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同時也有8部Youtube影片,追蹤數超過3,720的網紅YouTuber 巴巴88 ,也在其Youtube影片中提到,追蹤IG : bbbbaaaa8888 ↓↓↓ https://www.instagram.com/bbbbaaaa8888/ 痞客邦Blog:https://bit.ly/2UOp0R3 按一下喜歡 在底下留言跟我互動 感恩ㄋ 你分享越多 我也PO越多㊙ #Youtube #收入 #被動收入...
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台灣youtube收入排行 在 W . H A N ? 布丁◡̈ Instagram 的最佳解答
2020-05-12 01:30:18
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台灣youtube收入排行 在 YouTuber 巴巴88 Youtube 的最讚貼文
2020-08-24 17:30:02追蹤IG : bbbbaaaa8888 ↓↓↓
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台灣youtube收入排行 在 豬豬隊友 Scott & Wendy Youtube 的精選貼文
2020-06-06 18:00:06🐷 歡迎開啟 CC 字幕!
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今天來跟大家聊聊《網紅變現的商業模式》 #每週Ruby說
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在這個網路發達的時代
不斷進步的社交平台賦予人們展示自我甚至是一夜成名的機會
有越來越多人懷抱夢想成為網紅
希望把自己的愛好透過網路變成一項事業
根據我調查網紅甚至成為許多青少年未來最想從事的職業之一
隨著網紅產業鏈與商業模式不斷成熟發展
仍然無法讓人放下對於收入的擔憂:網紅創造穩定收入的手段到底有哪些?
穩定收入來源(一):將流量轉化為收益
不同領域、不同類型的網紅變現途徑可能天差地別
為了提高收入的穩定性
每個網紅也會同時經營多種管道
透過流量變現是最直接、快速的變現方式
1. 推廣或銷售鏈結:也就是過去文章中提到的「銷售聯盟」模式,網紅或部落客推薦的產品或服務
並在內容中置入相應連結或優惠碼
如果有人點選連結並購買商品即可獲得部分利潤分享
詳細的操作模式可參考「小資族如何自營電商」一文
https://www.facebook.com/154463124650474/photos/a.156058664490920/3198501643579925
2. 第三方廣告聯盟:
這個方法比較適合有自己的網站、或長期經營的部落客
透過成熟的第三方廣告聯盟,如Google AdSense或AdThrive
將廣告置入到網站以觀看人次或點擊人次來收取報酬。
當網站的流量提升到一定水準之後
可以考慮繞過第三方廣告聯盟
自行接洽需要廣告展示的廣告主
除了對廣告的展示有更多自主權之外
還能獲得更高的廣告報酬
3. Youtube合作夥伴:
這是只限影音內容創作的流量變現模式
網路上所流傳「每一萬次觀看就有300元收入」的說法是不準確的
比較正確的說法應該是以「觀眾在影片中觀看廣告的次數」來計算廣告分潤的收入。
除了Youtube之外,中國影視平台BiliBili與西瓜視頻也都有類似的分潤機制
對市場天花板有限的台灣市場來說
將內容上架到中國的影視平台
也是一個不錯的流量變現機會
穩定收入來源(二):銷售內容與影響力
隨著平台紅利的逐漸消退
越來越擁擠的網紅產業也即將正式進入紅海市場
廣告主對於網紅的變現能力與效率都提出了更高的要求
若是只能做到創造流量就無法在這趨近於飽和的市場中占有一席之地
那麼還來不及爆紅就過氣成為了必然的結局。
想要成為知名、穩定的大網紅
就必須在流量基礎之上持續創造影響力
在細分的垂直領域中不斷創造優質的內容
將內容與影響力包裝成商品來銷售給需要流量的廣告主
1. 產品開箱業配:
即銷售文字、圖片或影像等內容
這是目前大小網紅最常見的流量變現模式
以不同規模的粉絲數量來計算每篇開箱文章的價值
每篇文章的價值可從數百到數十萬新台幣。
以IG為例,追蹤數從2000至3000開始
就會有廠商陸續上門洽談商品合作
只需要一張好的照片加上具有一定煽動力的文案
就能幫自己每個月多賺一兩萬的業外收入
為了創造長期穩定的廣告收入
與粉絲的互動率將是這個階段最重要的指標
網紅對粉絲的影響力將會超過流量本身帶來的價值。
2. 品牌贊助:
品牌贊助是網紅最重要的收入來源之一
通常是品牌方以行銷預算來委託網紅
進行一次性或長期性的品牌與產品推廣。
為了獲得品牌方的贊助、代言或其他更深入的合作機會
