[爆卦]喜好項目編輯是什麼?優點缺點精華區懶人包

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喜好項目編輯 在 梁曉豐 Anjo Leung Instagram 的最讚貼文

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(🤵🏻💐👰🏽) ———婚紗拍攝——— 【 感覺攝影 】 .造型師:幫妮(已離職) .攝影師:鱷魚(已離職) .婚紗基地:GOOD GOOD好拍市集 ———訂婚——— .場地:大溪 蘿莎會館.水晶廳 .喜帖:艾瑪特(公版) .喜餅:日興堂狀元囍餅(三斤) .婚佈:中壢 Sogood Wedding ....

  • 喜好項目編輯 在 AppWorks Facebook 的精選貼文

    2020-09-23 22:07:58
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    [創業者真心話] Xixi 黃士晉, 微進科技共同創辦人 / AppWorks 區塊鏈產業專家

    「Xixi 是 AppWorks #17 屆校友,也是 AppWorks 於 2018 年宣布加速器專注於輔導 AI 與區塊鏈團隊的首批創業者。在變化波幅極高的虛擬世界,曾帶領團隊建立 10 款以上的 DApp,包括柚子打魚、Shrimp.Finance 等,一個月內創下新台幣破億等級遊戲內交易量;但也體驗過幣價、遊戲人氣跌到谷底的挫折。但,打不死的,能使人更強壯。Xixi 度過了心理低潮,站回區塊鏈應用最前端,持續學習、開發新產品中。這次特別邀請他,把最內心的省思,分享給關注區塊鏈的創業者。」by 本月編輯 Alyssa
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    1.『大家常笑說:幣圈一天,人間十年。在非常早期就投入區塊鏈與虛擬貨幣這起伏大、變化多的產業,現在回顧自己創業經歷,會給區塊鏈初創業者什麼建議?』
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    如果說創業是一趟認識自己的旅程,那在區塊鏈創業將會是一個「修煉」。除了要面對創業種種困難,鍛鍊自己的堅強內心外,還需要面對這個快速變化且充滿誘惑的市場。

    這是我們每天上演的戲碼:明明知道這個計畫真的不能改變世界,但卻能改變荷包的深度 —— 共同創辦人 A:「做下去啊!還要考慮嗎?今天不做,後天有人做了啊… 」 共同創辦人 B:「不不不,這太短視了,我們應該堅持舊有計畫,先把自己準備好,等待機會來臨。」

    2018 年,我們團隊所打造的遊戲,在短時間得到高獲利時,心裡是有一點歡喜,但三天加起來都睡不到 8 小時的我們,開始懷疑自己為什麼還要待在這個產業?難道待在區塊鏈產業,就必須要一直應付極高不確定性的的市場?當忙起來時,連續一個月都不能好好休息,必須要在幾天內看完白皮書,生出對應的計畫。緊接著市場萎靡,又突然要休息半年?這時候自己內心慌了、害怕了,也沒辦法給團隊一個好方向與頭緒。

    後來自己花了好長一段時間才走出來,原以為一切的原因,是因為區塊鏈市場運作模式太奇特:任何計畫項目都會牽扯到「價值」=「錢」,也沒有一個穩定成長的軌跡,每次的牛市似乎都是新的活動。但最終發現,原來是自己「一直不斷向外尋找目標,但都沒有沈澱下來,問問自己在找什麼?」

    因此現在,除了努力學習新知識、跟上區塊鏈新潮流外,更多時候,在探索自己內心。透過各種方法,來勾勒出具體的內心大同世界,然後想辦法與現實生活結合。因為我們深刻明白:區塊鏈這條賽道不是普通賽道,這是一條類似通往火星之旅的路程,幾乎已經是在探索文明了。
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    2. 『是什麼樣的過往特殊經歷,塑造了現在的你?』
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    我特別喜歡一句話:人生是一場關於矛盾的品味。這句話套用在創業的人身上再適合不過了,明知道成功機率微乎其微,但還是不斷嘗試想要證明些什麼?這股莫名的自信與堅強:「相信自己一定行,別人做不到,我卻可以做得到」,來自於家母從小給我的鼓勵。加上我是家中最大的男生,從高中開始,我就有這個念頭:我必須要保護這個家,我必須要...

