[爆卦]售命電影評價是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 售命電影評價產品中有81篇Facebook貼文,粉絲數超過1萬的網紅晞。觀影記事,也在其Facebook貼文中提到, 【David Ayer再次重申《自殺特攻:超能暴隊》戲院版唔係佢版本】 James Gunn嘅《#自殺特攻》首波評價超好,曾一度衝到上100分好評,呢個時候,舊作導演David Ayer又再一次講返自己嘅導演版。 日前佢喺Twitter出Post,表示戲院版嘅《自殺特攻:超能暴隊》並唔係佢想呈現...

 同時也有9部Youtube影片,追蹤數超過84萬的網紅超粒方,也在其Youtube影片中提到,《最後生還者》究竟如何永遠地改變單人遊戲? 讓我們來看看他的是怎麼塑造遊戲史上最令人震撼的故事的 監製/編輯: 黃豪瑞 (Jasper) 加入會員:https://www.youtube.com/channel/UC0Q-fBheHysYWz9ObSEzMdA/join ============...

售命電影評價 在 有故事的旅人 X 晞。觀影記事 Instagram 的最佳解答

2021-06-15 02:51:49

【今年第一套二刷片:《#她和他的戀愛花期》】 🎬Rating: 95/100 #長文慎入 2021年過了一半,才第一套電影讓我有二刷的決定。在電影節時觀影,純粹想找場電影在文化中心看,沒有太大期望,卻哭成淚人的離場。第二次有了心理準備,更是揪心。你老早知道了這段感情的保鮮期限,就如戲中所言,...

售命電影評價 在 有故事的旅人 X 晞。觀影記事 Instagram 的最佳貼文

2021-06-02 15:16:15

🎬Rating: 80/ 100 🎥Fast and Furious 9 (F9): More than crazy action sequences blows your head off once again, while the over-exaggerated action make it...

售命電影評價 在 有故事的旅人 X 晞。觀影記事 Instagram 的最佳貼文

2021-04-02 02:09:17

🎬Rating: 90/100 🎥Nobody: New cult classic full of thrilling action and creative jokes, unexpectedly entertaining that you cant miss in this holiday. ...

  • 售命電影評價 在 晞。觀影記事 Facebook 的精選貼文

    2021-07-31 00:30:04
    有 43 人按讚

    【David Ayer再次重申《自殺特攻:超能暴隊》戲院版唔係佢版本】

    James Gunn嘅《#自殺特攻》首波評價超好,曾一度衝到上100分好評,呢個時候,舊作導演David Ayer又再一次講返自己嘅導演版。

    日前佢喺Twitter出Post,表示戲院版嘅《自殺特攻:超能暴隊》並唔係佢想呈現嘅版本,導演版係更精密更具感情去講一班壞蛋嘅故事,有賴佢團隊嘅幫助,原汁原味嘅版本有更細膩嘅人物感情關係,唔似得戲院版咁不倫不類。

    當Zack Snyder嘅《正義聯盟》推出導演版好評如潮時,都有人話會唔會呢套又整個導演版,但一來相信唔多人有興趣睇,二來華納都講到明唔會發展落去。David Ayer亦表示,自己已經冇諗過導演版可以面世,喺佢心目中,導演版一早已經埋葬咗唔會再出土。但係,佢唔會放棄電影之路,既然當年已經默默承受一切圍攻,佢都付出咗最大心血去拍套戲,出唔到街就唯有認命,當然最後都恭喜返James Gunn拍到套好戲出嚟。

    到底係咪真係有呢個版本,不得而知,但另一套災難性超級英雄電影,又聲稱有個更完美導演版本嘅,係2015年版《神奇4俠》。呢兩套嘢係咪真係有個咁勁版本,定還是人講佢又講,就得佢哋至知喇。

    《自殺特攻:超能暴隊》觀後感可看留言連結。

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  • 售命電影評價 在 捷傑電影 Facebook 的最佳解答

    2021-07-22 12:05:01
    有 139 人按讚

    🪐《#宇宙特攻隊》今日火熱開踢
      ⠀ 
    Well Go USA —
      「引人入勝的故事情節、一流的視覺特效和精妙的編排。」
    Amazon 網友評價 —
      「宛如《艾莉塔:戰鬥天使》一部很棒的科幻超級英雄冒險電影!」
    《the 18》足球評論網 —
      「不可以不知道的科幻足球電影。」
      
