,因為戲劇電影等生命週期很短,利用平台才有辦法創造最大的收入。但如果遊戲產業已經有一條很清楚的道路,光靠"免費",就能長線吸引玩家,創造最高的收益天花板,帶來更多的研發費用,並因此製作更好的3A級作品(像那個討厭?的原神),甚至像Among Us這樣的小團隊也能一夕爆紅帶來如此激勵的逆轉人生案例的話...
我對於科技巨頭們的訂閱制,能驅動好的遊戲廠商自願加入,打破現有遊戲市場格局的可能性,有著極大的疑問。
#No258
因為此mac不支援此應用程式 在 電腦王阿達 Facebook 的最佳解答
查詢軟體是否已經支援 M1 晶片的「Is Apple silicon ready?」,想買 M1 版 Mac 的人必收藏
因為此mac不支援此應用程式 在 紀老師程式教學網 Facebook 的精選貼文
想做手機遊戲的!錯過這篇,你大概再也找不到這麼齊全的 iOS 程式設計文章大集合了!
嗯...我是認真的!這是我到目前為止,見過最齊全的 iOS 程式設計文章大集合!一共 420 篇高品質的 iOS 程式設計教學文!尤其想做 iOS 手機遊戲的人,看這篇絕對會讓您倒抽一口涼氣的!很有系統地介紹了 Sprite Kit、UIKit、Cocos2D、Corona、OpenGL...這些與 iOS 遊戲程式設計相關的框架或函式庫。作者對 iOS 程式設計很有愛啊!先奉上網址:
http://www.raywenderlich.com/tutorial-archive
好,照慣例,讓小弟為您導讀一下這篇文章:
(文長,英文好的朋友,可以直接點擊鏈結看原文,省略以下的導讀)
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一、Objective-C 入門(Beginning Objective-C)
說到寫 iOS App,最常見的就是用 Objective-C 寫了。雖說 Apple 推出了 Swift,它也真的不錯用,但效能上還是差 Objective-C 那麼一點。一些 iOS App 的老手們,還是有不少人死守 Objective-C 的。
作者很貼心地把文章分為兩類:
1. 完全不懂程式設計者看的(For complete beginners to programming) x 6
2. 學過其它語言、但沒學過 Objective-C 看的(Experienced programmers but new to Objective-C) x 3
就請各位挑選適合自己程度的文章看囉!
二、iPhone 程式設計入門(Beginning iPhone Programming)
想寫 iOS App,Objective-C 語言(或 Swift 語言)是最基本的。就像想開車出去玩,「會開車」是最基本的。本區塊的文章,就是假設您已經「會開車(Objective-C 或 Swift)」的前提下,開始介紹「各地景點(設計各式 iPhone/iPad App)」。這邊只有 5 篇,前三篇幫您帶入門(雖然還遠遠不足),後兩篇教您如何發佈到 App Store 上。算是一個具體而微的「迷你課程」。
三、當機報告(Crash Reporting)
當 App 當掉,客戶來跟您抱怨時,您如何知道它是「如何當掉」的嗎?這時「當機報告」就很重要了!您可以把「當機報告」機制,一開始就寫在 App 裡,讓 App 當掉時,留下足夠判斷錯誤原因的資訊,供您判讀。這部分有 5 篇,性急的朋友可以暫時跳過。
四、Sprite Kit 教學課程(Sprite Kit Tutorials)
想寫 iOS 手機遊戲的照過來!!從 iOS 7 起,Apple 提供 Sprite Kit 這個遊戲函式庫,讓您叫用函式庫內的各種預先寫好的功能(讀入模型、動畫、材質、打光、碰撞偵測...),就能輕鬆寫好一個手機遊戲!這部分的文章很多喔!約有 26 篇!看完後應該能對 Sprite Kit 有深入的認識。
五、iOS 7 綜合性教學文(iOS 7 Tutorials)
這個部分所包含的,就是與 iOS 7 相關的綜合性文章。也是有 26 篇!充滿了 iOS 7 獨有的特色喔!