    也因為這個念頭,讓我持續走到了今天。這些感覺也在許多關鍵時刻,給了我認真的動力:必須要在今天把這個工作完成,必須要先把這些知識學起來... (但坦白說,也同時給了我很多限制,例如我不擅長把真實的心裡話表達出來,多數的時候都是把壓力憋在心裡。)

    直到現在,如果我有公開演講,家母都會默默的來參加跟旁聽喔 :) 雖然她平常 (or 永遠) 還是會重複問這個問題:「你那個區塊鏈到底是什麼呀?」
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    3.『有沒有曾經做過哪些改變,結果為你的生活帶來很大的變化?』
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    當我們不斷嘗試新產品時,除了做產品與試錯的速度變快了,也更了解自己的一些特點。其中一個特點,是在每次做計畫時都會遇到的,近期我深刻地把它辨識出來,試圖要突破:自己總是凡事想到最壞的一面,而陷入情緒的小圈圈。

    這個現象,曾讓我錯失了很多機會,也導致專案進度很緩慢。因為我總是莫名的害怕,怕自己不知道要怎麼面對。但辨識出這個缺點後,我開始問自己:「如果拖延了之後,解決方式還是跟原本想的一模一樣,那還有必要再想那麼久嗎?」

    這些感受,當我讀了「馬斯克」(Elon Musk) 的自傳後,更深刻明白:任何創業計劃在實現之前,都有各式各樣的困難在等著。也正因為 Elon Musk 對想要做的事情有熱愛,因此經歷這些矛盾與困難也不足阻擋他。而我對自身反思後,發現我真的不夠認識自己!

    不認識自己,就不知道自己 (團隊) 的喜好在哪。
    不認識自己,就不知道今天為什麼要吃這個苦。
    不認識自己,就不知道如何面對這些困難與挑戰。
    不認識自己,許多決定下的根本沒有道理與理由。

    這也是為什麼團隊無法擴張,因為與許多的夥伴談到尾聲,雙方都會因為理念不同而破局。
    這也是為什麼團隊無法擴大格局,因為心中沒有一個扎實的信念,每當要擴大時,便會懷疑東懷疑西。

    現在的我,嘗試著更認識自己不同面向,坦然接受各個方面好壞,並且強迫自己許多事情要當下立判。我想說:創業真的很累,但是變得超級好玩呢!
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    [本文作者]
    西西 (Xixi) 黃士晉,微進科技的共同創辦人,一家專注在將區塊鏈落地於一般生活的公司,深信區塊鏈能夠讓這個世界更公平與美好一些。

    AppWroks #17 校友,持續追求區塊鏈科技與遊戲最完美的結合。目前也在 AppWorks 擔任產業專家 (Fellow),負責引導創業者思考區塊鏈的應用,同時提供區塊鏈相關投資案的專家觀點。

    加入 AppWorks 前,曾帶領團隊建立 10 款以上的 DApp,包括柚子打魚、Shrimp.Finance 等著名遊戲,曾在遊戲上線後短短一個月內,創下新台幣破億等級遊戲內交易量。熱愛帶著阿嬤出國旅遊,並且教導阿嬤區塊鏈知識!有一天終將說服阿嬤買比特幣。
    https://progressing.today/
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    * 回顧前集創業者真心話:
    [1] Johnny 蔡豐任,VoiceTube 共同創辦人:https://bit.ly/2DXyjWC
    [2] Davidd 劉于遜, CHOCO TV 共同創辦人:https://bit.ly/35QBXxf
    [3] Jeffrey 吳昕霈, WeMo Scooter 共同創辦人:
    https://bit.ly/2RTWubG
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    #AppWorks #Startup #Founder #Blockchain #Crypto #創業者真心話

