[爆卦]單機遊戲修改器是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇單機遊戲修改器鄉民發文沒有被收入到精華區:在單機遊戲修改器這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 單機遊戲修改器產品中有9篇Facebook貼文,粉絲數超過0的網紅,也在其Facebook貼文中提到, 好~的~!上次說到去試玩《霹靂:入陣武林》桌遊(https://reurl.cc/A8xO8E) ,完成了上半局「習武之章」,接下來拿出棋盤,延續下來的遊戲是「決戰之章」。 「決戰之章」基本上是棋盤遊戲。四個人在「習武之章」修煉得來的分數,在「決戰之章」換算成自己的血量。然後四人分成兩陣營,分別是...

 同時也有6部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅MintCat薄荷貓 game,也在其Youtube影片中提到,#斗羅大陸#魂師對決#斗羅大陸3D魂師對決#首抽推薦#小舞#唐三#史萊克七怪#每日必做#新手#懶人包#羈絆#宗門#角色配置#武魂#魂技#加點#無限技能斬殺流#邪月#奧斯卡#鬼魅#劍塵心#戴沐白#朱竹清#風笑天#邪月#火舞#自選魂師#自選SSR#比比東#皇家獸獵場#皇家激勵#千仞雪#月關#鬼魅#白沉香...

  • 單機遊戲修改器 在 Facebook 的最佳解答

    2020-12-26 22:16:11
    有 90 人按讚

    好~的~!上次說到去試玩《霹靂:入陣武林》桌遊(https://reurl.cc/A8xO8E) ,完成了上半局「習武之章」,接下來拿出棋盤,延續下來的遊戲是「決戰之章」。

    「決戰之章」基本上是棋盤遊戲。四個人在「習武之章」修煉得來的分數,在「決戰之章」換算成自己的血量。然後四人分成兩陣營,分別是「習武之章」分數第一和第四名一組,第二和第三名一組。所以現在變成立青和邵年一組,與我和宥勳對峙。

    四個人各持一顆立方體旗子,代表自己所在位置與攻擊方向。大家先祕密設置自己待會兒的移動步數、攻擊方向和所使招式。四人都設置完成後一起揭曉。

    原本我的攻擊力是蠻強的,畢竟在上半局我修煉了三本祕笈加上購得兩種不差的武器,但想不到運氣不佳,對方有一子溜到我攻擊死角,我的「發功範圍」只傷一人。

    另一方面,宥勳因有三名結拜俠客助拳,但對方也預料到我方陣營一定會派這些俠客群起包圍的策略,所以一出手就是先來個附加「震懾」特殊能力的豪華大招,除了打中我和宥勳之外,也因為「震懾」之力讓我們所屬的俠客停止行動一回合,無法達成圍攻的計畫。

    大致說起來,這個「決戰之章」的規則是比「習武之章」簡單的;我也似乎看過某種海戰棋盤桌遊有類似的玩法。不過我還是比較熟悉90年代的單機版電腦遊戲「金庸群俠傳」,其實「決戰之章」的打法就類似金庸群俠傳裡的打鬥過程(其實金庸群俠傳的打鬥過程就是回合制的棋盤遊戲),你設置的移動步數、攻擊方向、所用招式的攻擊範圍、招式有無特殊功能、助拳俠客多寡,都會影響每一回合的自損與傷害敵方多少。

    與所有棋盤遊戲一樣,「策略」在此時佔了極重要的地位,並非一股腦衝出去猛發招就能打贏。我們這組私下討論的策略是,我血量高、招式多,盡量站前方扣對方的血;宥勳血量少(本來就第三名了,還在第一回合就被立青的大絕打中),但結交俠客多,盡量預測對方發招範圍,拚命閃躲以求活命,讓俠客去牽制敵方。

    雖然是這麼說,但後來我們這組最後還是被打倒了......Orz(想不到有生之年還用得到這符號!)

    「決戰之章」的遊戲過程比「習武之章」來得短,可視為一種大約半小時結束的策略戰棋遊戲。其實「決戰之章」和「習武之章」的遊戲玩法完全不一樣,但設計團隊竟然將之融合成上下場,實在妙絕。當然,若玩家時間有限,或者只對某種玩法有興趣,單玩「習武之章」或「決戰之章」亦可。而且設計團隊也考慮到有人可能未玩「習武之章」直接玩「決戰之章」的可能,因此有建議的預設血量和招式分配,甚至提供三人版「決戰之章」的玩法,變成一打二,但單獨的那個玩家有比較多的血量。遊戲團隊修改數十次,就是為了試出遊戲的強弱平衡,讓玩家能夠有公平的競爭體驗。

    官方給予的建議是:
    如果你有半小時,或希望享受高手過招的節奏快感,可遊玩「決戰之章」。

    如果你有80分鐘,或希望縝密思考,一步步練功逐步變強,可遊玩「習武之章」。

    如果你有二小時,你可體驗融合以上二種玩法,也是我們最推薦的「武道之巔」。

    一套桌遊,兩種截然不同的玩法,前者單打獨鬥,後者組隊共謀策略,加上豪華的美術設計和道具手感,確實是物超所值的桌遊。我已經等不及《霹靂:入陣武林》正式發行,在家約兩三好友共同比武論劍了!

