[爆卦]台灣文化內容消費趨勢調查 計 畫是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇台灣文化內容消費趨勢調查 計 畫鄉民發文沒有被收入到精華區:在台灣文化內容消費趨勢調查 計 畫這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 台灣文化內容消費趨勢調查產品中有6篇Facebook貼文,粉絲數超過2萬的網紅Weblisher 威旭數位,也在其Facebook貼文中提到, 文策院發布 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查👩‍💼 透過網路收看影音的民眾高達68.0%📈 每日平均收看時間為1.65小時👀 比電視(1.59小時/日)觀看時間更長📺 網路平台已成為台灣人觀賞影音不可獲缺的管道💡 品牌行銷時,不能缺少透過影音與消費者進行深度溝通💞 更多調查報告,請...

 同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅飛磚夜說,也在其Youtube影片中提到,【淺談 wv旅遊 與 綠力美家】 的看法 - 飛磚夜說 [2015-06-24] 下集 ================================== 台灣直銷為[報備制]報備是基本義務~ 但[報備完成]不等於[合法]! 所以己經[報備完成的公司]在台灣的法令與規定上[不等於合法] 但...

  • 台灣文化內容消費趨勢調查 在 Weblisher 威旭數位 Facebook 的最讚貼文

    2021-05-07 20:00:18
    有 1 人按讚

    文策院發布 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查👩‍💼

    透過網路收看影音的民眾高達68.0%📈
    每日平均收看時間為1.65小時👀
    比電視(1.59小時/日)觀看時間更長📺
    網路平台已成為台灣人觀賞影音不可獲缺的管道💡
    品牌行銷時,不能缺少透過影音與消費者進行深度溝通💞

    更多調查報告,請看👉https://is.gd/6uAUNl
    影音廣告找威旭👉https://weblisher.com.tw
    #Weblisher威旭數位 #您專屬的數位操盤手

  • 台灣文化內容消費趨勢調查 在 遊戲業不缺人 Facebook 的精選貼文

    2021-04-12 12:51:22
    有 21 人按讚

    《世紀帝國 4》首度揭露遊戲遊玩影片 預定今年秋季問世

    不只 PS5 遊戲機及 PC!Sony 將擴大移植、推出更多手機遊戲

    《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告

    韓國黑道電影《暗夜天堂》評價,你跟我之間還有帳沒算完

  • 台灣文化內容消費趨勢調查 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文

    2021-04-12 09:00:39
    有 26 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W2
       
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
       
    📺《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》
    📺《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》
    📺《日本課長發威《賽馬娘》營收衝上全球排行榜前四》
    📺《遊戲基礎知識——玩家“社交成本”的類型和克服動機》
    📺《廣告投放:競品分析應該怎麽寫?》
       
    ====
       
    📺《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》
    https://bit.ly/2Rquobj
       
    文策院公布一份文化內容消費趨勢調查報告,
    如果想了解個大概,
    粉絲團「遊戲業不缺人」的韋恩先生也寫了一篇文章,
    連結放此:https://bit.ly/3mAFnua
       
    分享幾個心得:
       
    🎯影視部分,受訪者看 YouTube、FB 及 IG 上的影音內容已經跟一般電視同樣來到近70%
    👉所以行銷預算有限的話,一定會往YT/FB/IG上投,畢竟在電視廣告曝光的費用非常高,且難衡量成效,打個聲量可以,但想精準拉流量變現,電視廣告不會是首選。
       
    🎯觀察手遊、網頁遊戲的消費金額分布可發現:皆有約5%的付費民眾月消費金額超過5000元,顯示這兩類遊戲具有爆發性的消費潛力。
    👉我認為這分析是有點薄弱,因為消費金額的分佈主要是在於商業模式的不同,主機和電腦遊戲多買斷制(電腦玩家目前多到steam買遊戲),手遊和頁遊仍以內購+轉蛋+VIP為主,後者自然消費金額就會高。
       
    🎯電玩遊戲-文化內容消費指標族群比較
    👉這塊還蠻有趣的地方是可以看到X世代付費比例最低,但付費金額最高,X世代玩家有一種「打死不付錢、付起錢來不怕死」的意味。
       