  • 喜好項目編輯 在 火腿哈密瓜 Facebook 的最讚貼文

    2020-07-10 00:22:21
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    7月9日 直播結束後
    有一個製作人的視訊媒體訪談
    有問一些比較深入的問題
    文章很長,請耐心看完
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    魔獸大使-阿插(arcross)
    有整理完善的內容
    PTT連結
    https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1594306802.A.C51.html
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    以下內容為 魔獸大使-阿插(arcross) 編輯製作紀錄
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    以下是今天和Ion的訪談時抄的筆記
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    遊 戲 新 內 容
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    Q1每一個誓盟如何有別於其他誓盟? 可不可以描述製作團隊如何想出這四個誓盟的過程?像是他們是如何從幾個入圍想法中被選出,還有他們對整個資料片劇情敘述的影響?
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    A1在我們提出任何一個誓盟之前,會先架構好整世界,然後我們才有了一個想法關於由四個不同的主題來代表死亡及陰間的不同面向。
    在設計資料片前先決定世界會帶給我們什麼體驗,一開始先決定有四個區域,我們在設計各個誓盟時從玩家接觸他們所看到的外觀開始發想。在決定了大致的順序及外觀及背景故事後,我們才設計相關的系統,像是各個誓盟的專屬能力或賦予玩家的能力。
    然後我們才開始進行搭配,譬如像暗夜妖精可能是比較接近大自然,譬如說琪瑞安族會把重點放在像是翅膀造型。這之後我們才開始設計一個個誓盟的能力和專屬特性。
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    Q2因為玩家最後只能選擇四個誓盟之一,而四大誓盟應該會有其相對應的職業特性,那想請問複合職業選擇是該怎麼處理,他有改變盟約的機制嗎?針對坦克/治療/近戰/遠程不同的角色屬性,製作人是否有推薦每個屬性適合的誓盟是各自是哪一個?
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    A2這題我拆成幾個部分來回答。我們在設計四個誓盟時希望對所有職業都有同等吸引力,而不是某一個是最佳選擇。所以一個誓盟不只是只有一兩個能力,它的能力會像整套系統,不只有職業技能還有靈魂之伴等。所以如過要問說哪個最好,就有點像是在問說到底聖騎士和死亡騎士哪一個比較好一樣,不管你要坦或DPS都可以選聖騎士或死亡騎士來做坦或DPS。
    所以我們在設計誓盟時會希望它的特性對每個職業都有吸引力。至於玩家會選哪一個是盟誓就像玩家選擇職業時一樣,純粹由玩家喜好及背景故事的吸引力而定。當玩家滿等之後要做的誓盟的選擇,我們覺得這對玩家來說是很重要的,大概是僅次於玩家選擇職業之後最重要的決定。
    所以我們希望玩家在決定之前可以得到盡可能多的資訊,玩家在升級過程當中可以嘗試每個誓盟所給的能力,可以跟誓盟領導者碰面,跟誓盟勇士及背景故事都有機會接觸。這樣玩家就可以在升級過程中可以了解誓盟的特性及獎勵及會碰到哪些角色。如果玩家真的想要反悔也是可以,我們希望這個過程越直接越好。
    但難處不在離開誓盟,而是重新回到離開過的誓盟。我們設計的概念是要離開很容易,但你離開了就代表你打破原本對他們的承諾,所以你離開後要回去可能不容易。
    或許他們會原諒你,但這絕對需要付出代價。我們不希望玩家可以輕易地在各個誓盟之間切換,這樣就像是只是多一個天賦樹而已,我們的天賦樹已經夠多了。
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    Q3更換誓盟後像是外觀獎勵還可以繼續使用嗎?還是只能在那個誓盟下使用?
