[爆卦]台灣遊戲公司是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇台灣遊戲公司鄉民發文沒有被收入到精華區:在台灣遊戲公司這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 台灣遊戲公司產品中有49篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔎【遊戲新聞觀察】【梁世佑專欄】全球宅經濟升溫,為何中國遊戲正在 「跳過」台灣市場? . 原文連結:https://bit.ly/3lLl8eV . 昨天看到這則新聞, 提到疫情加溫全球宅經濟, 帶台灣遊戲業卻沒因此成長。 . 內文提到: 「根據行動數據研調公司App Annie的資料,2019年台...

 同時也有6部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅Redou Channel,也在其Youtube影片中提到,因迷因照片而在網路上瘋傳的動物們 竟然被台灣遊戲公司做成格鬥遊戲! 超討喜的畫風和獵奇的招式 低級玩家們玩得超開心der~ ========================= 【紅逗原創影片】 🔥 大師來占台 ─ 風水命理:http://bit.ly/2YSgguq 🔥 食在好飛醺 ─ 美食旅遊...

台灣遊戲公司 在 河豚? 台北美食。景點 Instagram 的精選貼文

2021-08-02 03:56:26

📍好雷咖啡 Rayark cafe 這家台灣遊戲公司雷亞遊戲的旗下品牌雷亞概念開的餐廳,目前正在試營運中,等解除三級警戒才會正式開幕喔,目前只提供Uber eats外送跟外帶自取,店內裝潢跟採光完全是我的菜🥰,圖9是他們以後的收銀台超漂亮吧,店內也會販賣遊戲的周邊商品 _ #主廚爐烤沙朗牛 213...

台灣遊戲公司 在 4Gamers編輯部 Instagram 的最佳解答

2020-09-21 13:31:04

據櫃買中心審視今年第一季財務報告,台灣遊戲公司紅心辣椒因財務報告顯示淨值已低於所列示股本二分之一,故打入全額交割。⁣ ⁣ 在台灣股市中,被打入全額交割代表該公司因財務發生困難而有倒閉、下市之嫌,因此遭金管會特別管制。辣椒已經連虧超過 4 季,今年 1~3 月的財報中,辣椒稅前淨利率更狂跌 71.89...

  • 台灣遊戲公司 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文

    2021-08-10 09:00:28
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    🔎【遊戲新聞觀察】【梁世佑專欄】全球宅經濟升溫,為何中國遊戲正在 「跳過」台灣市場?
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    原文連結:https://bit.ly/3lLl8eV
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    昨天看到這則新聞,
    提到疫情加溫全球宅經濟,
    帶台灣遊戲業卻沒因此成長。
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    內文提到:
    「根據行動數據研調公司App Annie的資料,2019年台灣手機遊戲下載次數為2.9億次,而去年雖然受到疫情影響,但下載次數不升反降,僅為2.7億次。」
    .
    我認為原因兩點:
    1.去年台灣疫情控制得宜,真正在家工作的人仍是少數,如果後續調研資料有更新到今年數據的話,我認為數字應該會有所提升。
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    2.宅經濟有沒有成長,下載數是一個指標沒錯,但整體市場營收與玩家遊玩時長也應該納入評估,下載數只反映部份事實,而非全部。
    .
    另外文章提到另一個現象是中國遊戲跳過台灣,直接進入韓國與日本,甚至是全球市場。
    內文提到「這些中國遊戲直接省略在台灣市場測試的時間,自然就讓許多靠代理遊戲為生的中小型營運廠商面對很大的挑戰。」
    .
    文章內分享之所以會跳過台灣主要有三點:
    1.雲端伺服器與網路連線技術成熟
    2.中國遊戲品質逐漸達3A等級
    3.兩岸政治關係緊張,「乳滑事件」層出不窮
    .
    從標題加上整段文章看下來,
    蠻容易會讓人誤會作者把2020年下載量下滑的原因歸咎到中國遊戲跳過台灣代理而轉向全球發行。
    .
    這樣的論證我認為有些薄弱,
    第一、全球發行跟台灣下載數下滑沒直接關係,既然都全球發行了,就算跳過台灣,一樣可以拿到台灣的下載量。
    →就好像《Coin Master》一樣,台灣也沒有代理商,甚至臉書粉絲專頁還全英文,但在台灣的下載量與營收一樣嚇嚇叫,因此如果有「遊戲全球發行、當地行銷公司推廣」,我認為有沒有當地代理不是問題。
    .
    第二、全球發行和給當地遊戲廠商代理各有優缺點,全球發行必須要有足夠技術團隊與營運團隊去支撐全球市場,以翻譯來說好了,就需要有足夠能力在地化,要像《原神》這樣全球上市成功是非常不簡單的,要各項都到位才有這樣的勢能,所以不是每間廠商都有能力這麼做,很多仍會打保險牌,一個一個國家分別上市。
    .
    第三、給當地遊戲廠商代理,也是一種商業模式的選擇,開發商既可以收取一筆代理金、上市的行銷費用代理商支付、上市後每月營收再抽取一定比例拆成,不但能夠省去大量的人力與開銷,也能讓開發公司專注在如何精進遊戲體驗即可。
    .
    因此整個看下來,
    我認為文章內三點非影響下載下滑的主要原因,
    另外代理和開發遊戲公司的比較先前文章有寫到,
    就放延伸閱讀,不在此贅述。