    在銀河戰爭之後,月球被毀、行星兩極消失,莫斯科的人口及氣候變得與巴西接近,各種族及文化共存於同片陽光之下。
    在地球的高空上盤旋著一輛巨大的宇宙飛船──這是舉辦「宇宙球」的專屬體育場,「宇宙球」是一種風靡世界的全新足球運動,以極高的速度及驚豔的視覺著稱;當全世界為它著迷的同時,每場球賽都決定地球的命運,不為人知的秘密也隨著白熱化的比賽逐漸揭曉。
      
    ⚠上映戲院因應地方政府規範做調整,未來若有新增將即刻公布!
      ⠀
    🪐 宇宙特攻隊 𝒞ℴ𝓈𝓂ℴ𝒷𝒶𝓁𝓁 ——— 現正熱映中
      ⠀      ⠀
    ☄️ 正式預告|https://youtu.be/J3HfGdcti8g
    ☄️ 首日場次表|https://reurl.cc/a9AkaX
    ☄️ 五星期待度|https://reurl.cc/V3Adrn
    ☄️ 華麗星河預售票|https://reurl.cc/6yAlnd
      ⠀  
    ———「別害怕,我們團結一心」
      ⠀  
    📢 因應疫情影響,電影異動至7/22上映,原首三日及一般交換券仍可正常使用。
      ⠀  
    #Cosmoball #Cyberpunk #DzhanikFayziev #ViktoriyaAgalakova #EvgeniyRomantsov

  • 售命電影評價 在 Facebook 的最讚貼文

    2021-07-04 21:56:01
    有 277 人按讚

    《#疫後大未來》讀後心得:局勢巨變之下的挑戰與機會
    「有可能幾十年都沒事,接著幾星期內就過完了幾十年。」這句話是蘇格蘭國會議員喬治.蓋洛威用簡潔扼要的方式,描述列寧在1918年發動俄國大革命的激烈變革。把這句話拿來形容 2019年後新冠疫情對世界帶來的衝擊也一樣成立。世界局勢正在以前所未有的速度轉變,你看到的是危機?還是轉機?
    (部落格原文滑到底 抽書 2本,文章連結放在留言裡)
    .
    【為什麼我想讀這本書?】
    《疫後大未來》的作者是紐約大學史登商學院行銷學教授史考特.蓋洛威(Scott Galloway),他同時也是一位連續創業家。我讀過他的前兩本著作,分別是探討科技巨頭的《四騎士主宰的未來》和探討幸福與成功的《世界並不仁慈,但也不會虧待你》,我也曾在部落格分享他第二本書的閱讀筆記。

    蓋洛威對商業和科技有著特別敏銳的嗅覺,搭配幽默詼諧的寫作風格,偶爾調侃自己、以及他正在評論的企業。在這本書中他也坦承自己拋售了自己創立的第一家公司 Prophet 的持股,因為他不再喜歡行銷服務業的交際應酬,他說:「假如你要花許多的時間跟不是你家人的人們共進晚餐,這代表你賣得是某種粗俗的東西。」我欣賞他的願意認錯和改變想法的自白,這一直是他的特點之一。

    此外,我平時也喜歡閱讀 Daodu Tech 科技島讀 (可惜已經停刊)和曼報 Manny YH Li 這兩份談科技和新創的電子報,對於科技對社會帶來的變革和衝擊,一直是我很感興趣的議題。加上蓋洛威的作品總是讓我有所收穫,讀起來也很輕鬆,因此他的第三本著作就成了我的必讀之選。
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    【這本書在說什麼?】
    作者在這本書中延續《四騎士主宰的未來》對科技四巨頭(Google、臉書、蘋果、亞馬遜)的分析,探討疫情爆發至今,這些科技巨頭反而更加茁壯,甚至把這場世紀危機變成大好的成長機會。他在書中進一步解析背後的商業運作模式,以及這樣演變下去對世界的潛在危險。