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    A3這未來可能還會調整,但目前的設計上外觀等獎勵只有當玩家在那個誓盟才可以使用,玩家如果離開目前的誓盟就不能使用。玩家之前所得到的獎勵還會在,所以回到之前所離開的誓盟就可以直接使用。這個設計是希望在你看到一個戰士穿琪瑞安金光閃閃的盔甲時會預期他是一個琪瑞安族,而不會看到他使用汎希爾族的順移技能,那會很奇怪。誓盟外觀獎勵比較像是職業裝備一樣,你穿職業裝備就預期你是那個職業,這時卻施放出其他職業技能會很奇怪。
    另外各個誓盟的專屬技能只有在那個誓盟才能取得,但是在這之外取得的獎勵誓在每個誓盟都能使用,不會受到誓盟限制。
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    Q4靈魂之伴的技能會在多大程度上改變遊戲玩法?這些技能如何增加遊戲深度同時又不會使玩家覺得複雜?
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    A4靈魂之伴本身不會給玩家額外技能。玩家得到額外技能是在加入誓盟後得到兩個,一個是職業專用,一個是誓盟泛用型。我們也同意技能太多會讓遊戲變太過複雜,所以我們也不希望這麼做。
    靈魂之伴主要做的事情是加強職業所擁有的特性,像是移動或是戰鬥中的強化特效、死亡時不會立即死亡或是DOT時間延長。而針對各玩家來說,在靈魂之伴的天賦樹可以看到有空格,能選擇插入做導體來做調整。導體有分被動和主動技能,能針對各職業用不同導體來選擇強化特定技能。
    技能太多對玩家來說確實是個負擔,快捷能放的格子也有限,所以我們會注意不讓玩家有太多技能而覺得複雜。
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    Q5在暗影之境中,誓盟聖所會是玩家休息時最常停留的地方嗎?或是有其他像共同主城的地方?
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    A5在暗影之境裡有一個主城,『永恆之城』奧睿博司,位在暗影之境的中心。
    他是個聖域,不能攻擊對手,是暗影之境的中樞。玩家可以在這裡找到PVP商人、副本商人及相關資訊,你可以在奧睿博司接任物並從這裡休息或出發。至於各個誓盟的聖所,我們預計有些玩家會是從聖所出發或是在聖所休息。
    他們的關係就像是在軍臨天下有主城達拉然也有職業大廳,奧睿博司像達拉然,誓盟聖所像職業大廳。
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    遊 戲 設 計
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    Q6除了已公布的隨著資料片加入的角色造型自訂選項,之後可不可能會有更多的角色自訂選項作為遊戲內進度(如成就、副本、誓盟)來解鎖的獎勵?或是你們有考慮過這樣做嗎?
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    A6我們的確在這次在加了很多新的角色造型自訂選項。
    其他自訂選項目前我們可能會有規劃,但需要有特定主題或劇情才會有安排。
    像是之前黑海岸任務的夜精靈造型那樣,這是少數由任務取得的外觀。我們不會讓玩家需要打敗某副本王才能換髮色,這種獎勵還是會留給座騎或寵物。
    角色外觀除非劇情需要,否則不會放在副本當獎勵。
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    Q7開發團隊有在新資料片中放入團隊副本中放入新系統嗎?我仍記得在燃燒遠征中擊敗布魯托魯斯和基爾加丹有多難,但是在之後的資料片感覺就有沒那麼特別的戰鬥機制。閻獄之主會是我們最終面對的王嗎?
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    A7沒有錯,閻獄之主的確會是玩家在資料片的最終魔王。
    以他的強度來說玩家也要有相當的升級才有辦法面對他。但是在真的面對他之前,玩家也有機會去了解他的能力及背景故事,以及整個最後的計謀什麼。在玩家最終碰到閻獄之主前,在各個副本也會碰到很多新的王,也會有新的遊戲機制和能力讓玩家體會到。
