[爆卦]台灣rpg遊戲是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇台灣rpg遊戲鄉民發文沒有被收入到精華區:在台灣rpg遊戲這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 台灣rpg遊戲產品中有376篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W4 . 本週滿多新聞圍繞著NCSOFT出發, 但如果仔細看的話,我認為大家應該都能有些心得與收穫。 . 本週分享以下五則遊戲新聞: 📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》 📺 《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的...

 同時也有18部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅咪娜_Imagine實況,也在其Youtube影片中提到,狂卡關阿!!!!!(吶喊 你好唷~我是咪娜~ヽ(●´∀`●)ノ 影片為記錄使用,錄製為現場直播~歡迎來twitch一起聊天唷~ 非常感謝你的收看噢!!^3^/ 喜歡我的影片就點個喜歡~想繼續收看影片就點個訂閱吧~(づ′▽`)づ 有任何問題歡迎留言討論唷^___^b ※咪娜直...

台灣rpg遊戲 在 4Gamers編輯部 Instagram 的精選貼文

2021-09-17 14:55:58

RPG 手遊《哈利波特:魔法覺醒》上周 9 日在台港澳正式開服,不過卻被玩家發現商城內時裝道具的售價相較中國地區高上不少,今(13)日官方正式為價格問題向玩家道歉。⁣ ⁣ 《哈利波特:魔法覺醒》由華納兄弟攜手網易共同開發,恩奕遊戲代理發行,本次引起爭議的道具為遊戲中限時登場的時裝「暗夜莊園」,在中國...

台灣rpg遊戲 在 月巴氏~ Instagram 的最讚貼文

2021-09-03 13:35:21

【笑住觀賞的悲劇】 第一次玩RPG(不是火箭炮,而是Role-Playing Game,角色扮演遊戲),是讀中二,1998年,玩的是《Dragon Quest III》,亦即我們叫慣口的《勇者鬥惡龍》系列。當時台灣出版了一本外皮紅色的勁厚攻略本,不懂日文的我,就憑這本參考書克敵制勝——我甚至把攻略本...

  • 台灣rpg遊戲 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文

    2021-09-27 09:00:41
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W4
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    本週滿多新聞圍繞著NCSOFT出發,
    但如果仔細看的話,我認為大家應該都能有些心得與收穫。
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    本週分享以下五則遊戲新聞:
    📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
    📺 《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
    📺 《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
    📺 《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
    📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
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    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ZCWhBb
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    📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
    https://bit.ly/3ANlarl
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    丁特繼上次丟了2百萬做紫布後,這次再砸百萬做紫布,得來的結果仍究是不到3%的製作成功率,遠低於韓版提到的10%。
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    但現階段也無法可管,就後續看官方要不要選擇回應了。
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    📘延伸閱讀:丁特前一次製作紫布實測報導
    https://www.facebook.com/9i543/posts/3037387859882560
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    📺《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
    https://bit.ly/3EWr8se