    他也提到在疫情的催化之下,缺乏競爭力的緩慢公司會被加速淘汰,取而代之的是具有遠見和膽識的獨角獸科技公司。包含我們常聽到的 Airbnb、Uber、Netflix、Spotify、特斯拉、推特,及比較不常聽到的Lemonade、One Medical、Peloton、Shopify,作者透過他的觀察和分析,讓我們瞭解這些未來最具潛力的科技公司將如何發展。

    最後,作者對老態龍鍾的高等教育和逐漸失衡的人民和政府關係提出疾呼,也對資本主義走向極端之後造成的裙帶主義、剝削經濟、新種姓制度提出抨擊和建言。
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    【科技四巨頭的下一步】
    這本書中圍繞著兩個主題展開討論,其一:「這場流行疫情影響最深遠的衝擊,是它將扮演一個加速劑」。其二:「每個危機必然存在機會;危機更大、更具破壞性,機會也就更大」。最讓我感到有趣的,是作者對於科技四巨頭 Google、臉書、蘋果、亞馬遜的分析和預測。以下摘錄幾項之後值得回頭來看的項目。
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    #亞馬遜:遠距醫療平台
    想像一下,你的兒子起了疹子,你透過亞馬遜的 Alexa 智慧音箱聯絡皮膚科醫師,然後把智慧攝影機對準兒子拍攝,並且用亞馬遜新的可穿戴式健康裝置 Halo 解讀身體狀態。醫師同時取得你孩子的病歷,看診完後處方籤被送到亞馬遜的藥局 PillPack,在經過強大的亞馬遜物流一小時內送達你家。如果醫生要驗血,包裹裡會附上檢測包,說不定還會請你給他個五星評價。

    聽起來似乎有點夢幻對吧?這只是剛開始而已。亞馬遜有著堅強的網路和數據,同時掌握消費者最完整的資訊,這讓他在踏足醫療領域有了絕佳的基礎。恐怕在不久的將來我們就有機會看到了。
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    #蘋果:Rundle 同捆包
    Rundle 是作者創造出來的詞,指得是經常性收入(recurring)和同捆包(bundle)的組合字,意思是「經常性收入搭售組合」。蘋果有著 iCloud、Apple Music、Apple TV+、Arcade 軟體服務,如果再搭配硬體方案綁在一起,賣給消費者一種同捆訂閱的服務,將會讓消費者越來越難離開這個生態系。

    想像蘋果提供給你(已經逐步發生了)每個月付50美元訂閱,你就可以擁有最新的「iXXX」(管他是i字頭的什麼),可以用 iPhone 啟動無限制的媒體服務(電視、遊戲、App),每個月再加50美元可以定期換取最新的手機和手錶,再加50美元可以參加最潮的線上課程。作者也預言蘋果最好的收購對象是健身器材公司 Peloton,那再來加個 iPeloton 吧。
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    #Google和臉書:廣告狂人
    四巨頭中,Google 和臉書其實是在廣告業。當疫情影響景氣的時候,廣告預算會減少,但是當景氣逐漸回春時,這兩家廣告巨頭將會獲得巨大利益。傳統媒體和品牌廠商的對消費者的數據掌握遠遠不及這兩家巨頭,他們就只能更加依賴兩巨頭的規模和精細度。因此當我們被疫情逼著宅在家裡,等於是幫兩家巨頭增加更多的數據存貨(沒錯,你就是存貨)。

    舉臉書為例,他的廣告規模有多可怕?臉書有超過七百萬個廣告客戶,前百大客戶只不過佔營收的16%,之前各大品牌揚言抵制和下架臉書廣告的時候,祖克柏在公司內部的電話會議上還嘲笑這些威脅:「有些人似乎誤以為我們的業務是依靠少數幾大廣告商」。在我寫這篇文章的前幾天,臉書推出了 Bulletin 電子報服務,未來還會把聲音 Live Chat 和 Podcast 整合進去,他絕不會放過任何能抓住你注意力的機會。
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    【汰弱留強的高速列車】
    如同作者提到的:「這場流行疫情影響最深遠的衝擊,是它將扮演一個加速劑」,對於許多已經瀕臨淘汰的產業來說,疫情的到來只是用十倍速的效率加速了這件事情的發生。以下列出幾個書中提到讓我有興趣追蹤觀察的新創公司。

