[爆卦]台灣特色桌遊是什麼?優點缺點精華區懶人包

為什麼這篇台灣特色桌遊鄉民發文收入到精華區:因為在台灣特色桌遊這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者filmwalker (外面的世界)看板BoardGame標題[新聞] 「台灣桌遊的文創力」專題...

台灣特色桌遊 在 窩窩 wuowuo Instagram 的精選貼文

2021-09-17 14:54:56

窩窩給自己每年的一個目標, 就是做出一件很有意義的作品, 然後必須符合三個理念: #充滿教育意義、#收藏價值 以及 #療癒的生活陪伴! 從2018《我才跟牠不一樣》相似動物繪本、2019《原生島國子民們》動物桌遊,再到今年《島嶼共居 x 動物日曆》,窩編都秉持著同樣的理念: 從動物的角度出發,...


台灣的桌遊路 原創設計漸發光
http://www.cna.com.tw/topic/newstopic/765-1/201606090094-1.aspx
中央社記者陳政偉台北 9日電


桌遊在世界各地再掀熱潮,經典桌遊「大富翁」也曾是許多人的童年回憶,台灣從一開始
的複製、到代理引進國外桌遊,再到台灣原創設計,一步一步展現台灣桌遊的文創力。

一般人談到桌上遊戲,都會聯想到下棋遊戲、紙牌遊戲,或是大富翁的紙上遊戲。但這些
遊戲多半是參考國外的作品而成,並非台灣原創桌遊。

台灣坊間早期的桌遊,大多都是是結合既有的題材所延伸出來的卡片遊戲,內容包括日本
動漫、美國卡通的桌上遊戲,或運用具有教化意義的中國民間故事作為題材。雖然當時遊
戲題材多變,但遊戲的機制、玩法大致相同,並無新意。

之後有些出版社開始發行較精緻的遊戲,像是巨門出版的三國志風雲、銀行大亨等。遊戲
經過設計美化,但題材與機制仍非是完全原創

國外發展桌上遊戲較早,在十幾年前就引進台灣,像全球知名的紙牌遊戲魔法風雲會「
Magic: The Gathering」在1993年出版,然後在1996年引進台灣,但當時並未普及,仍為
小眾市場。

2002年「新天鵝堡」公司進駐台灣、成為國內第一大卡片遊戲代理商。2003年,新天鵝堡
開始於台北國際書展推廣德式桌遊,台灣才開始正式有系統地接觸國外桌遊。

這些引進的遊戲都曾經風靡於全世界,也在當時培養出一定數量的粉絲。不過早期引進的
德式桌遊,其規則說明多是德文或英文,很難讓玩家們完全理解遊戲內容與玩法,而失去
投入的動力。


近年來桌遊結合咖啡店而興起,讓桌上遊戲愛好者有了去處,成為產業發展最好的溫床。
台灣的桌遊咖啡店除販售國內外桌遊外,也會提供桌遊教學或陪玩,並採用會員制優惠制
度,藉以吸引顧客前來消費,提高黏著度。

大約在2001年開始,台灣各地陸續開始有遊戲愛好者,利用網路揪團找人玩遊戲,或將自
己翻譯國外桌遊的規則並公開在網路上,代理商也開始進行遊戲翻譯及發行中文版的工作


不過,台灣桌遊真正進入創作時期,則始於2011年由曙光桌遊設計出版的「搶蛋糕」,為
一款紙牌類結合動作、適合在派對上炒熱氣氛的遊戲。同年,由獨立創作者所出版的「殭
屍小鎮」,結合紙牌與管理蒐集機制,可以說是較完整的桌遊。

此後,台灣原創桌遊前仆後繼,陸續出版題材新穎、有別於以往德式桌遊機制的原創作品
,也開始有出版商與玩家投入於原創設計之中。像當年出版大富翁的亞灣文具,結合國家
歷史博物館的資料,設計出多款有趣的歷史題材遊戲


●訂下目標 堅持走出有特色的桌遊路

宜蘭開設桌遊店「雅克諾」的老闆薛志昇,白天是中藥店小老闆的他,一手抓藥、一手
煎藥,當滿 8小時「神農」後;到了下午,就搖身一變就成為桌遊咖啡店的店主。

為什麼會在宜蘭開桌遊店?薛志昇堅定地說,「我有使命感,讓宜蘭這個地方也開始玩桌
遊!」。宜蘭的桌遊文化從有到無,他花了8年的時間,把滿腔熱血投入在一磚一瓦建構
的桌遊世界;現在宜蘭已有不少家桌遊咖啡,他不擔心同業競爭,反而更開心看到桌遊文
化在宜蘭逐漸滋長。