    《霹靂:入陣武林》桌遊,是給喜愛桌遊、喜愛RPG遊戲、喜愛棋盤遊戲、喜愛武俠、喜愛霹靂的你,最豪華的獻禮。

    《霹靂:入陣武林》桌遊集資預購資訊:
    https://zecz.ec/3rpzG4o

    《霹靂:入陣武林》桌遊粉絲團
    https://www.facebook.com/Piliboardgame

  • 單機遊戲修改器 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文

    2019-11-24 23:22:33
    有 47 人按讚

    【休閒放置手遊專家 Green Panda的研究隨筆】

    原文請見:https://reurl.cc/QpNNpZ

    關於Green Panda遊戲的介紹文章很多,前幾周也才看過一篇類似的。但這篇是最貼近了解公司實際運作、產品營運調整過程的文章,我反覆讀了好幾次,也花了許多時間玩了其《Sushi Bar》、《Bee Factory》、《Idle Roller Coaster》等知名遊戲,在此有些心得分享給大家。

    尤其是放置遊戲正流行的當下,這隻法國的綠色熊貓是怎麼做遊戲的,我個人覺得蠻值得研究的。

    --
    ● Green Panda 的遊戲風格,必須符合「生活直覺與邏輯」。

    《Sushi Bar》、《Bee Factory》、《Idle Roller Coaster》代表了迴轉壽司、蜜蜂採蜜、雲霄飛車。這些遊戲都是我們生活中的常識與邏輯。當這個遊戲放在你眼前,你不太需要新手指引,甚至不需要文字,你就知道遊戲的核心邏輯是什麼,怎麼進行遊戲,怎麼獲得遊戲中的成就感。

    這件事情很重要,它會降低玩家的進入障礙,提升轉換率。在製作廣告時,Green Panda 幾乎只用遊戲試玩影片為主要素材,也能節省成本。

    因為這些玩法簡單,且貼近玩家的直覺,廣告不需要有過多的修改與裝飾,在產品推廣的過程中,相對簡單許多。

    ● 這些放置類型的遊戲,數值模型都簡單易懂。

    簡單來說大致分為以下部分:

    -等級:解開各種新的玩法與設施(譬如新的壽司)

    -金幣:用來提升每單位利潤、速度、或是其他生產物件。

    -玩家追求:到達一定等級(通常是LV20~30)後,會解鎖新的地圖與外觀。

    備註:像這種放置累積金幣的遊戲,到後期都會面臨數值太過龐大的問題。在最新的遊戲《Idle Roller Coaster》中,等級LV25所開啟的新地圖中,金幣的計算就跟之前舊地圖隔開了,重新從最低的獲取量開始。

    這樣可以避免不斷向上開等級而相關需要金幣數字過於龐大所帶來的各種風險。

    ●激勵廣告的設計通常以幾種方式出現

    1.等級上升時的加倍獎勵選項。
    2.隨機的生產速度加快或金幣獲取加倍選項。
    3.隨機的一大包金幣選項。
    4.固定的金幣獲取加倍選項。
    5.返回遊戲時的獎勵加倍選項。

    備註A:只要是隨機的獎勵,都會在10秒內消失,刺激玩家的損失厭惡感覺。

    備註B:所有的觀看玩廣告的獎勵獲得後,一定有"視覺上"的收穫給玩家。譬如煙火、運轉速度加快、發光等方式。滿足玩家的心理需求。

    ●測試一個遊戲是否可上線的主要標準是CPI(遊戲每單位下載成本)

    這跟一般中重度遊戲的思維完全不一樣,後者測試會放很多的重點在付費能力。這跟上一篇出差心得提到,很多廠商在Demo階段就會到市場上測試吸量的出發點相同。主要是因為中輕度遊戲的LTV付費能力有限,CPI的控制反而是最重要的成敗關鍵。

    而Green Panda的測試地區選擇跟中重度遊戲的測試也不太一樣。

    中重度遊戲做全球市場時,會先進入CPI較便宜的地方測試,譬如Supercell的新品通常會先在加拿大市場測試,數據夠好再進美國。

    但Green Panda是直衝美國測試,可能因為本來休閒遊戲成本就較便宜,即使是最貴的美國也不會有太大成本負擔。而這類單機產品也沒有最低人數的生態需求,只要幾百個下載就能測出結果來。還不如直接面對最主要市場。

    ●發行調整方向更偏向在於UI的設計、廣告出現設計與直覺設計。

    這其中最強大的就是有一個自動化A/B Test 調整系統。營運人員針對不同的調整,馬上看出包括「1/3/7日累積廣告觀看次數」、「1/3/7日用戶等級」、「有觀看廣告人數佔全體人數比例」等變化。

    看了真是讓我心癢癢....