    #Airbnb:全球飯店旅館業大衰退的同時,Airbnb 不過是營收減少了,他卻不需要負擔不動產貸款的利息、不需要維修、不必支付高額的飯店員工福利。等旅遊回春時,他也將是回彈最兇猛的一個。

    #Lemonade:傳統保險業數十年來沒有改變他的服務內容,也累積了顧客不好的印象。Lemonade 這家新創卻訴諸於大數據和人工智慧,提供你最準確、快速、透明的保險內容和賠償估價。

    #OneMedical:擺脫以往醫療看診的繁雜過程,也不需要你親自跑一趟診所,One Medical 透過遠距醫療諮詢、當日預約、24小時全天候服務,幫助顧客得到最即時有效的醫療看診服務。

    #Peloton:這家健身器材新創公司正以驚人的速度成長,他提供的不只是居家健身器材,更透過自家的健身 App 創造了廣大的健身社群,網羅了許多知名的訓練師。他省下了跑去健身房的舟車勞頓和高昂的健身房費用。

    #WeWork:這家公司推廣共同工作空間的概念,許多人或許開始遠端工作,但不是每個人都想在自家的廚房餐桌工作。未來「遠距、含共同工作津貼」的職缺會持續增加,從辦公室解放的人們可能會推升這家公司的獲利。

    從這些新創公司潛在的商機可以發現一個共同現象:「一家公司成功的一大關鍵在於既存者的惰性。」作者認為在「後疫情時代」,能夠提出和執行這些創新點子,有機會去顛覆「龐大又緩慢產業」的新創公司,將獲得更受投資人青睞的資金;而那些緩步的企業,將會被抽出銀根,加速面臨被淘汰的命運。
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    【後記:危機就是轉機】
    我在讀《疫後大未來》的時候,一直有一種「未來十年的光陰在眼前快轉」的感覺,許多以前還在科幻電影才能見到的場景,在現在不斷加速發生。與其說疫情的突如其來讓人措手不及,不如說這是一記快馬加鞭,讓我們從舒適圈中驚醒,未來並不遙遠,它已經近在眼前。

    作者針對高等教育的評判裡有一段寫得很生動,在疫情爆發之前的大學教授會說:「除非我死了,別想讓我用線上教學。」結果,在疫情爆發之後卻改口說:「除非有疫苗,別想讓我踏進教室一步。」這場巨變讓他們不得不學會操作視訊、錄製課程、設計數位作業。不願改變的,就會被淘汰。

    最後,我想引用邱吉爾的一句名言:「不要浪費一場好危機」(Never let a good crisis go to waste.),每一次的危機裡,都藏著機會。你要選擇當一個緊盯危機、讓自己充滿恐懼的人?還是選擇當一個從混亂中發掘機會、起身行動的人?
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    感謝 遠流粉絲團

  • 售命電影評價 在 超粒方 Youtube 的最讚貼文

    2020-06-20 20:30:14

    《最後生還者》究竟如何永遠地改變單人遊戲?
    讓我們來看看他的是怎麼塑造遊戲史上最令人震撼的故事的

    監製/編輯: 黃豪瑞 (Jasper)

    加入會員:https://www.youtube.com/channel/UC0Q-fBheHysYWz9ObSEzMdA/join
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    歡迎來到超粒方,一個主要探討影視作品的頻道,在這裡,你可以看到各種電影和影集的觀點解析,從熱門大片道經典老片到必看的冷門電影! 有時也會探究時事。還有迷因,非常,非常多的謎因

    《最後生還者》(英語:The Last of Us)是以被真菌感染者為題材的一款第三人稱生存恐怖動作冒險遊戲。遊戲由頑皮狗工作室開發,索尼電腦娛樂發行於PlayStation 3平台,於2013年6月14日全球發行。遊戲設定在末日之後的美國,有2名主角:喬爾(Joel,由特羅伊·貝克配音)和艾莉(Ellie,由Ashley Johnson配音),他們在旅程中相扶持作戰以求存活。