    像是在上市時玩家可以直接開啟的納撒亞城,在這個地城就會有很多王會善用周圍環境的新機制。像是納撒亞城最後的黛娜絲王,他所在的房間其實有很多浮動平台,有各種不同的傳送裝置,玩家必須要在不同平台之間適當傳送才能夠打下去。這對玩家來說會是全新體驗,是我們以前對王的戰鬥中沒用過的機制。
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    Q8暗影之境上市後會降低在德拉諾、軍臨天下甚至決戰艾澤拉斯的飛行需求嗎?
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    A8的確是如此,基本上我們會把過去尋路者限制拿掉。只要玩家等級到了,飛行騎術也學到,就能在過去的區域選擇飛行。
    過去尋路者解鎖的坐騎也都還是可以使用。所以我們希望或許這樣玩家在過去區域就能有新的遊戲方式。
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    Q9暗影之境會有新的同盟種族嗎?解鎖條件是什麼?
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    A9目前就同盟種族我們沒有任何規劃。因為劇情故事,同盟種族比較像決戰艾澤拉斯專屬。在決戰艾澤拉斯中要擴充勢力拉攏同盟種族加入部落或聯盟,但暗影之境是往生者的非現實世界,所以不會有跟著玩家回到艾澤拉斯加入聯盟或部落的東西。
    或許之後會有,但目前沒有任何可以宣布的消息。
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    Q10在新資料片中,關於新玩家加入魔獸世界與決戰愛澤拉斯有什麼不同?新的升級系統如何幫助新玩家盡快享受當前版本的內容?
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    A10沒錯我們有新的設計,我覺得對新玩家來說現在是加入魔獸世界最好的時間點,過去十年都沒有像暗影之境這麼好的時機。
    新玩家我們會讓他們參與『放逐之境』,這是新玩家專屬任務。
    目的是讓不管是新玩家或是回鍋玩家可以知道2020的魔獸世界長什麼樣子。新機制、新操作和新介面,不管你是幾年前玩過,回來之後都可以先透過『放逐之境』了解介面和操作方式。
    我們也不會要求玩家一一打過過去的所有資料片。
    玩家在過了『放逐之境』後就可以選擇過去資料中的任何一個,在這個資料片過完完整的劇情,結束這個資料片之後就能達到進入暗影之境的等級要求。
    所以這個升級速度大概是過去的兩到三倍快,升級過程中也可以有比較完整的劇情體驗,之後就能很快加入已經暗影之境的好朋友。
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    背 景 故 事
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    Q11可否分享對於苦痛劇場這個地城的設計想法?
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    A11我們團隊在設計苦痛劇場時也得到相當多樂趣,這是我們很喜歡的區域。
    設計時是從他所在的區域瑪卓薩斯為靈感所發想的。
    瑪卓薩斯的有不同派系,目前僅存的三個派系彼此一直進行權力鬥爭和戰爭想取得優勢。
    背景故事設計是在瑪卓薩斯有個傳統每幾年舉一次的辦武鬥大會,各個派系派出他們的代表在武鬥大會上進行決鬥,選出誰才是瑪卓薩斯最強。
    但現在因暗影之境發生的事情,這次的武鬥大會有更深一層的政治考量,不只是單純選出誰最強,還有其他的權力消長影響。
    玩家們要在這個故事環境中來到瑪卓薩斯。這和玩家之前打過的地城可能不同,過去地城可能走到不同房間,裡面有王等著被打。
    可是在苦痛劇場,玩家身處於大型競技場中,玩家要自己決定競技場中要打敗哪個不同派系的代表,自己決定怎麼走,自己決定怎麼獲得勝利,並在最後對上前任冠軍以取得最終勝利。和之前的地城有路徑安排不同,相信玩家會喜歡我們這次的新嘗試。
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    Q12翡翠夢境和暗影之境中的亞登曠野有何關聯?