    文章提到韓國在7月時上市了一款原創IP遊戲叫做《ODIN: Valhalla Rising》,上線初期伺服器器從36台緊急增加到63台;上線19天,營收達1000億韓元(約5.7億人民幣);同時在線人數40萬,在全體RPG手遊中排名第2;上市當天當日Google Play和iOS的總流水超20億韓元,在全體手遊中排名第1,力壓《天堂M》和《天堂2M》。
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    後續文章也分享在現在IP手遊當道的遊戲市場下,究竟《ODIN: Valhalla Rising》這款原創遊戲是如何突圍而出。
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    其實看完整個文章的盤點後,
    這款遊戲的高營收仍是脫離不開《天堂》系列的影子,
    先用精緻畫風吸引你入局,
    再用高強度的PvP與隨時會衝爆消失的裝備墊高玩家消費天花板。
    .
    《ODIN: Valhalla Rising》下一站出海的地點就是台灣,
    預計在明年就能體驗到這款遊戲了,
    由於台韓MMORPG玩家風格類似(其實東南亞也是,都偏好PvP類型),
    因此在韓國能火的MMORPG,
    到台灣通常都不會差,
    後續就看官方如何完善在地化營運了。
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    📺《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
    https://bit.ly/3kFUaEp
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    這篇文章可以跟上一則合在一起看,頗有起承轉合的味道。
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    《ODIN: Valhalla Rising》之所以能夠異軍突起除了遊戲本身特色外,
    龍頭NCSOFT自己也面臨到新遊戲換湯不換藥、過度課金的挑戰。
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    從上一篇也可以看到《ODIN: Valhalla Rising》其實就課金模式來說並沒有比NCSOFT高明多少,
    因此玩家轉移到《ODIN: Valhalla Rising》應該也包含報復式移轉的狀況。
    .
    目前可以看出在韓國不管是開發商或是玩家已經開始對於「天堂版」的MMORPG出現審美疲勞,
    逼得遊戲廠商在開發新遊戲時必須要更側重遊戲深度與玩法,
    過往那種PvP、衝裝比戰力、課金無敵的成功方程式已經逐漸鬆動。
    .
    我認為沒有不好,
    韓國擁有相當厚實的開發技術,
    如果資金雄厚的企業願意嘗試走出一條新路的話,
    或許能夠讓整個MMORPG跳脫現有窠臼、走出新的格局,
    對玩家、對市場來說都是一件好事。
    .
    📺《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
    https://bit.ly/3AEbrUd
    .
    重點摘要:
    一、全球手遊收入將在今年達到907億美元,同比增幅4.4%。預計到2024年,全球手遊收入為1164億美元,5G智能機用戶年均增速超80%
    二、2021年全球關鍵趨勢
    1、隱私政策(IDFA)對手遊市場的改變
    2、蘋果與Epic官司以及它對移動遊戲支付方式的潛在影響
    .
    📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
    https://bit.ly/3o8dPz6
    .
    分享的這篇文章主要是透過八角框架來進一步優化抽獎活動,
    文章內舉的反例抽獎活動為「花3積分抽獎,而獎品機率1積分為80%,冷門券機率20%。」
    .
    整個玩下來,
    用戶體驗感會非常差,
    因為活動很明顯就是在回收用戶積分,
    在投入與產出不成正比與可預期下,
    很快就會讓用戶失去持續參與活動的意願。
    .
    因此此活動優化方向就是「增加活動的不可預期性」,
    例如當用戶花3積分時,除了1積分和冷門券外,還有機會得到5積分、甚至8積分(積分當然要能兌換其他實質獎項),
    自然就撬動用戶想要「以小搏大」的心態。
    .
    最後文章也分享,
    除了上述優化外,
    更能參考八角框架(Octalysis)其他元素來加入抽獎活動內,
    例如:
    ✅參考「重大使命與呼召」,在活動內加入累積愛心,官方也捐贈愛心午餐給偏鄉地區
    ✅參考「賦予創造力與回饋」,在抽獎過程中不定時加入驚喜時間或彩蛋
    ✅參考「損失與避免」,加入倒數時間與限時大獎的概念
    .
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

  • 台灣rpg遊戲 在 創夢市集 DIT Startup Facebook 的最佳貼文

    2021-09-16 10:00:39
    有 15 人按讚

    #團隊快訊

    👏恭喜創夢的校友 #遊戲熵 所開發的Subscribe To My Adventure 實況旅人獲得了台灣原創遊戲大賞的肯定!🎉

    Subscribe To My Adventure 實況旅人是一款模擬真實社群平台運作的關卡式 RPG🛡⚔。遊戲中玩家將扮演一位新手實況主,試著從各種冒險中獲取關注與訂閱,朝著成為人氣網紅的目標前進🏁!

    認識遊戲熵:https://user27224.pse.is/3p9f44

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  • 台灣rpg遊戲 在 Engadget 中文版 Facebook 的最佳解答

    2021-09-14 21:01:01
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    PS5《破曉傳奇》主線攻略(三):由「前往耶利德」至「為了理想」
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