    2014年3月9日,確定開拍電影「最後生還者」。頑皮狗的創意總監尼爾·德魯克曼將負責編劇。但截至2020年6月,該傳聞中的電影仍未上映。2014年7月29日,優化幀數和武器系統並增強畫質的《最後生還者重製版》(The Last of Us Remastered)登陸索尼新遊戲主機PlayStation 4。

    遊戲發售後,頑皮狗發行了幾個可下載內容,其中一個是《最後生還者:拋諸腦後》。續集《最後生還者 第II章》於2020年6月發售。

    遊戲開場設定於2013年的美國,主角喬爾是一個單身父親,與他12歲的女兒莎拉住在德克薩斯州。一天晚上,突變的蟲草菌肆虐美國,病菌將其人類宿主變成攻擊性強且吃人的怪物。喬爾與他的弟弟湯米和莎拉逃離混亂,但莎拉不幸被一名士兵槍殺。 20年後,人類文明已面目全非,倖存者生活在治安隔離區。住在波士頓隔離區的喬爾與他的朋友泰絲向當地黑幫追討原本應該給他們的武器,這批武器卻被賣給了地下組織火螢。喬爾和泰絲得知真相後殺了那個無賴,卻遇上了火螢的首領瑪琳。瑪琳提出只要他們能將一個十四歲的小女孩艾莉,送到議會大廈給火螢護送部隊接手,就同意把武器還給他們。雖然當下未說明,但護送期間艾莉坦承三個星期前被感染,卻活了下來,她被認為可能擁有研製疫苗的關鍵。抵達大廈後,議會被士兵包圍,因稍早襲擊而遭到真菌感染的泰絲,於是決定犧牲自己為兩人拖延時間,並要求喬爾將艾莉送達火螢的手中。

    喬爾決定和艾莉去找他弟弟湯米,他知道火螢的下落。在朋友比爾的幫助下,他們獲得了一輛車。但開車到匹茲堡時,他們被當地獵人伏擊。他們與兄弟亨利和山姆成為同伴,一同逃離城市。但逃離當夜山姆因被咬傷而發作,亨利殺死山姆後悲傷不已而自殺。

    到了秋天,喬爾和艾莉終於在懷俄明州找到湯米,其控制一座水壩。喬爾本考慮由湯米接手艾莉,但最後仍繼續和她待在一起。湯米告訴他們實驗室位於廢棄的東科羅拉多大學,但他們抵達時火螢早已經撤離至鹽湖城的聖瑪麗醫院。當他們離開後遭獵人襲擊,喬爾重傷。

    時間進入冬季,艾莉和喬爾住在山上的廢棄度假村,喬爾意識不清,需要艾莉的照顧。獵取一隻公鹿時,艾莉遇到大衛和詹姆斯,她從他們手中換得了藥品治療喬爾,但二人其實是獵人(食人族),他們跟蹤並抓走艾莉。她逃脫時殺死了詹姆斯,但是大衛因為戀童癖而不想殺了艾莉,想讓她在獵人待下來。同時略微恢復的喬爾到處尋找艾莉並發現獵人的蹤跡,同時間,艾莉在逃脫時差點被大衛強暴。最後她殺死大衛,喬爾隨後也找到了她,兩人一起逃離。

    春天,喬爾和艾莉抵達鹽湖城,被火螢捕獲。在醫院裡,馬琳告訴喬爾,他們必需給艾莉做腦部手術以研製疫苗,艾莉將為此付出生命。喬爾逃脫了,救下了昏睡中的艾莉,並殺死了馬琳。喬爾隱瞞了這一切,帶著艾莉回到湯米的據點。