從高中開始玩外國桌遊「魔法風雲會」的薛志昇,讀書期間沉迷到廢寢忘食。不過在當兵
時,許多人仍在人生轉捩點徘徊時,他早已訂下目標,一心一意地要在宜蘭展開他的桌遊
夢。

從玩家轉換到店主,薛志昇也曾因面對客人不理解、同業削價競爭而猶豫;但因為想帶給
宜蘭當地好玩桌遊的強烈企圖心,想讓更多人了解桌遊文化的初衷,讓他堅持繼續走下去


一路走來,薛志昇堅持著,「只要把特色做出來、氣氛經營好」,拿出更多精神來跟客人
解釋桌遊,讓一般人可以親近以往未曾接觸過的世界。

因為他的熱情與執著,許多教育單位來接觸,希望他去推廣桌遊。他的足跡踏遍國中、高
中,也在大學社團擔任社團教學者,深耕桌遊文化、背負著承襲發揚的使命感。


●從原創出發 就有機會被看見

而身為執業律師的洪建全,29歲已經出版過 2款原創遊戲。他就讀建國中學時開始接觸桌
遊,後來大學時期與同好創辦卡片研究社,桌遊從此跟他結下很深的緣分。

不管念書、就業期間,洪建全除了自己本身就是玩家,也經常私下創作一些遊戲跟朋友一
同分享。之後,藉由幫桌遊出版社試玩遊戲,與對方交流桌遊創作概念與心得,讓他受益
良多。直到有一次在桌遊設計聚會,他的遊戲「真心話不冒險」被出版社簽下來,才終於
出版了第一套遊戲。

洪建全解釋,一般人遇到團康遊戲「真心話大冒險」,會因為尷尬不敢說內心話,對拓展
人際關係的遊戲產生反效果。他的遊戲內容恰如其名,利用匿名的方式來玩真心話遊戲,
緩解直接闡述內心話的尷尬,也達到活絡氣氛的效果,因此被學校輔導老師借重,拿來做
為學生諮商教育的教材。

洪建全創作動機與他的律師特質很像,認為自己喜歡在遊戲中模擬各式各樣的情境,「我
必須分析情勢,比較各種手段的利弊得失,來選擇最有利的行動。」

他打趣說到,「現在常常想到一件事情,就想把它做成遊戲。」滿滿想法的他,目前腦海
中還有30個想法,20個已經有遊戲初步的架構,他希望這些未來也能夠被出版社看中,甚
至去國外讓全世界都能看到。

對於台灣未來桌遊的想像,薛志昇與洪建全不約而同地認為,就是期望發揚對原創的想法
。不管是桌遊本身題材、架構、玩法、規則、機制,若能源自創作者本身的理念與發想,
就有被看到的可能性。


----------

桌遊玩出台灣味 綿羊犬走出自己的路
http://www.cna.com.tw/topic/newstopic/765-1/201606090095-1.aspx
中央社記者吳家豪9日電

創立3年多的綿羊犬算是幼教產業新兵,卻已做出13套玩具和桌遊,其中不乏充滿台灣元
素的產品,熱賣超過 2千套。

然而,這位投入桌遊幼教的綿羊犬創辦人暨執行長林啟維,卻是位喝洋墨水的電機碩士。

擁有美國加州大學洛杉磯分校(UCLA)電機碩士學位的林啟維,發現學習原來可以很有趣
,於是在2011年畢業後回台灣創業,投入幼兒教育相關領域。


●電機碩士的創業路 投入幼教桌遊

他親自接觸上千位幼稚園與國小學童,了解家庭教育的需求,接著在2013年創立綿羊犬品
牌,開發幼兒玩具和遊戲,希望孩子們可以在動手操作的過程中,找到學習的樂趣。

「玩具跟遊戲的區別在於,玩具的目的性較弱、自由度較高;而遊戲的目的性較強,會有
比較多的設定。」30歲的林啟維坐在綿羊犬辦公室,侃侃而談自己對於玩具產業的見解。

「綿羊犬最初沒有設定發展的類別,希望讓小朋友有興趣了解背後的知識」。林啟維說,
「我們想要做一個具有學習功能,但是好玩的產品,讓小朋友透過動手操作和創作,在遊
戲過程中實際體驗,去達成學習的目標。」

