[爆卦]台灣社群網站使用率2020是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 台灣社群網站使用率2020產品中有1篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2020.09.W1 上週遊戲新聞觀察分享如下, 請注意⚠⚠⚠⚠⚠⚠⚠ 第1篇文章有Facebook與GameRefinery聯合釋出的報告叫「成就偉大:遊戲類別洞察報告」可免費下載,請別錯過! 本次挑出以下六則新聞: 📺《「成就偉大:遊戲類別洞察報告」下載》⚠⚠ 📺《超...

  • 台灣社群網站使用率2020 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文

    2020-09-07 09:00:05
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2020.09.W1
     
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    請注意⚠⚠⚠⚠⚠⚠⚠
    第1篇文章有Facebook與GameRefinery聯合釋出的報告叫「成就偉大:遊戲類別洞察報告」可免費下載,請別錯過!
     
    本次挑出以下六則新聞:
    📺《「成就偉大:遊戲類別洞察報告」下載》⚠⚠
    📺《超休閒遊戲海外使用者洞察報告:61%的韓國使用者支援內購氪金》
    📺《IDFA或致iOS廣告收入腰斬?大限前遊戲公司該做六件事》
    📺《這家老牌廠商用一個品類冷門的遊戲,連續拿下免費榜冠軍》
    📺《觀察 | 市場越發重視長線運營的當下,SLG遊戲如何打破後期流失魔咒》
    📺《觀察 | 遊戲難以變現?或許你應該試下這5個方法》
      
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    📺《「成就偉大:遊戲類別洞察報告」下載》
    https://reachtheworldonfacebook.com/gaming/genre-2020/
     
    Facebook與GameRefinery日前聯合出品釋出了一份報告,叫做「成就偉大:遊戲類別洞察報告」,報告內分別針對策略遊戲、角色扮演遊戲、益智遊戲、超休閒遊戲等四個型別的遊戲進行分析,先前有英文版可以免費索取,現在推出了中文版,姓名、email、公司不用填寫正確的就能拿到收藏,就自己下載囉!
     
    📺《超休閒遊戲海外使用者洞察報告:61%的韓國使用者支援內購氪金》
    https://bit.ly/3byW9Ey
     
    這篇文章主要是針對報告「成就偉大:遊戲類別洞察報告」中的超休閒遊戲進行重點說明,分為幾個主題:
     
    1.超休閒遊戲現狀
    2.超休閒遊戲玩家概況
    3.超休閒遊戲玩家動機
    4.超休閒遊戲玩家流失原因
    5.功能建議:玩家心態
    6.超休閒遊戲玩家社群互動
    7.功能建議:社群互動
    8.變現
    9.功能建議:變現(應用內購買)
    10.廣告偏好
    11.重獲流失玩家青睞
     
    如果你覺得這篇文章對你有幫助,那就務必下載完整版看看,總共有88頁,我自己也還沒看完,但慢慢看,總是會有收穫的!
     
    📺《IDFA或致iOS廣告收入腰斬?大限前遊戲公司該做六件事》
    https://kknews.cc/media/442a24v.html
     
    內文提到:「蘋果公司9月份即將發布最新系統,IDFA收集方式的管控發生了巨大改變(IDFA即iOS的唯一設備標識碼),更新之後,只有用戶選擇允許,廣告主才能追蹤到用戶行為。而其中可能影響最大的是Facebook Audience Network,Facebook聲明稱,更新之後,Audience Network定位廣告服務的能力將會變得「十分有限」。」
     
    FB在台灣使用率非常廣,不管是用戶、廣告主、網站主都相當依賴,現在蘋果的政策一調整,行銷公司勢必會重新進行廣告預算分配,而以廣告做為主要營收的FB必然會受到波及,文章內也提出了該注意的六件事情,分別是:
     
    1、要儘可能的靈活
    2、找出最佳的消息傳達方式
    3、重新定義你的績效營銷方法
    4、掌握用戶生命周期的前24個小時
    5、學會辨識買量獲取和自然新增用戶
    6、加大在CRM(客戶關係管理)方面投入
     
    內容頗值得一看,不管是否從事遊戲業,身在數位時代的我們,都應該留意。 
     
    📺《這家老牌廠商用一個品類冷門的遊戲,連續拿下免費榜冠軍》
    http://youxiputao.com/articles/20532
     
    《街頭足球》這款遊戲台灣應該沒上,但看完文章後對我自己是有些啟發的,足球手遊一聽到我們第一個反射動作一定是「這個太小眾,沒市場,台灣沒人關注等等」,但看完了整個遊戲內容、角色設計、畫面操作等等,我不禁想問自己「我認為的小眾,真得是小眾嗎?其實有沒有可能是面向大眾而不自知?」
     
    內文提到:「綜合玩法和畫風表現來看,《街頭足球》的定位是大眾化 MOBA 足球遊戲。它首先要爭取的目標用戶,是年輕的、校園的、街頭的玩家群體。而不僅僅只是體育迷、足球迷...(略)...在產品推廣側,他們所採取的打法思路是:通過核心用戶口碑帶動泛用戶關注。」
     
    雖然我不是遊戲開發人員,但我認為即使是想做一個看似很niche的遊戲題材,但只要目標用戶明確清晰,仍可面向大眾市場,文末最後提到「在這個冷門品類的背後,缺失的可能是對當下用戶需求的準確洞察。在過去幾年裡,不少廠商把 IP 和真實模擬當做足球遊戲的唯一解。幾款產品鎖死頭部後,這個賽道似乎就沒什麼想像空間了。而潛在的用戶需求,也許就這樣被忽略了。」
     
    值得我們好好深思。
     
    📺《觀察 | 市場越發重視長線運營的當下,SLG遊戲如何打破後期流失魔咒》
    http://www.nadianshi.com/2020/09/272896
     
    內文提到:「遊戲想要長線運營,流失玩家是需要重點維護的對象,但是傳統SLG遊戲的回流成本極高,一般當玩家想重新體驗這款遊戲的時候,通常意味著他應該去新區重新開始了。因為在此前的區服中,他已經落後太多,即使回去也難以跟上其他玩家步伐。而新區由於沒有這類歸屬感,使得玩家回流的意願大大降低,這導致傳統SLG遊戲想要讓玩家回來重新體驗的成本非常高。《率土之濱》的備戰區中則有效避免了這一問題。」
     
    文章以《率土之濱》為例,分享了如何做出能夠喚回流失、長期營運的做法,借鏡其他遊戲長處,可以幫助我們想想,那自己負責的遊戲還可以怎麼作。
     
    📺《觀察 | 遊戲難以變現?或許你應該試下這5個方法》
    http://www.nadianshi.com/2020/09/272710
     
    文章以行為經濟學角度出發,共有以下五種方法:
     
    1) 價格誘餌效應(也稱價格錨定)
    2) 互惠原理(也稱免費樣品)
    3) 砍價原理(也稱討價還價)
    4) 禀賦效應 — 人們通常認為自己擁有的東西更有價值
    5) 超市心理學 — 向消費者展示您想讓他們購買的商品
     
    每個方法都有舉例說明,我認為是蠻易讀好懂的,看完後也能想想看怎麼將這些方法套用在遊戲內,或是做為提案跟開發商提出建議。
     
    週一上班加油!
     
    #文章同步部落格
    #重點都畫好了閱讀更方便

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