  • 售命電影評價 在 偽學術 Youtube 的最佳貼文

    2019-07-03 14:34:12

    [旅行的旅行] 行動傳播技術空間中的旅行:#當我們用GoogleMap找路時 / 李長潔 🚎
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    時常有人問我,你每次去日本的那些超級冷門的風景、傳說地點、氛圍氣喫茶老店,到底怎麼找到的,聽都沒聽過這些地方。剛開始,我會查詢中文與外文的旅行資訊,像是旅遊手冊、觀光網站,都是基本工作,可以給旅客一點基本的地理想像,如方位、氣候、規模、人文特色等。接著,我會做一件事—大量地運用google map細查地方資料。
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    地圖,是一種人對空間權力的掌握,當旅人們從地圖繪製者的手中,搶回擁有地圖的權力,這將如何改變我們的旅行生活?然而,我們真正因為google map而搶回了對空間的掌握嗎?我們先從紙本地圖的使用開始。
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    ▓ #紙本地圖的時代
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    不只是到了旅遊的當下才使用google地圖來找路,而是平常沒事時,就打開地圖滑呀滑,細察預計拜訪的地點,了解地理資訊。不過,在2005年以前,旅行時掌握地理環境的技術大都依賴紙本地圖,旅客與觀光客在出發前,會購買旅遊手冊、旅行文學,透過特定旅行專家與旅遊資訊編輯的視野,來觀看地方(林子廉,2009)。在那時之前,各種「旅遊天書」隨著出國人數的增加,而銷售量大增。
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    出國旅行度假,不單僅是選好地方、買張機票、然後去就可以說「#這是我的旅行」,旅行的體驗是由生活中的不同媒介內容(電視、廣告、電影、書籍、旅遊手冊,現在還有社群網站)與你的真實旅程所交織而成(Urry, 2002)。當然也包含地圖。
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    地圖是一種地理狀態的再現。我們覺得地圖模擬了真實的環境樣貌,但事實上,地圖是一種「#簡化」、「#挑選」、「#裁切」,尤其是紙本地圖,在有限的平面版面上,地圖的終極目標並不是一比一的還原,而是透過地圖繪製與資料整理,表現製圖者對大地的擁有權、解釋權。
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    在從前的旅行中,我會在行前買一份巴黎的城市地圖,在台灣時就把旅行手冊上看到的景點標示在地圖中;並在旅程中逐一刪除,有時候還會用紅筆將散步走過的路徑畫上,以展示我對巴黎的熟稔程度。基本上,整張巴黎地圖我都畫滿了。
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    ▓ #google地圖的出現
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    2005年,Google Map正式上線,一開始只是電腦版,同一年裡很快地推出手機版本,並且加入Google Earth的服務,直至今日,google的地圖是Google公司流量第二大的營運項目。Google Map運用了地理資訊系統(GIS),整合地表空間幾何特性以及地理屬性等兩種資訊之資料庫, GIS 中記錄的資料藉由適當的軟體解譯後可重現地表相關地形與地貌,使用者可以免費且自由地在地圖檔上標記並添加註記。這個地圖很快地成為旅行者的最佳找路工具,可以用微觀與巨觀的視野,審視空間樣態(廖酉鎮、陳均伊,2013)。
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    相對於傳統紙本繪製,#地理資訊系統(Geographic Information System,GIS)的廣泛應用,省卻了實物儲存的難處,也使我們可以在同一空間的地圖上看到不同的主題的重叠和互動,我們更能按照我們的想法,在給定的地圖框架上任意標籤,製作對我們有意義的地圖(Lo, 2012)。
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    Google不斷推出越來越豪華的地圖服務,像是「#交通資訊」、「#街景服務」、「#旅行規劃」,最近更加入虛擬實境的概念,將導航升級成「#AR導航」,透過 GPS 獲取用戶的位置,並使用街景資料產生「視覺定位系統」(Visual Positioning System,VPS),快速辨識周遭地標建築定位用戶位置,並在手機相機中以巨大的動畫箭頭結合街景,藉以更清楚地告知方向。這些方便的工具是積累在行動通訊技術、運算技術與人群使用習慣的大量應用與快速進步上,嶄新的地圖技術深刻地改變了旅行、旅人與城市的互動關係。
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    ▓ #人與機器結合下的旅行:地理媒介
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    人與機器在移動技術空間中,被結合成一種人機複合體,或是Bruno Latour行動網絡理論中的「人—物」,這讓人的體驗更加複雜。你有沒有一種經驗,就是打開Google Map後,隨著指標轉動身體,試圖協調數位與真實的空間方向。或是,跟著導航行走,耳畔響起「向左轉」,就毫不猶豫地走向左方的街道。又或是,最一般的情況下,使用者會打開軟體,了解地理定位下自己與週邊資訊(店家、車站等)的關係。
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    進入到隨身行動傳播科技時代,人與物結合下的移動與定位本身就是一種資訊,這些資訊詮釋了流動空間、網絡連結、移動過程的具體樣態。一方面,機器深刻地鑲嵌入人類的生活世界中,反過來說,人們亦透過機器產生全新、方便、延伸的特殊經驗。這種人機合一、日常鑲嵌的 #地理媒介(geomedia)(McQuire、潘霽,2019),在旅行實踐中更顯鮮明。
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    Web2.0時代,藉由地理媒介所構連起來的網絡式公共空間,展示了人類時空感知的嶄新轉變。透過行動傳播與數位化的技術,遊歷的地點本身不只是被媒介再現,而是,這些地點本身就是媒介,在程式運算的框架下,人與人、人與城市有了全新的關係:Google Map的使用與資料的積累,很大的程度上,人們利用社會實踐、消費行為與協商互動來定義旅行的地方。
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    例如這次我們旅行到關東地區,特地前往宇都宮吃餃子。在行前我們藉由Google Map的即時資訊決定乘車的方式,查詢車站附近所有的餃子店以及他的評價、照片、菜單,用街景服務來定位自己如何到達要去的「餃天堂」。然後在這家算是有特色的餃子店鋪,我們竟然在餃子裡吃到了一根鋼刷鐵絲,店家也沒有很認真地看待。就默默地打開Google Map說明了當下的狀況,並給予較低的星級。