綿羊犬最新的桌上遊戲「世界冒險」(Adventurer's Kit),在世界地圖上設定有波斯、
希臘、中國、馬雅、埃及 5種古文明區域,玩家在遊戲過程中會碰到不同事件,再挖掘出
以陶土、黃銅等真實材質製作的古文物。


●實物性桌遊成特色 躍上美國群眾募資平台

為何「世界冒險」的古文物堅持用真實材質製作?林啟維解釋,這是為了教導孩子,不是
所有的東西都用塑膠製成,有些珍貴的物品其實很容易打碎,要養成孩子愛物惜物的觀念


「世界冒險」去年底登上美國群眾募資平台Kickstarter,成為首款來自台灣的幼教產品
;儘管每套單價是市面上親子遊戲的2到3倍,但開賣以來已售出2千套以上,遠遠超出創
業團隊的預期。另一款熱銷產品「台灣特有種」,兼具遊戲設定和玩具屬性,也已賣出超
過2千套

談到桌遊的設定,林啟維分析,「世界冒險」的卡片說明非常單純,有年代、在哪一洲出
現、還有寶物的珍貴度;而「台灣特有種」的動物星號則代表各種動物的常見程度,這些
設定能在遊戲中加強印象,是相當重要的教育元素。


●桌遊玩出台灣味 主題規劃需明確

在綿羊犬設計的「台灣特有種」遊戲組之中,有超過30種精心繪製的動物卡牌,孩子將認
識到台灣最獨特的動物,並且有機會認養牠們。

遊戲的進行方式是以擬真的台灣島為地圖,讓孩子進行環島旅行。孩子可以透過這樣的遊
戲過程,認識自己家園的地形與自然環境。

除了動物卡牌之外,在遊戲中玩家還會經歷許多台灣歷史上有名的事件,包含地震與颱風
。這些事件對玩家都會造成不同的影響,甚至可能因此流放到外島。

遊戲的終極目標是要將自己棲地中的物件收集完成。但在此之前,玩家必須要能夠徹底了
解自己的棲地特色才行。

至於台灣元素如何加入桌遊?林啟維說,綿羊犬向來非常謹慎評估這個面向,沒有深度或
連結性的台灣元素,就不適合做成桌遊。

舉例來說,如果綿羊犬要設計美食桌遊,林啟維可能會設計最有名的牛肉產地、牛肉麵分
量多大、製作時間多長、原料差異等,首先要有明確的分類,不能是大雜燴,才能建立明
確的主題焦點。

其次,這些主題必須能夠具體呈現。例如以台灣北、中、南部的空間方式呈現主題,或是
透過年代呈現歷史相關性;若以觀光主題為例,可以使用的元素就包含習俗的典故。

第三,要選擇一般民眾感興趣的主題,或是透過活潑的方式呈現冷僻主題。

不過,林啟維坦言,在台灣推廣親子桌遊,必須做好2件事。首先要讓家長或老師也覺得
有趣,其次是要讓家長或老師也能上手,難度可以自己掌握,不是只有歷史老師才能玩歷
史遊戲。

「最終還是要家長或老師帶小孩,因為小孩遊玩過程中還是會有不了解的事情。」

林啟維表示,綿羊犬花了很多力氣了解使用者,目前總共做出13個玩具和遊戲產品。他在
產品開發過程中體認到,雖然遊戲有具體目的很吸引人,但實際上為了特定目的而設計遊
戲,可能會讓遊戲變得不好玩,孩子也可能會喪失學習動機。


●寓教於樂 拿捏完美平衡點

林啟維認為,幼兒學習並沒有所謂的學習衡量指標,如果孩子能夠喜歡某種主題,就算達
成目標,這是一種啟蒙過程。相較於學習本身仍有專業與枯燥乏味之處,綿羊犬的玩具和
桌遊比較偏向「學習前導期」,不但可以幫助孩子認識主題、讓孩子感興趣想瞭解更多,
也能幫助孩子瞭解這個主題的目的。

「既然設計遊戲就要有區隔,不要騙小孩。小孩比想像中聰明,可以分辨好玩與否。用學
習指標去衡量,效果就會變得不好」,林啟維說。

林啟維透露,綿羊犬接下來會開發數學相關的產品,讓遊戲引導學習,但他不願把遊戲使
用的工具與學習畫上等號;例如有人認為「德國心臟病」可以當成訓練加減法的數學遊戲
,林啟維卻抱持不同看法。