    🔥最後心得,我認為這些文化內容的消費其實並非各佔山頭、互不干涉,而是各領域都在想辦法搶奪用戶口袋內的錢,意味著用戶如果這個月在漫畫上多花一些,可能手遊上消費就低一點,因此我覺得最吃香的還是IP,因為IP可以跨領域到不同內容上吸金。
       
    📺《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》
    https://bit.ly/3d44pie
       
    先前幾篇文章也能說明轉蛋的魅力,像是:
       
    ●《遊戲化實戰》中的八角框架,其中在「不確定性與好奇心」上,轉蛋完全符合上述要點。
       
    ●過往文章分享到轉蛋吸引人有兩個決定性要素,就是「過程中的不確定感與刺激感」與「得到結果的滿足感與不甘心感」。
       
    ●每週新聞觀察內有提到,手遊的賣貨形式基本確定為四大類:商城直接售賣、時限卡(周卡月卡)、Battlepass類通行證以及機率性質的開箱抽獎。
       
    就因為轉蛋容易令人無法克制慾望的持續花錢投入,
    因此另篇報導也指出巴西考慮禁止遊戲內販售轉蛋,
    如果該項禁令被巴西當局通過,
    未來仍出售轉蛋的遊戲公司一天最高可被罰款約70.6萬美元。
    參考資料:https://bit.ly/2Q2GtCX
       
    📺《日本課長發威《賽馬娘》營收衝上全球排行榜前四》
    https://bit.ly/3uK1EbF
       
    只單靠日本的營收就能衝到全球第四,
    日本玩家的客單價真的是全球最高...
       
    📺《遊戲基礎知識——玩家“社交成本”的類型和克服動機》
    https://bit.ly/2Q94cBj
       
    這篇文章分享了對於遊戲內「社交」的分析與看法,
    不同的遊戲類型有不同的社交需求,
    如何理解這些社交理論並善用在遊戲內,
    會對遊戲的留存有很大的幫助,
    尤其遊戲如果想要長線營運的話,
    社交更是不可或缺的一部分。
       
    整篇文章的概覽如下,
    字數蠻多的,要花點時間吸收和思考。
       
    一、遊戲中“社交成本”的類別
    第一類,操作成本
    第二類,時間成本
    第三類,情緒成本
    第四類,利益成本
       
    二、遊戲中常見的社交類型與其成本
    第一,短期場景化社交-時間成本
    第二,長期深度社交-時間成本、利益成本、情緒成本
    第三,簡單的互動-操作成本
       
    三、玩家克服“社交成本”的一般動機
    第一,短期利益驅動
    第二,長期利益驅動
    第三,玩家本身的社交需求
    第四,在遊戲中進行“自我實現”
       
    四、“社交成本”對遊戲設計的影響
    第一:盡量簡化遊戲內社交行為的操作流程,降低“操作成本”
    第二:對於“長期深度社交”類型的遊戲,制作組應該保證遊戲按照一定的頻率進行更新和調整。
    第三:對於“短期場景化社交”占據主導的遊戲,制作組不應該設計“強制社交”的遊戲內容。"
       
    📺《廣告投放:競品分析應該怎麽寫?》
    https://bit.ly/3taRtMW
       
    在新品上市或是重大改版前,
    通常都需要寫一份行銷策略出來,
    主要原因就是先瞭解敵人動向後,
    決定自己產品應該如何善用自己優勢切入市場進行溝通,
    好讓預算花在刀口上,
    其中行銷策略內就會有一塊重點落在競品分析上。
       
    這篇文章點出了競品分析的五個面向:
    分別是產品概況;投放規模;投放媒體;投放素材;參考借鑒。
       
    未來在分析時依循此架構,
    那分析的面向就足夠完整了,
    剩下就是如何去洞察這些資料,
    以及擬定後續策略。
       
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,
    下週見!
       
    #文章同步部落格

  • 台灣文化內容消費趨勢調查 在 飛磚夜說 Youtube 的最讚貼文

    2015-06-25 03:13:37

    【淺談 wv旅遊 與 綠力美家】 的看法 - 飛磚夜說 [2015-06-24] 下集

    ==================================

    台灣直銷為[報備制]報備是基本義務~

    但[報備完成]不等於[合法]!