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    ▓ #自願式的地理資訊(volunteered geographic information)
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    上述的情境是一種建構主義的場境,使用者們可能自知的情況下,#自願參與地理資訊的建構,這稱做自願式的地理資訊(VGI,volunteered geographic information)(Sieber and Haklay, 2015),Google Map的VGI使得人們更有機會參與城市意義的詮釋,在公共參與的意義上,Google Map也是一種社群媒體,它建築在遊客、居民、店家等大量用戶的傳播意向性上。在McQuire與潘霽(2019)的「地理媒介」評斷便提到中,媒介傳播技術、隨身行動和城市地理元素的深度融合,共同造就了「#成為公共」(becoming public)的體驗,打開城市生活的審美維度,同時推動了「成為公共」的過程。城市中的社會關係和權力關係,不再僅僅依據根植於城市空間結構的生活形態,而是更直接地被轉化為主動的「傳播」過程。
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    從知識論的角度來看,Google Map有著三種資訊類型:自然的資訊、技術的資訊與文化的資訊。自然的資訊,如同人們所可以感受到的地形等;技術的資訊則如道路、水系的測量描述;而文化的資訊則指涉各種人類的行為,如駕駛、消費等。透過運算平台,當然也包含IG、FB上的「#社會標註」,像是打卡、分享美照、「#」,使用者、物、與城市風景大量交織成數位形式與真實形式共存的存在,並且在公共性的概念下交往互動。
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    可是,我們還是可以想像與批判,一個反烏托邦正在進行。有時候我們不知道自己正是地理媒介的延伸,甚至不得不參與地理資訊的建立。當你想要運用導航系統時,其使用者本身正參與著車流量預測的演算過程。當我們行動時,我們也正經歷一種數據式的物化,個人與機器結合後,個人在時空中的所有作為都有可能面臨資本主義的收編,例如在Google Map上顯示個人化的位置性商業廣告。
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    ▓ #流動的社群與信任革命
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    旅行者們對Google Map的使用,構成了一種流動與移動的社群,這個社群強調的並非穩定的社會記憶,他們更欣賞獲得片刻的超凡體驗,與享受如遊戲般的過程,在虛實間讓自己更能夠掌握旅行的地方。從Google Map的旅遊嚮導設計就可以發現,Google Map將每一位參與地理資料建構的人們都當作「專家」,這個構想在另一個旅行APP「#TripAdvisor」裡也非常鮮明。你可以在「TripAdvisor」裡分享更多評價、文章與圖片,分享你在移動時的超凡體驗,以獲得「#頂尖攝影師」、「#飯店達人」等等標章,以提高個人體驗的可信度。
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    不過,有批評家認為,我們太容易把Google Map、Google Earth上的作為,理解為一種全景全知的圖像、透明的秩序,甚至是前面討論的參與和賦權的工具(Kingsbury & Jones, 2009)。閃耀著令人暈眩光茫的球體,反映了人類的戴奧尼索斯的妄想,我們狂亂地航行,歡天喜地地喧囂,我們全心全意、不加思索地信任它,卻低估了虛擬世界對真實世界的集體監控。
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    ▓ #回歸地方化?
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    不過,站在創用的立場,我還是傾向對科技保持信任。信任研究者Bostman(2017)在《#信任革命》中談到,只有「信任」,人類才能在進程上有超越性的變革。當然,對Google Map的信任早在2010年以後就幾乎被廣大的使用者們接受了,雖然偶而還是會看到我父親打開地圖導航後,然後罵導航太笨,繼續走自己的路。但無疑得,Google Map扮演了旅行實踐的重要推動角色,它把商品、交通、約會與各種推薦搓合起來,讓旅行同時是個人的行動,也是集體的社群參與。也因為這些更加錯綜複雜的信任,旅人們才能獲得更多足以創新生活的服務。
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    回到McQuire的地理媒介概念中,如果傳統大眾媒體帶給旅行者與地方的是一種想像的、再現的、去地方化的全球化幻覺。那麼這些隨身、隨地的地理媒介,像是Google Map,則在旅行者與地方之間形成更回歸地方化的關係,同時還包含了跨文化溝通的實現,透過這樣的地理媒介技術,更能提高人們對差異性與流動性的接受程度,還可以確保城市網絡中與他者共存的技能。
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    #參考文獻:
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    1. 林子廉(2009)。旅遊手冊如何影響遺產觀光客對於原住民石柱真實性知覺、旅遊動機及體驗。文化大學觀光系碩士論文。
    2. Urry, J. (2002). The tourist gaze. Sage.
    3. 廖酉鎮, & 陳均伊. (2013). 讓地圖活過來一 Google Earth 運用於地球科學教學設計之應用. 科學教育月刊.
    4. LO, K. H. (2012). 論班雅明式史觀和空間觀: 並以領匯霸權地圖為例. Cultural Studies@ Lingnan 文化研究@ 嶺南, 32(1), 1.
    5. Sieber, R. E., & Haklay, M. (2015). The epistemology (s) of volunteered geographic information: a critique. Geo: Geography and Environment, 2(2), 122-136.
    6. McQuire, S., 潘霽(2019)。From Media City to Geomedia: Cross-disciplinary Insights into Information Society from a Pioneering Australian Scholar。資訊社會學研究,36。
    7. Botsman, R. (2017). Who Can You Trust?: How Technology Brought Us Together–and Why It Could Drive Us Apart. Penguin UK.
    8. Kingsbury, P., & Jones III, J. P. (2009). Walter Benjamin’s dionysian adventures on Google Earth. Geoforum, 40(4), 502-513.