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    A12看起來很單純但可能很複雜,亞登曠野和翡翠夢境有關連,都和大自然的力量有關,但有關聯的面向不同。翡翠夢境比較像春天或夏天,也就是萬物叢生的季節。
    亞登曠野比較像秋天或冬天,看似逐漸蕭條但蓄勢待發。亞登曠野的首領叫冬之女王不是沒有道理,她的確跟大自然有關,有很多大自然的力量。玩家在故事中也能了解伊露恩或伊瑟拉之間的關係是什麼,所以德魯伊玩家想要對在魔獸世界中的大自然力量背後故事有近一步理解,相信暗夜妖精和亞登曠野能找到很多解答。
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    Q13部落和聯盟在決戰艾澤拉斯建立了新的關係,這關係會被帶到暗影之境嗎?有趣的是在暗影之境中隊部落和聯盟的關係沒太多的描述,是否可以想成部落和聯盟一旦進入奧睿博司就盡棄前嫌?
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    A13兩個陣營之間的對勢是決戰艾澤拉斯的主線劇情。
    在更大的威脅前先暫時擱置爭議,雖然簽了和平協議,但這不代表就是朋友。像是如果你問泰蘭妲她當然不可能會原諒部落做的事情,或像是被遺忘者在8.0之後所受到的影響更是巨大。
    所以不是聯盟和部落現在變成朋友。聯盟和部落陣營的玩家會在9.0很多地方碰到面,不管是奧睿博司或是在誓盟聖所。就像7.0在達拉然或職業大廳見面一樣,兩個陣營間的歧見還是一樣的。
    部落和聯盟的事情隨著9.0故事推進也會逐漸發展,但這部分會是背景故事而不會是主軸故事。兩陣營之間的摩擦我們期待之後再繼續,但9.0主要講的是暗影之境和希瓦娜斯所做的決定。
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    Q14像是凱恩血蹄等角色對魔獸劇情有大影響,他們會在暗影之境的故事出現嗎?
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    A14在暗影之境中玩家有機會見到過去死掉的重要角色,玩家可以期待但不是所有玩家從魔獸爭霸以來所見過的角色都會出現,這樣會讓他們的死變得好像沒有那麼沉重或沒有意義。
    主要角色玩家都有機會看到,如果他的故事沒收尾,玩家可以在暗影之境看到收尾。
    像是玩家可以期待貝恩血蹄和凱恩血蹄的見面。
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    Q15暗影之境的時間有不同運作方式,這如何影響冒險者?
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    A15我想會有問這個問題是因為我幾個月前講給媒體的答案造成誤解。並不是暗影之境的時間流速不同,而應該說暗影之境的靈魂對時間的感覺跟活人不一樣。
    最接近的例子就像做夢,做很長的夢感覺過了很多時間做很多事情,但現實世界只過幾個小時。
    不是冒險者進入暗影之境就會時光旅行或時間流速會改變,而是對於活人和靈魂的時間體驗不一樣。當玩家在暗影之境裡跟靈魂接觸,例如君臨天下戰死的靈魂,他可能覺得已經過了很漫長的時光並經過了一段自我發掘的旅程。可是實際上可能只過了一兩年時間,而對靈魂來說已經過了很久。
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    Q16在劇情上,玩家如何往返暗影之境?
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    A16玩家要進入暗影之境的過程跟過去完全不同,是特殊旅程。玩家會先到北裂境的冰冠城寨,希瓦娜絲對戰伯瓦爾的地方,一切都從那裡開始。
    玩家會在不知道發生什麼事的情況之下就掉入淵喉之中,在淵喉中通過挑戰找到逃出的方法,逃到暗影之境的其他地方,進到奧睿博司。玩家到達奧睿博司之後會想辦法建立跟艾澤拉斯的聯結,建立的方法就是利用巫妖王頭盔的碎片,伯瓦爾會在奧睿博司把貝希瓦娜斯撕毀的碎片交給玩家,讓玩家透過這個碎片建立跟艾澤拉斯的通道,當通道建立起來之後玩家就可以往返生與死的世界