    ●最令人印象深刻的是其數據團隊的設置。

    數據團隊由「數據科學家」、「數據分析師」、「數據工程師」組成。

    「數據工程師」搭建平台與數據庫,「數據分析師」將數據用比較可視化的方式,讓其他成員理解。「數據科學家」則研究一些新的數據分析方式,如機器學習、深度學習等算法。

    我自己曾經參與過很多遊戲發行團隊的搭建過程,數據團隊這個概念很少出現在選項之中。更不用說像Green Panda 一般以數據為核心作所有選項。

    當發行一直依靠高階主管的選品直覺與商務關係,這項核心競爭能力勢必無法長久。

    --

    小結:

    「以直覺為開端,以數據為驅動」這是我對Green Panda所下的註解。其實在研究產品過程中,也發現其慢慢引入訂閱制、成就系統、內購禮包等區向重度手遊的作法。CPI只會越來越貴,中輕度手遊也要思考怎麼賺更多錢。

    但不管如何,在放置類型的深耕、對數據的追求,對於產品的調整掌控,這都提供了遊戲發行商該怎麼經營自己競爭能力的啟發。怎麼樣在每個產品發行過程中都對團隊有累積,形成不過度依賴個人的系統優勢,這是頗值得探究的地方。

    中輕度手遊對於營運與策略的思考,和往常對於中重度的理解都不太一樣,個人在這領域還是一個小白,仍在摸索探究之中,也希望有大大能不吝提供各種想法。

    一點研究心得,希望對你有幫助。

    #No72
    #GreenPanda
    #中輕度放置手遊研究

  • 單機遊戲修改器 在 KTOAOb Channel Facebook 的最讚貼文

    2019-03-30 11:10:49
    有 167 人按讚


    開修改器就要被罵嗎?

    絕大部分的遊戲聲明,就是那些你永遠會直接跳過的細項,幾乎都會有(合理範圍使用程式)這種東西

    簡單來說呢,直接更改遊戲數據,什麼自己的血量啊 攻擊力啊 反正改成自己玩爽爽的模式,就官方來說一定“不允許”,但是單機遊戲大家也就睜一隻眼閉一隻眼

    畢竟玩家這麼多,要在一款單機遊戲下設定對於修改器的懲罰機制也非常沒有意義,所以這就是不禁止 但“沒人說你可以這麼做”

    更不要說你還直播開修改器嘍 接受批評那是很自然的,沒得取暖了 這是我個人的想法

    但是!觀眾可以評論你做這樣的事情,並不代表觀眾可以利用這件事情來做多餘的人身攻擊,這就是現在網路世界很可悲的地方

    自以為正義的那一方在做著這種噁心的動作,變成兩個極端的平臺 但是兩邊都站不住腳
    然後整件事變得沒有任何營養
    被群體攻擊的哪個人可能在性格心靈上被改變,然而就因為他開修改器
    攻擊人的那群人還自己為好像做了什麼對社會有意義的事情 感覺像英雄一樣

    好 這篇文先打到這邊,從醫院出來在把後續打完

    報告完畢

  • 單機遊戲修改器 在 MintCat薄荷貓 game Youtube 的精選貼文

    2021-09-26 18:00:10

    #斗羅大陸#魂師對決#斗羅大陸3D魂師對決#首抽推薦#小舞#唐三#史萊克七怪#每日必做#新手#懶人包#羈絆#宗門#角色配置#武魂#魂技#加點#無限技能斬殺流#邪月#奧斯卡#鬼魅#劍塵心#戴沐白#朱竹清#風笑天#邪月#火舞#自選魂師#自選SSR#比比東#皇家獸獵場#皇家激勵#千仞雪#月關#鬼魅#白沉香#寧榮榮#唐昊#阿銀#中秋活動#兔小五#明月商店#亢奮粉紅腸#月下祈願#中秋大作戰#風火物語
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  • 單機遊戲修改器 在 MintCat薄荷貓 game Youtube 的最讚貼文

    2021-09-25 19:00:24

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    2021年也太多新手機遊戲了吧!幾款薄荷自己私心推薦 全球尚未推出的手機遊戲
    https://youtu.be/Pn5ZVcY9xrk
     
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    https://youtu.be/hRd8VO-VHJE

    超級致敬?遊戲風格抄襲《返校》?還以為返校出續作呢~
    https://youtu.be/ZkRanM1w3SA

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  • 單機遊戲修改器 在 RHung阿航 Youtube 的最佳貼文

    2020-10-10 17:30:01

    真的快笑死
    #GTA #單機 #修改器
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