六、iOS 6 綜合性教學文(iOS 6 Tutorials)
同(五),只不過是針對 iOS 6。一共有 17 篇喔!
七、iOS 5 綜合性教學文(iOS 5 Tutorials)
同前,針對 iOS 5 的教學文。一共有 28 篇。以上(五)、(六)、(七)建議一起看!因為 iOS 7 也包含 iOS 5 的功能在裡面喔!這三部分算是 iOS 的進階認識。建議看完(一)與(二)後,可以直接跳(五)~(七)。
八、用 UIKit 製作手機遊戲(Making Games with UIKit)
如果您不想用任何現存的遊戲引擎(有時候是因為「只是個小遊戲(e.g.:黑白棋),不想弄得太笨重」這樣的原因)來打造遊戲的話,UIKit 是您最好的選擇。您可以自行撰寫簡單的遊戲引擎(比如說,只有「叫吃」與「移動規則」),搭配 UIKit 提供的畫面繪製功能,就能做出一款簡單小巧的手機遊戲喔!這部分一共有 15 篇。
九、使用 Cocos2D 撰寫遊戲(Beginning Game Programming with Cocos2D)
Cocos2D 是到目前為止,iOS 上最容易使用的程式框架(Framework)。您可以用它來做出不少棋盤類、地圖探索類的遊戲喔!這部分一共有 13 篇。
十、使用 Corona 製作手機遊戲程式(Beginning Game Programming with Corona)
用 Corona 這個程式框架來做遊戲有兩個好處!第一:可以用 Lua 這個語言。Lua 語言好懂又好寫,寫一行可以抵過 Objective-C 的十行,生產力頗高!第二:跨平台。Corona 在 Android 上也有支援。如果您想寫一款橫跨 iOS 與 Android 平台的遊戲,那 Corona 框架是您很好的選擇!這部分有 8 篇。
十一、Cocos2D 遊戲程式設計進階(Intermediate Game Programming with Cocos2D)
這是(九)的進階,看完(九)如果還「心癢癢的」,別忘了來看這部分的文章喔!這裡一共有 37 篇!
十二、Cocos2D 好用工具介紹(Cocos2D Tools)
這邊介紹了可用於 Cocos2D 的「紋理(Texture,貼在骨架外面,類似人類的皮膚)揀選」等工具,讓您寫 Cocos2D 程式時更輕鬆。這部分一共有 10 篇。
十三、使用 OpenGL 製作遊戲(Advanced Game Programming with OpenGL)
OpenGL 算是很老牌、很低階的 2D/3D 繪圖函式庫。如果 Corona、Cocos2D 這些框架比喻為「自排車」的話,OpenGL 就是「手排車」了。因為它比較低階,不太好駕馭。不過就像手排車把打檔這件事交給駕駛決定、而能做出許多特技一般,OpenGL 也能做出許多其它框架做不到的事情。這部分的文章一共有 17 篇。
十四、其它遊戲引擎(Other Game Engines)
這邊介紹了如何用 Python 或 Flash 來做簡單的小遊戲。對於國高中生想做遊戲的讀者,很推薦從 Python 學起!這部分一共有 6 篇!