    所以己經[報備完成的公司]在台灣的法令與規定上[不等於合法]
    但可以確保這些公司的行為被受監督,不可以隨意任何更動申請書與相關書面協議內容
    並願意導守台灣多層次傳銷管理相關規定!

    這是確保台灣會員的參與者可以得到一定的保障!

    千萬不要被混淆了哦~

    ==============================================
    http://www.taichung.gov.tw/ct.asp?xItem=1474300&ctNode=711&mp=100010

    交通部觀光局接獲民眾反映國外WorldVentures公司會員(傳銷商)透過本市里長基層組織舉辦旅遊直銷分享會,以多層次傳銷方式招攬、銷售旅遊服務(商品),並以提供旅遊獎勵金免費環遊世界或以低價購買國外行程、機票、訂房、租車等為誘因吸引消費者入會後,卻未能符合其本身安排之時間,且亦無法以其原繳之會費完全抵扣旅遊費用;復查WorldVentures公司會員加入及會費交付均係透過網際網路運作,且以未確定行程或日期之夢幻之旅為誘因違法招攬,該局除已就其涉違法經營旅行業務部分查處外,並就其涉有違法吸金之疑慮,移請法務部調查局查辦。

    2015/09/13
    蘿維亞旅行社 旅行業牌照己被癈止

    環遊世界兼賺錢? 民眾質疑「老鼠會」吸金|三立新聞台
    https://www.youtube.com/watch?v=NUt_ERConx8


    【WorldVentures存在的代購風險】別只有APP中文化,要全面中文化,這不用花很多錢,這只是做與不做的事情!
    開放式免費平台都己經完成全球化了,一個高收費的平台本應該就是要全球化,全面中文化。

    指稱遭黃姓夫妻(夫64歲、妻42歲)唆使加入WORLD VENTURES(世界環遊集團)直銷公司,竟遭詐騙。
    http://www.appledaily.com.tw/realtimenews/article/new/20150906/685988/

    國外被騙的新聞:WorldVentures To Refund Woman Duped Into Pumping $45,000 Into Fraudulent Scheme
    http://jamaica-gleaner.com/article/news/20150726/worldventures-refund-woman-duped-pumping-45000-fraudulent-scheme


    飛磚再談WV旅遊 - 飛傳看新聞
    https://www.youtube.com/watch?v=-FofjM3O7oU
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    讓我們看看落後的WV旅遊離這個世界有多遠?
    離免費開放式的平台又有多遠 skyscanner
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    skyscanner 一個在去年默默無名的旅遊網站在台灣試營運 去年10月開始從台灣整合亞太地區的航空租車與住宿!
    飛磚在六月淺談wv旅遊時與網友的討論中就己經預告了,將會有一個開放式的免費平台掘起!而這平台起來了!

    只談台灣區的網站 skyscanner.com.tw 在去年10月。全球網排名只有80000名,今年八萬數據出來了是 32,793,己經超越wv的平台 www.dreamtrips.com 全球網站排名 35,363!
    OK 飛磚想表示的是,光是一個台灣的機票與飯店的流量就己經大於dreamtrips.com在全球的總量了,那請問這個平台新秀的全球表示呢?

    skyscanner.com 美國主站今天四月於全球啟動 至今年八月 全球排名己達到 4814,而美國當地排名 1877 而 wv 的平台dreamtrips.com 在美國當地 只有22,745!


    還是要強調行桯嗎?不好意思我還是不懂行程!

    我覺得台灣行程出來後就可以了解是什麼情況!

    只是去玩如果時間自由skyscanner可以讓你買到低於五折的飛機票,就連香港也是一樣!

    視頻我並沒有拿這個網站出來比較,因為這平台是新的平台,他的商業模式還在受市場的考驗!

    這裡提出來是給大家參考!

    重點是這家公司在一起步就己經做到 [全球化!] 別在拿藉口乎略中文化的重要性!

    這才是趨勢!

    要求企業改善,真的跟上趨勢,而不是嘴巴上的[趨勢]!


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    2015/09/13 關閉討論功能並保留原有留言。

    飛磚不想再回答任何有關wv的問題!。

    留言保留並尊重原有發言人之權利!

    有任何問題請加我的line id :derek0955
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