「遊戲要發揮到最大效益,就是要好玩。有的好玩沒有知識,有的知識過多但不好玩」,
林啟維強調。

除了數學相關產品,綿羊犬也正與台東史前文化博物館合作開發「台灣史前文化」桌遊,
玩家將扮演原始人,透過分類概念蒐集資源達成目標,協助博物館推廣文化。

「我們產品教育性非常明確,所以也想要跟博物館結合」,林啟維說。「我覺得使命是讓
博物館的教育內容可以重新詮釋,讓它變得比較有趣。」

林啟維希望綿羊犬與台東史前文化博物館合作可以更深入,例如博物館紀念商品通常不出
玩偶、馬克杯這幾種類別,缺乏博物館個別特色。他期待博物館與綿羊犬合作的桌遊將來
也可以進入量產,打造成博物館的特色商品。


----------


老店新商標 台灣桌遊實力你想像不到
http://www.cna.com.tw/topic/newstopic/765-1/201606100065-1.aspx
中央社記者韓婷婷台北10日電


「或許是五月天的影響吧,7年級生是個愛追夢的年代,期待結合自己的興趣及理想去創
業。在我們的年代,不少人在桌遊領域找到自己的天空」,2PLUS 工作室負責人王亞灣說


桌遊的世界對王亞灣而言,就像是大海般寬廣。她說,「到桌遊店會讓人心花怒放,裡面
有200款遊戲就像是看到200種的世界,200個世界還不滿足,那就進階到1000款世界;有
點像紅酒世界,永遠有探索不完的樂趣」。

還認為桌遊只是「大富翁」、「撲克牌」、「跳棋」般的簡單遊戲而已嗎?事實上,現在
桌遊已經成為一種「多層次」的遊戲方式,兼具「寓教於樂」的特色。除了與台灣歷史連
結外,還結合了生物、化學、宗教、童話,甚至「期貨時代」這個難度極高的財經元素,
已成為當今熱門的「翻轉教室」教具。

身為「大富翁」台灣版創始廠商的第二代,72年次的王亞灣並非從小就被教育成「接班人
」的角色,而是從桌遊世界中,看到桌遊可以實現夢想的一面,決心跳脫「大富翁」的既
有窠臼,在2008年創立「2PLUS」桌遊設計工作室,如今已是台灣最大的桌遊廠商。


● 桌遊成為年輕人追夢的新舞台

王亞灣說,「五月天」讓七年級生覺得自己屬於追夢的世代,期待創業、期待做自己想做
的事,在成年後會反思自己的人生,確定自己想做的事情。

而桌遊正好開拓了這個世代的視野,從遊戲中可以學習下決定、做決策,也給了創造者一
個新的途徑,傳遞自己的價值觀、思考並創造出自己的舞台。

王亞灣說,台灣的遊戲市場面臨少子化、網路遊戲、手機遊戲的考驗,桌遊雖然無法提供
炫麗的視覺效果,但是卻可以被賦予更細緻、多元性的元素,也讓桌遊在近年來於台灣蓬
勃發展,有一群死忠的擁護者。

2008年2PLUS創立時,全台灣只有1家「桌遊店」,到現在已經發展至300家左右的規模,
光是台北市及新北市就有100家,而且每個月都還有新店開張,由店員「教你玩遊戲」。
台灣在此文創產業的實力,已是「亞洲桌遊聖地」,桌遊店密度位居亞洲第一


● 台灣是亞洲桌遊聖地 惟發展仍有困境

不過,桌遊產業在一開始發展時,確實有其先天性的門檻。如果是一套全新的遊戲,玩家
需要重新閱讀說明書、帶著其他入門者玩;王亞灣說,這對亞洲國家其實是個很大的障礙
,也是台灣市場面臨的最大困境。

此外,亞洲式家庭對於桌遊的既定印象往往相當僵化,且沒有歐美國家「家庭遊戲」的概
念。也就是說,除非是自己有興趣、有同好,不然沒有時間、場合、成員可以讓你好好地
坐下來玩一場遊戲。

桌遊在台灣是文創產業,但在歐美就是個娛樂產業。台灣的桌遊店雖然有多達300家,但
台灣本土出版社卻不到30家;現在全球的桌遊大約有8萬款,在台灣市場上常態銷售的約
400款,但超過9成都是進口遊戲,只有10%是本土自製,就如同電影產業一樣,只有1成是
國片。