十五、遊戲物理法則(Game Physics)
所謂「物理法則引擎」,管的就是類似球的彈跳、葉子飄落、髮絲搖曳、碰撞偵測...等這些人類很熟、但對機器來說不太好達成的部分。物理法則引擎越好的遊戲,會讓玩家看起來「越自然」。這部分一共有 8 篇。
十六、其它遊戲程式設計主題(Other Game Programming Topics)
包含「如何儲存遊戲進度」、「如何提高非人操控角色的智慧」...等。都包含在這個部分喔!這裡一共有 12 篇。
十七、如何儲存或讀入遊戲所需的資料(Saving and Loading Data)
這部分比較偏向「讀寫檔案」、「讀寫資料庫」...等主題。遊戲所需的動畫資料、骨架、外表紋理...都需要利用檔案或資料庫把它存起來,並在需要的時候讀回。本部分就是在介紹如何利用 XML 檔、SQLite 資料庫、以及 Core Data 這個函式庫,來儲存與讀寫資料。這裡一共有 17 篇。
十八、圖形與動畫(Graphics and Animation)
遊戲非常倚賴炫麗的視覺效果。因此,一款遊戲的圖形設計好不好、動畫是否流暢,就成了決定的關鍵。不過上述兩件事情,都會交由「原畫師」與「動畫師」來處理。程式師該做的,就是在使用者按下特定按鈕,或某個遊戲時間點,把這些圖形與動畫播出來而已。這邊一共有 30 篇,讓您好好瞭解該怎麼把圖形與動畫,在特定的時間點播放到螢幕上。
十九、網路程式設計(Network Programming)
現在的手機遊戲如果無法連線對戰,大概會被說「遜」吧?這部分提供了 25 篇,討論如何讓您的 iOS App 透過網路,互相溝通。
二十、如何賺錢(Making Money)
鄉親吶!這實在太令人感動了!我看國外文章這麼多年,很少有文章這麼直白地把技術以外的要素考慮進來的!沒錯!錢不是萬能,但沒有錢萬萬不能!這邊教大家如何使用「App 內購買(如:買虛寶)」、「廣告贊助輪播」、「多國語系」、以及如何讓您的 App 排名到 Store 內的前幾名。這 10 篇真的太重要了啊!!! XD
二十一、聲音(Audio)
好遊戲當然得搭好音樂!這邊用了 5 篇文章的篇幅,介紹如何播放各種音樂檔,還教您如何用 Mac 內的 Garage Band,來「製作」好音樂!讚啦!
二十二、iPad 程式設計(iPad Development)
某些遊戲很需要 iPad 這種大畫面來呈現。這邊的 5 篇文章,就是教大家 iPad 獨有的特色的。
二十三、第三方(非官方)函式庫(3rd Party Libraries)
這邊講的,包含 Facebook、Google 地圖...等第三方函式庫。還教您如何做「單元測試(Unit Test)」,確保 App 出廠時,錯誤率降到最低。一共有 19 篇。
二十四、其它 iPhone 相關的教學文(Other iPhone Tutorials)
存放了無法歸類於上述類別的文章。共 48 篇。
二十五、Mac OS X 上的教學文(Mac OS X Tutorials)
遊戲不一定要寫在 iPhone / iPad 上,也可以寫給 Mac 桌機筆電用喔!這邊的 9 篇文章就是談這個部分。
二十六、擴增實境教學文(Augmented Reality Tutorials)
所謂「擴增實境(Augmented Reality, AR)」,就是把像機鏡頭看到的真實世界,「貼」上虛擬的資訊。如果講七龍珠裡戴在賽亞人眼睛上的那種設備,您或許多少就能體會我說的是什麼了。記得有款遊戲就大大利用了 AR。它的地圖就是真實世界的地圖,然後您得真正用雙腳走出去,到指定地點(GPS 信號會讀取你的位置)執行特定的小任務,則就可以宣稱你「佔領」了這塊「土地」。當然其它玩家會來「奪還」,您就得「保衛」。如果您也有興趣做 AR 類的應用,那這 7 篇文章您非得好好讀一讀不可!
二十七、食譜類教學文(Cookbook Tutorials)
這是一種「透過專案實作,來學習技巧」的教學文。文初會把目標先告訴你,接著像食譜一樣,一步一步地導引您走向終點。一共有 3 篇。
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怎麼樣?有沒有倒抽一口涼氣啊?我說的沒錯吧?錯過這篇,你再也找不到這麼齊全的教學文大匯總了。喜歡的話...咳咳...你也不必特別做什麼...不過你要按讚或分享,那就是你的自由了...我...我才沒有為了你特別準備這一篇的呢!別誤會了~(傲嬌模式發動中...XD)
呃...抱歉!為了擔心有網友看不懂我上面在進入「阿宅模式」時耍的一些白目術語,我正經一點做個結尾好了!感謝大家能看到最後,還請大家多多按讚,或分享給您 Facebook 的好友喔!也歡迎大家多留言,打聲招呼或說說您的感想,我非常願意能跟大家多交流的! m(^ ^)m