網紅需要創造自身的品牌價值
並展現出對社群極大的影響力
而大多數的網紅都因為自身品牌定位不明
無法發揮有效的社群影響力
在網紅的職業生涯內都無法獲得任何贊助的機會。
3. 直播與電商:
透過直播或電商來獲取更好的收益
已經成為網紅產業目前的發展趨勢
例如: Ryan Kaji就憑藉著玩具開箱走紅
並創辦個人玩具品牌Ryan’s world
已連續多年蟬聯Youtube收入排行榜第一名
號稱中國網紅第一人的馮提莫
依靠直播打賞創造上億人民幣的收入
4. 創造網路社群:
利用網路社群的鏈結來打通線上與線下的聯繫
已經成為國外許多網紅青睞的收益來源
比如許多旅行類網紅開始舉辦線下活動和旅遊:在一個熱門的景點舉辦為期一天的徒步攝影活動
能為網紅帶來超過500美元的利潤
組織一團奢華的國際旅行
可以帶來超過10000美元的收入
據估計,全球網紅行銷的市場規模在2020年會增長到97億美元
而在台灣預估也有66億台幣左右的規模
不論想要成為哪種類型的網紅
市場上不但有足夠的機會
社交媒體上的網紅群體也為各個領域都提供了理想的範本
然而,並不是成為了網紅就一定能賺到這些錢
想要獲得穩定的收入就必須想辦法創造高品質的內容
並掌握多種行銷方式來創造自身的影響力
維持粉絲和廣告主的興趣
想要從事網紅產業的人必須嚴格意識到:將個人的愛好轉化為終身的事業,絕非想像中那麼簡單
#起點娛樂
台灣youtube收入排行 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
每週遊戲新聞觀察-2020.12.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《遊戲體驗慘不忍睹!Sony 宣布下架《電馭叛客 2077》並全額退款》
📺《消費心理如何應用在電商「優惠活動」? 5 大招應用提高品牌銷售業績!》
📺《轉載丨《英雄聯盟》手遊上線至今獲1200萬次下載,收入超過1000萬美元》
📺《原創 | 頂著輿論壓力,網易的《黑潮之上》完成了一次口碑逆轉》
📺《合併玩法潛力大!7個月創收5000萬美元,《EverMerge》怎麽做到的?》
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📺《遊戲體驗慘不忍睹!Sony 宣布下架《電馭叛客 2077》並全額退款》
https://bit.ly/37AEpbC
《電馭叛客 2077》挾帶著高人氣上市,發售當天火速達成 100 萬玩家同時上線的驚人紀錄,目前遊戲在全球的銷售額已經打平全部的開發、行銷、推廣成本。
但期待越高,失落也越高,玩家遇到各式各樣的bug持續累積中,像是在遊戲主機上運行會破圖、掉幀數、物品浮空、NPC暴走、存檔容量不能超過8MB,不然會有問題等奇怪現象層出不窮,相當破壞遊戲體驗。
目前Sony已宣布下架《電馭叛客 2077》並全額退款,但事情可還沒結束,最新報導也指出,開發商CD Projekt RED可能因為宣傳不實的關係而面臨官司。
從原本的遊戲上市三度跳票到最後上架,但因為BUG太多而宣布在PS5和Xbox下架並退款,我認為開發團隊應該是知道遊戲完成度未達標準所以才遲遲延後上市日期,但可能是受到公司高層的關切或是玩家殷殷的期盼下,仍硬著頭皮推出,而導致這起事件的發生,但這純屬猜想啦,實際狀況如何還是公司內部最清楚。
但的確,開發一款好遊戲是所有從業人員的願景,過程中會遭受到的阻力與壓力太多,最後的結果就是「理想很豐滿、現實很骨感」,如何取其平衡真得是一道無解的難題。
📺《消費心理如何應用在電商「優惠活動」? 5 大招應用提高品牌銷售業績!》
https://bit.ly/3auHzPK
內文有五個重點:
1⃣幫消費者創造購物的「定勢思維」
2⃣用高折扣百分比抓住「促銷易感性」較高的消費者
3⃣利用「損失規避」心理提高客單價
4⃣透過「確定性效應」讓消費者認為能 100% 獲得好康
5⃣善用「加量不加價」取代「等量折扣價」
如何透過促銷活動來刺激買氣是營運相當重要的工作之一,除了活動的規劃外,文案的吸睛度也非常重要。
👉同樣一個商品,賣同樣的價格,給同樣的折扣,但用不同的文案包裝,得到的結果就不一樣。
例如:
一個標價30元但賣27元的禮包,用「打九折」比「現省3元」效果來的佳,
但標價3000元賣2700元的禮包,用「現省300元」可能比「打九折」效果來的佳,
效果好壞取決於商品價格高低以及偏好大數字的消費心理。
👉雖然獲利空間一樣,但操作方式不同,能獲得的效果也不同,
例如:
「買二送一」及「商品打 66 折」,前者更可以讓用戶客單價提升。
用戶消費不見得都是理性的,
中間有很多模糊地帶與操作空間,
就看營運人員在活動操作、價格設計與文案擬定時有沒有抓到那些「眉角」。
這篇文章相信讀完後會對消費者心理有更多洞察。
📺《轉載丨《英雄聯盟》手遊上線至今獲1200萬次下載,收入超過1000萬美元》