    。而奧睿博司就會變成在暗影之境的基地,扮演樞紐的位置,慢慢玩家會從奧睿博司進到淵喉跟閻獄之主碰面。然後又逃脫,而這又是另一個故事了。
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    遊 戲 細 節
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    Q17暗影之境的傳奇鑰石地城和前幾個資料片的有什麼不同?
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    A17在暗影之境會有新的地城,這也會是很核心的部分。玩家會需要新的策略,也會有新的詞綴。
    同時會針對現有的詞綴進行調整,像火山原本是基於玩家血量,之後可能考慮調整成基於鑰石等級來改變強度。這些部分都會盡快進到BETA讓玩家測試。
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    Q18暗影之境的傳奇鑰石地城是否會有類似PVP天梯的獎勵機制?
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    A18PVP天梯有各式完善的獎勵對應階級,傳奇鑰石地城身為近兩個大版本重要的遊戲內容之一卻一直缺乏相應的獎勵機制。
    傳奇鑰石地城有兩個比較大的變動。首先是我們希望高端玩家在時間內打完高層能得到能有展示成就的獎勵,像是PVP的鬥士能展示他們的座騎那樣。
    再來我們也會改變傳奇鑰石地城玩家獲得獎勵的方式。現在是一個寶箱,玩家只能每週拿到一個裝備,完全靠隨機,只能祈禱他有用,但常常沒鳥用。接下來玩家能多打幾次,在寶箱中就會是一份裝備清單,有許多裝備可以選。玩家能在清單中找到能用的升級裝備,而不是每次只有一件只能靠運氣。
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    其 他 東 西
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    Q19疫情對研發團隊在開發新資料片上造成什麼樣的挑戰?相較於過往的資料片開發來說,研發團隊在家開發有哪些困難要克服?
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    A19當然過去這幾個月對全世界的人都是和以前很不同而且辛苦的月份,對每個人的影響都是同等的。這也是為什麼我們今天不是面對面而是透過線上的方式。但是我們很幸運能夠有一個能在家工作的工作,很幸運地暴雪讓我們能快速轉型成能在家工作並提供我們需要的設備,就這部分我很感謝。有很多新的工作方式需要我們學習,像是線上開會討論。而對我們工作上影響較大的是創意發想和腦力激盪,過去很多好的點子是和同事在走廊聊天突然想到的,或是經過某個同事辦公桌順便喇賽時突然想到。對於自由發想這部分我們反而需要相一些方法來產生創意,所有創意工作者都會碰到這樣的問題。魔獸世界很多箱想法都是從這些創意萌芽,這是對我們來說比較有挑戰的地方。
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    Q20你們估計(或希望)每位玩家每週在暗影之境花多少小時進行遊戲?遊戲內容很多樣性,但每週重複要做的事情以現今玩家的遊戲習性來說會不會太多?玩家常常會想要把所有能打的東西都打完,但又沒那麼多時間而感到挫折並擔心跟不上領先族群的進度。
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    A20我們在開發這遊戲時我們就知道玩家對於時間掌握和所擁有多少時間不一樣。有些只玩一兩個小時就要顧小孩,也有哈扣玩家一直打PVP或花很多小時在遊戲中。
    對於這兩個族群的玩家的時間成本不一樣,我們會設計讓這兩種玩家的需求都能滿足。
    我們會有追趕機制,讓時間少的玩家能很快追上進度,而不需要花很多時間趕上別人。
    而時間比較多的玩家我們也會有托迦司譴罪之塔或大型副本或傳奇地城等,讓他們覺得遊戲非常豐富。我們在設計上不會強迫玩家所有內容都玩到,而是想玩才玩。
    在開發上會分別針對這兩種玩家做設計。
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    大概是這樣,內容如果有奇怪的地方還是以官方發布的消息為準。