  • 售命電影評價 在 香港喵喵俠 Youtube 的最佳解答

    2017-12-10 19:00:00

    聖火降魔錄 #傲慢的王子 #貝爾克特

    聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值

    #火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO

    #聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
    《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。

    歷史[編輯]
    加賀昭三時代[編輯]
    1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
    1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
    1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
    《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
    1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
    1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
    1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
    這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
    成廣通時代[編輯]
    加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
    2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
    2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
    2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
    2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
    2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。


    中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
    聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
    聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
    聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
    聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
    BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
    第1話:1997年9月29日
    第2話:1997年10月6日
    第3話:1997年10月13日
    第4話:1997年10月20日
    4M ROM * 4
    聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
    卡匣版:2000年1月21日
    32M ROM + 64K SRAM
    聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
    聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
    聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
    美版:2005年5月23日
    128M ROM
    聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
    聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
    聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
    聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
    #聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
    北美:2013年2月4日
    歐洲:2013年4月19日
    #聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
    日本:2015年6月25日
    台港:2015年11月6日
    北美:2016年2月19日
    歐洲:2016年5月20日
    FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
    北美、歐洲:2017年5月19日
    澳洲:2017年5月20日

    #菲約爾姆
    #希達
    #馬克斯
    #迪雅朵拉
    #卡美拉
    #海克托爾
    #琳
    #蒂亞莫
    #傑妮
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    #艾克
    #火炎之紋章
    #火焰之紋章

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