2PLUS 已走過一年僅出版1款遊戲的艱困時期,去年推出10款,今年再推12款新品,自製
率約5成,已經算是「動作很快」的公司。

從產銷成本計算,一款國產遊戲若要不賠錢,基本銷售量是1000套。王亞灣坦言,自己一
直是在非常務實的環境裡尋求浪漫,前面6年都在虧錢,面臨不小壓力。


● 桌遊結合本土歷史 展現扎根的力量

2PLUS去年與國史館合作推出的「走過台灣」,巧妙的讓400年台灣歷史與桌遊結合,用最
簡單方式讓人了解在地歷史大小事。沒想到一推出3000套首刷,在15天就銷售一空,創下
台灣桌遊最短期間、銷售量最多的紀錄,是爆發力最高的一款遊戲;累計至今約1年半時
間,銷售量已達1.2萬套

王亞灣認為,現在市場已不需要教育「什麼叫桌遊」,加上休閒與娛樂風氣興起,民眾願
意掏錢,是台灣獨有的優勢。但仍有相當多的挑戰需要克服,例如,沒有專業的供應鏈,
就是一大考驗,這不是光有熱情,就能夠海闊天空的。

從遊戲印刷、道具製作,桌遊在硬體方面已經發展到更為精緻的層次;但王亞灣感嘆,台
灣至今沒有一家專業桌遊的印刷廠。就如同台灣有300家的桌遊店,卻沒有30家夠規模的
桌遊出版社,上中下游的發展極度不平衡。

台灣桌遊產業現階段還是以代理商的角色居多,雖然可以快速地賺到第一桶金,但對於文
化內容的傳承,不免少了扎根的力量。

王亞灣認為,遊戲是古老的文化、新時代的語言,遊戲永不退燒。2Plus從台灣出發,遊
戲是我們的基因,文化是我們的語言,如何讓遊戲承載更多,去到每個族群的生活,是我
們努力的目標與核心價值。遊戲不只是好玩,它還有感動人的力量。


----------

如果辛亥革命失敗?桌遊顛覆傳統
http://www.cna.com.tw/topic/newstopic/765-1/201606100060-1.aspx
中央社記者潘智義台北10日電


辛亥革命推翻滿清、建立民國。如果重新來過,國民革命軍還能打敗清軍嗎?時光不能倒
流,但玩桌上遊戲,想讓清軍勝利,還是革命軍推翻滿清,就看玩家誰厲害囉!

在驚天地、泣鬼神的黃花崗戰役撼動滿清政權之後,革命軍聲勢扶搖直上,次年(即辛亥
年)由新軍工程營在武昌開了第1槍,點燃了推翻滿清的辛亥革命戰火,更串連所有反清
勢力。

國史館主任秘書陳立文表示,推出辛亥革命桌遊,最主要的目的是推廣歷史教育,但遊戲
的過程卻不必符合史實,玩遊戲的人可以讓革命軍勝利,也可能讓清軍打敗革命軍。


● 國家史料當血肉 桌遊玩出新生命

陳立文坦言,辛亥雙十武昌起義推翻滿清,或許只是滿清皇室一句話,或是當時統領北洋
軍的袁世凱態度稍有改變,都可能影響戰局。

她說,雖然委由專業桌遊業者開發辛亥革命桌遊,但研發過程中,也由國史館的公務員及
唸中學的子女試玩。

不過,因唸歷史出身的公務員太忠於史實,被歷史框架綁住,連玩桌遊都跟著歷史脈絡走
,結果當然是革命軍勝出;但中學生的子女就完全不一樣,隨著自己高興玩遊戲,竟然多
數結果是清軍勝利。

國史館一共推出辛亥革命、中原大戰、十項建設3款桌上遊戲,之所以推出這些主題,她
強調,都與館藏史料有直接關係。辛亥革命史料較豐富,桌遊參考的不只辛亥年間史料,
也包括興中會、同盟會各個時期的重要事件、人物,但桌遊無法採用太多內容,只能簡要
的選用少許資料。

國民革命軍北伐後,因先總統蔣中正裁減非嫡系軍隊,晉系北洋軍將領閻錫山反對,以至
於演變成中原大戰。國史館推出中原大戰桌上遊戲,原因很單純,就因國史館有大戰雙方
主角蔣中正、閻錫山的豐富史料。