  • 喜好項目編輯 在 銀狐的碎碎唸 Facebook 的最佳貼文

    2020-01-22 16:37:20
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    而這些產品的形態背後,是育碧內部“編輯團隊”(editorial team)這個部門,在對各個項目施加不容易看見的影響。在以往的模式下,受大公司弊端的限制,編輯團隊的運行模式,讓一些不同的遊戲項目最後變成了“少數一兩個人意志的體現”。

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    這段評語,讓銀狐想起很久以前某間遊戲公司的狀況。那是一間新成立的遊戲公司,第一款遊戲就獲得了很大的成功,這款遊戲會這麼成功,某個程度可以說該公司的老闆佔了很大的功勞。這位老闆本身也是資深玩家,對於該公司的這一款遊戲的開發工作自然也涉入許多,誇張一點的說,可以說這款成功的遊戲基本上是依照這個老闆所想要的模樣而做出來的。而遊戲的研發單位,其實就是老闆的手腳,幫老闆把這款遊戲做出來。

    第一款遊戲成功之後,該公司接下來當然就會有第二款、第三款遊戲的開發計劃。公司在第一款遊戲的成功讓公司的規模大大的擴張,老闆能夠涉入遊戲開發工作的時間自然也少了一些。不過,所有的開發人員都知道,公司裡的遊戲要做成老闆喜歡的樣子,於是這個第二款、第三款的遊戲最後就都變成了第一款遊戲的換皮。第一款遊戲是中國武俠風,第二款遊戲就變成現代科幻風,然後第三款遊戲就轉變為神話修仙風。雖然三款遊戲的美術外觀以及遊戲的故事背景都不同,但遊戲骨子裡的結構基本上和第一款都沒有太大的差別。在第一款遊戲裡看到的,在第二款遊戲、第三款遊戲裡也見得到。第二款、第三款遊戲想做的新花樣,老闆在看到後如果覺得不錯,也會要第一款遊戲加入這個功能。如果有仔細去玩過這三款遊戲,就會發現三款遊戲基本上是差不多一樣的東西。當然,這些遊戲都很符合老闆的喜好,於是後來第二款、第三款遊戲也就陸陸續續的推出了。

    那麼最後呢,第二款和第三款遊戲的成績如何呢?當然,玩家不是笨蛋,這種只是換了外皮但骨子裡其實都是一樣內容的遊戲,當然也很難再創造出第一款遊戲的成績。原本在第一款遊戲裡花了大錢的玩家,大多數不願意放棄原本已經花費大錢培養的角色跳到新遊戲裡重新開始(再花一次大錢),而少數被美術風格或是遊戲背景吸引到第二款、第三款遊戲的玩家,在他們跳槽到新遊戲之後,也連帶的使原本第一款遊戲的玩家人數減少。自家的三款遊戲互相爭奪同一群玩家的結果,反而造成該公司的第二款、第三款遊戲的成績沒有做起來,連帶的使第一款遊戲的營收成績下滑。

    當時這間公司的狀況,就是因為遊戲的方向掌握在少數人(老闆)的手中,造成同公司的所有產品同質性太高,所以才有這結果 (微笑)

    #別問我這是那間公司
    #本故事並非虛構請勿任意對號入座唷

  • 喜好項目編輯 在 飲食男女 Youtube 的精選貼文

    2019-01-21 20:00:10

    想去郵輪假期,又想去日本體驗和風?「鑽石公主號」可以滿足你兩個願望!

    公主郵輪旗下的「鑽石公主號」,是罕有由日本建造的郵輪(只有兩艘!),設計及設施皆有濃濃日式風情!專走日本航線的她,剛於12月初從日本橫濱起航到香港啟德郵輪碼頭泊岸,完成8天航程!錯過了的朋友,現在就跟我們上船看看!我們還整理了船上六大必體驗項目,去片!

    1.做早操:沒錯!日本國民體操也被搬上郵輪啦!大清早賞完日出,就來跟他們一起動一動吧。

    2.海上裸湯:鑽石公主號擁有號稱海上最大日式浴場(Izumi Japanese Bath ®),室內空間還是道地的裸湯,一邊泡湯一邊賞海景,是不可錯過的付費體驗。

    3.最新音樂歌舞劇:10月底才上演的歌舞秀《絲‧密》,是鑽石公主號主打的百老匯級大戲,題材取自日本傳統故事,讓乘客看得津津有味。


    4.品嘗和風美食:既然登上鑽石公主號,怎能不試試和風美食?不管是付費到海壽司餐廳吃握壽司,或免費在自助餐廳吃拉麵,都很好味。

    5.學跳日本舞:郵輪上的活動很多,能讓婆媽姐妹們熱血的,就是學跳日本舞啦!這種傳統盆踊,據說還是Para Para的前身呢。

    6.穿浴衣自拍:針對外國遊客喜好,郵輪還提供了穿浴衣自拍節目,不過這項活動很少日本人參加,畢竟平常都在穿,沒必要來船上玩啦。

    編輯:朱詠賢
    來源:台灣《蘋果日報》

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