    以上是我看完這篇文章的心得,
    如果有不同看法歡迎回饋與分享囉!
    .
    📖延伸閱讀:台灣遊戲公司分類
    https://bit.ly/3lTS198
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    📖文章同步部落格:https://bit.ly/3CwBC0h

  • 台灣遊戲公司 在 Facebook 的最讚貼文

    2021-07-06 22:37:26
    有 198 人按讚

    很久沒有寫遊戲業的故事了,前一陣子看了 吹著魔笛的浮士德 的一篇貼文又突然有了靈感,所以就寫了這篇:

    在那個網路遊戲才剛開始出現的時期,有許多公司進來這個市場想分一杯羹。但是,新公司沒有產品,花時間從頭開發又曠日費時,可能會錯過這個商機,因此很多公司的選擇去代理遊戲。而那個時候代理遊戲的主要來源,就是韓國。

    當時的韓國,有許多不同規模的遊戲公司都在開發網路遊戲。大公司、有名氣的產品當然很搶手,價格也拱得很高,因此許多遊戲公司往中小型的韓國廠商那邊找產品。在供不應求的狀況下,很多遊戲公司開始簽還沒有完成的遊戲。而韓國的遊戲公司也嘗到甜頭,開始有許多那種只做了原型,人物可以在地圖上跑來跑去打打怪的東西,就拿到各展覽去找買主,其中也有不少就這樣被台灣的遊戲公司給簽了下來。

    這些中小型的遊戲公司有一些開發實力有限,承諾要做的功能不知道何年何月才能完成;也有一些公司資金有限,做著做著錢燒光了或是開發團隊跳槽遊戲就這樣胎死腹中,結果就導致那些去簽了這些遊戲的台灣遊戲公司付出的簽約金就像是丟到水裡一樣一去不回頭。

    不過,這種還不是最慘的,那種承諾了一堆然後全部變成陸續開放,要等好久才看到的更新也不夠慘。最慘的是那種簽了一個遊戲看起來還不錯,然後就開放測試給玩家試玩,結果遊戲就這麼一測半年一直沒有開始收費。而不收費的原因不是遊戲公司怕收費了玩家就跑光,而是原廠居然一直沒有把計時付費的功能完成,於是遊戲就這樣一直公測到最後遊戲公司眼看等不下去了直接宣佈關閉。簽了款遊戲給玩家白嫖,這還不夠慘嘛(笑)

    #銀狐的碎碎唸
    #不要來問我這是那間公司的那款遊戲
    #有興趣的人請自己去找當年的遊戲新聞

  • 台灣遊戲公司 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答

    2021-03-26 23:06:03
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    【專訪宇峻奧汀董事長劉信 從三國群英傳的成功,暢談公司的過去、現在與未來】

    這一次的訪談交流算是蠻機緣巧合的。

    台灣遊戲業公開分享的風氣不是太興盛,尤其是上市櫃的遊戲公司,雖然常會有新聞稿出現,但對於營運、行銷、策略上的細節著墨都比較少,一直是我覺得比較可惜之處。

    《三國群英傳M》算是2020年非常成功的國產遊戲之一,宇峻奧汀也是台灣少數在一般重度RPG和休閒博弈遊戲都有斬獲的公司。透過這次訪談,希望能讓有志於遊戲產業的朋友,多了解台灣遊戲公司的內涵與做法,帶動產業的交流與發展。

    在這篇訪談中,會聊到以下內容:

    ●《三國群英傳M》用2D的方式展現的考量是什麼? 沒考慮過3D嗎?上線前與正式上線的參考數據? 如何避免國戰「西瓜偎大邊」的情形發生? Steam版本的策略是?

    ●在台灣遊戲上線前的測試方法論?

    ●《拉斯維加斯》這款休閒博弈遊戲初期數據不好,但繼續堅持調改的原因? 目標用戶從網頁遊戲到手機遊戲的變化趨勢是?

    ●休閒博弈和MMO團隊的管理方式是否不同? 轉型是一件容易的事嗎?

    ●遊戲業是一個變化很快的產業,該如何一直保持競爭力?

    如果有興趣,不妨觀看原文,希望對大家有所啟發。

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