除了中華民國建國的辛亥革命戰役桌遊受矚目,以台灣本土題材推出的桌遊,也有很精彩
的故事,「翻轉大稻埕」就是鮮明的例子。


● 大稻埕貿易興盛 桌遊帶你穿越古今

出版「翻轉大稻埕」桌遊的艸艸設計負責人蔡惠強說,從清末到日治時代,大稻埕都是北
台灣的核心,或許大家沒發現,很多大企業如光泉,就在大稻埕發跡。

因此,希望藉由大稻埕的貿易活動當桌遊背景,讓大家把關愛的眼神放到這個古台北港的
商業重鎮。從揚帆船運出口,帶動地方的繁華,到今日轉型文化、商業融合的過程。

蔡惠強解釋,翻轉大稻埕桌遊以回溯歷史手法,搭配當年台灣茶葉、樟腦經由大稻埕外銷
日本、歐美的故事,看玩家誰比較會做生意,獲利豐富,積分就比較高;不過,遊戲特別
設計一個橋段,如果買賣鴉片,雖然獲利佳,但在「聲望」即商譽部分會被扣分,也影響
比賽的積分,就看玩家怎麼面對。

他說明,桌遊以大稻埕對外的貿易競賽為主軸,但遊戲中「不發錢」,對戰雙方只能以物
易物,比誰的商品多、聲望好。

鎖定大稻埕為桌遊題材,他盼望透過遊戲的樂趣,讓大家了解在地歷史。希望玩家身處現
代的水泥叢林中,也可以想想古早時大稻埕商埠的繁華;甚至再發揮想像力,浮現古台北
湖樣貌,也就是現在台北盆地的前身,對照古今,感受一下滄海桑田、世事多變的情境。

他說,翻轉大稻埕桌遊的圖畫由職業插畫家「陳狐狸」執筆,採用義大利進口紙印製。以
一套新台幣1180元來估算,至少要賣出3000套,達354萬元,整個商品供應鏈從桌遊作家
、開發的出版社、插畫家、印刷廠到通路,才有較理想的獲利空間


● 想成為桌遊主角嗎?群眾募資成新發展模式

翻轉大稻埕桌遊不計通路銷售,單以最初群眾募資階段,募得160萬元;但另有其他桌遊
業者拿政治人物當素材,推出「美麗島風雲」桌遊,群眾募資達400萬元,成績耀眼。

他說明,為了順利推出桌上遊戲,參考國外桌遊業的群眾募資做法,必須先達一定金額,
才會製作送印,否則就會退款給已繳款贊助的人。

另外,贊助金額較多的人,還可提供自己照片,印在遊戲中的某個角色上,讓玩這套桌上
遊戲的人都認識。

他透露,大稻埕桌遊還可能會有續集,像醫生蔣渭水等知名人物,也有機會成為遊戲的角
色,但仍須取得當事人後代同意。

除了正史做為遊戲的背景,未來也可能開發推出二創遊戲,以史實為架構,另加入有趣的
虛構情節,增添趣味;不但可以跳脫歷史框架,更可滿足玩家「創造歷史」的樂趣。

他解釋,桌遊出版社研發遊戲,是以桌遊作家的遊戲架構為本,再搭配自己選定的故事主
題,研發最有趣的內容;有些大型桌遊出版社的編輯就是桌遊作家,但台灣桌遊作家仍以
兼職居多,畢竟桌遊內需市場不夠大,要養活自己一定要另有正職。

看好國外桌遊市場商機,翻轉大稻埕桌遊設計之初,即兼採中英文內容,並已開始小量外
銷,期盼能進一步以台灣的歷史故事打進歐美市場。





--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.192.242.163
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1465656203.A.455.html
arkon: 台灣有三百家桌遊店~比想像多很多...真的嗎? 06/11 22:49
scps14: 「2PLUS」桌遊設計工作室,如今已是台灣最大的桌遊廠商 06/11 23:28
scps14: 2008 年 2PLUS 創立時,全台灣只有 1 家「桌遊店」 06/11 23:29
scps14: 對以上兩點持疑 06/11 23:29
RedKinyo: 綿羊犬還蠻可愛的! 06/12 00:13
filmwalker: 「2PLUS」 應該是 台灣年產量最多國產自製 06/12 00:28
lin0817: 王亞灣認為,現在市場已不需要教育「什麼叫桌遊」=>這是 06/12 07:46
lin0817: 反串嗎? 06/12 07:46
nhltc1975:  推 06/13 03:23
jogkong: 2008年的專門桌遊店應該首推卡卡城三重店吧? 06/13 10:10
jogkong: 如果女巫店這種複合餐飲,或魔窟那種卡店兼營也算就多一些 06/13 10:11

你可能也想看看

搜尋相關網站