https://bit.ly/3p9PJkH
《英雄聯盟:激鬥峽谷》在亞洲地區上市超過兩週,目前表現總結如下:
✅各國首週營收排行:
第一名:台灣
第二名:韓國
第三名:日本
✅已公開測試的市場中,累計下載量排名前三國家與占比:
第一名:印尼(12.4%)
第二名:菲律賓(11.7%)
第三名韓國(11.4%)
✅已公開測試的市場中,收入排名前三國家與占比:
第一名:韓國(19.7%)
第二名:泰國(12.2%)
第三名:日本和(9.6%)
平台方面,來自Google Play的下載量超過760萬,占61%,蘋果App Store的下載量占39%。
收入方面Google Play同樣領先,貢獻了超過680萬美元,占65%,蘋果App Store的收入占比為35%。
競技類遊戲一直都很受到台灣、韓國、泰國玩家的口味,這幾個國家對PvP一直情有獨鍾,從收入排行榜可略見其一二,就我過往在營運其他遊戲時,得到的觀察也是如此。
📺《原創 | 頂著輿論壓力,網易的《黑潮之上》完成了一次口碑逆轉》
https://bit.ly/3nDlUbV
網易的《黑潮之上》在中國上市首月遇到了營運事故,主要是兩個活動在宣傳上被玩家認為誇大與不實,面對玩家撲面而來的指控,網易營運團隊選擇針對玩家問題正面回應與說明解決方式。
內文提到:「《黑潮之上》項目組迅速做出了反應,不止提供了高額的補償,還以直播的形式直面玩家,表示歉意,並連續发布了兩篇公告,給玩家們打了一記“強心劑”...(略)官方也向玩家做了約定,承諾了“三不一沒有原則”,即“不拉人、不分期、不套路、沒有文字遊戲”。真誠的態度是值得肯定的,玩家也紛紛對官方的誠意表示讚許,願意等待遊戲逐漸改善。」
以往分享過幾則遊戲業公關危機的處理,其實要讓玩家接受的關鍵在於「誠心誠意的認錯」,如果當下道歉補償的很快,但後續卻不見改善,玩家也會記在心裡,用行動來表達不滿,「說到、做到、一直做到」是很重要的。
最後,產品質量也要夠,玩家才會願意給機會繼續玩,如果產品本身質量就不足還想用套路來誆騙玩家,當玩家發現受騙時,只會刪掉遊戲,同時記在心裡,日後玩這家公司的遊戲時多份小心與注意。
📺《合併玩法潛力大!7個月創收5000萬美元,《EverMerge》怎麽做到的?》
https://bit.ly/3parSS5
消除合併類手遊一直都蠻紅,我直覺能想到的像是《糖果傳奇》、《神魔之塔》都是,消除合併類手遊大家一定都玩過,你也不例外~~
👉這款遊戲叫做「俄羅斯方塊」,甚至現在仍還有「俄羅斯方塊」相關的破關記錄視頻在youtube上,因此人們喜歡消除合併的因子似乎早已埋入血液中。
相信未來會有越來越多不同類型的手遊玩結合消除合併的玩法推出,像是和卡牌收集結合的《克魯賽德戰記》、和ARPG結合的《戰雙帕彌什》、先前的超休閒遊戲《Art of War》都是。
延伸閱讀:飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站【Merge合併玩法的魅力是什麼?】
https://bit.ly/2Wzp198
延伸閱讀:觀察 | 三消類手遊能成為中國廠商出海日本的下一個方向嗎?
https://bit.ly/3au9Beg
延伸閱讀:Art of WAR:超有深度的超休閒遊戲
https://bit.ly/2WtXF4d
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
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台灣youtube收入排行 在 財經熱點--與您探討台灣全球財經趨勢! Facebook 的最佳貼文
節目名稱:財經熱點
播出時間:2018年03月15日 07:00~08:00
主持人:林宏文
來賓:聖洋科技網紅發案中心負責人 林音
主題:網紅經濟是怎麼一回事
YouTube公布,自從「YouTube 合作夥伴計畫」在台推出五年來,共有 9 位 YouTuber 的頻道訂閱數超越百萬大關,其中有 7 位都在2017年達標,成長幅度驚人。其中 「TGOP 這群人」 更在今年成為台灣首個突破兩百萬訂閱的創作者頻道。在超過十萬訂閱、符合「白銀創作者獎」資格的 YouTube 頻道方面,今年更增加了 116 個,新增數量比過去五年累積的破十萬頻道總數還多,破十萬訂閱的 YouTube 創作者頻道更於今年超過 200 個,台灣正式走入百家爭鳴的 YouTube 影音戰國時代!
具有指標意義的《富比世》雜誌,也從2015年開始紀錄全球YouTuber收入排行榜,而2017年的亮點之一,就是一位年僅六歲的小小YouTuber萊恩(Ryan),以開箱玩具吸引全世界的小孩及家長觀看,過去一年共賺進了1100萬美元(約合新台幣3.2億元),整體排行第八;另外,今年收入最多的YouTuber丹·米德爾頓(Daniel Middleton),年僅26歲就打破《富比世》有紀錄以來的最高紀錄。