[爆卦]叉字蝠強嗎是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇叉字蝠強嗎鄉民發文沒有被收入到精華區:在叉字蝠強嗎這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 叉字蝠強嗎產品中有9篇Facebook貼文,粉絲數超過3,460的網紅Taipei Ethereum Meetup,也在其Facebook貼文中提到, 📜 [專欄新文章] 給忙碌人的 EIP1559 簡史 ✍️ Ping Chen 📥 歡迎投稿: https://medium.com/taipei-ethereum-meetup #徵技術分享文 #使用心得 #教學文 #medium 以太坊倫敦升級將大幅改變交易手續費的收取方式 1. 要解決...

 同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅rios arc / 弧圓亂語,也在其Youtube影片中提到,這次介紹的是Standard Format的無極汰那VMAX(Eternatus VMax Deck)!無極汰那VMax的能力是容許場上放置最多9隻惡系精靈,而自己只需兩枚能量就能打270的攻擊!因為惡系可配合叉字蝠V來抽牌,變相減少卡牌情況,絕對是目前最強一線牌組,讓我們來看看要如何玩吧! 加入...

  • 叉字蝠強嗎 在 Taipei Ethereum Meetup Facebook 的精選貼文

    2021-08-01 23:53:05
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    📜 [專欄新文章] 給忙碌人的 EIP1559 簡史

    ✍️ Ping Chen

    📥 歡迎投稿: https://medium.com/taipei-ethereum-meetup #徵技術分享文 #使用心得 #教學文 #medium

    以太坊倫敦升級將大幅改變交易手續費的收取方式

    1. 要解決的問題

    交易手續費競爭

    目前包括比特幣、以太坊在內的區塊鏈都有效能的限制,比特幣的 TPS(每秒交易數)是 7,以太坊大約是 15,而一旦待處理的交易數量超過區塊鏈的處理上限,負責產出區塊的驗證者(礦工)就會從中選擇手續費高的交易打包,讓「誰的交易先被處理」的問題交由市場機制解決。

    這樣的設計乍看之下合理,卻會對日常使用者造成額外的認知負擔。

    礦池直接告訴你目前待處理交易的手續費分佈,加深使用者的焦慮

    一般來說,當我們送交易的時候都是希望越快被處理越好,但是付的錢要越少越好,所以這時候出價的策略就會變成「先看看別人都出多少」,再用略高一點點的價格贏過別人。這件事會要求使用者去「預測」區塊鏈的擁擠程度,才能用最少的錢擠進下一個區塊,徒增困擾。而且當很多人都急著發交易的時候,手續費會被無情的推高,直到多數人付不起為止,而這些爆高的手續費進到礦工口袋,在利益分配上也不是最佳的。

    區塊資源缺乏彈性

    另一個 EIP1559 想要解決的問題是區塊鏈資源的尖離峰調度。

    手續費有明顯的尖峰時段

    目前,每一個區塊能夠塞的交易量是固定的,但使用的需求卻會有高低起伏,通常是週間比週末多,亞洲時間的晚上到深夜又比白天多。偶爾也會出現像 ICO 或 NFT 發售之類的突發需求,短時間內大幅推高手續費到非常誇張的境界,對於不願意出那麼高價的使用者而言,相當於區塊鏈暫時癱瘓。

    2. 解決方案的演進

    第二價格拍賣

    原本的交易手續費是你出多少就會被收多少(第一價格拍賣),所以導致大家要處心積慮的選出一個不高不低的數字。如果換成第二價格拍賣法,也就是「不論原始出價多少,同一個區塊內的交易,統一收取相同的費用」,手續費由這批交易中的最低價者決定。這樣一來,使用者不用多想,只要出自己真正願意付的最高價就好,反正超過最低價的部分會被退回。

    燒毀手續費

    然而,第二價格拍賣有個明顯的漏洞,那就是會被礦工操縱。當礦工由高到低排好了要打包的交易之後,他可以把出價最低的幾筆交易換掉,故意自己製造一些高手續費的無用交易,反正手續費最後都會回到礦工身上,而且墊高最低手續費後,排在前面的交易也要付更多錢給礦工,礦工賺。

    https://vitalik.ca/files/misc_files/EIP_1559_Fee_Structure.pdf

    為了解決礦工操縱手續費的問題,最乾脆的解法就是這筆錢誰也不要拿了,交易手續費通通燒掉!礦工用自己的錢去墊高手續費只會虧更多。

    系統手續費 + 小費

    EIP1559 最後定了一個有趣的方案:系統根據需求自動調整手續費。

    首先把原本的區塊大小上限變成目標的兩倍,如果希望一個區塊用掉 15,000,000 gas,就把上限設成 30,000,000 gas。礦工還是可以盡情塞滿區塊,但是這個區塊的滿溢程度會決定下一個區塊的系統手續費,每個區塊可以有正負 12.5% 的手續費調整。

    舉例來說,如果系統手續費原本是 20 Gwei,區塊剛好裝到半滿的 15M gas,下個區塊的系統手續費就保持 20 Gwei;如果這個區塊是空的,下次的手續費降到 17.5 Gwei;如果這個區塊塞滿 30M gas,下個區塊的手續費提升到 22.5 Gwei。

    新系統的設計立意和第二價格拍賣的市場供需決定論類似,但是很大程度的降低了礦工操弄的空間,而且讓整個區塊鏈對突發的高需求有更多彈性去應付,系統可以暫時以兩倍速處理交易,雖然會快速墊高手續費,但是等到離峰時段自然會慢慢降下來,等於是跟未來「借」了一些容量來用。

    不過如果遇到像是 NFT 開賣這種瞬間壅塞的情況,兩倍的空間可能還是不夠用,而且每個區塊 12.5% 的手續費漲幅也許不足以熄滅買家的熱情,所以 EIP1559 還是保留了「小費」,也就是給礦工塞錢的機制,讓你在極端狀況時還是可以靠買通礦工來加速交易。

    3. 社群反應

    礦工好生氣好生氣

    這搞不好是開發者們意料之外的發展也說不定。

    以太坊核心開發者和礦工起爭議也不是第一次,包括之前降低區塊獎勵,以及取消 ProgPoW 升級都曾讓礦工揚言搞事。而且在可見的未來,PoS 也會讓礦工徹底失業。相較之下,這次只是拔掉手續費收入,礦工理論上應該已經習慣逆來順受了才對。

    但恰好 2020 年適逢 DeFi 流動性挖礦起飛,交易需求飆高,經常有破百甚至好幾百的手續費持續很久,讓礦工的收入結構的手續費佔比從本來的 5–10% 忽然升高到幾乎跟區塊獎勵 1:1,甚至超過,這時後說要燒掉手續費收入,礦工當然就非常有感覺了。

    崩潰的礦工開始在社群上各種哭鬧,一下說開發者搶錢,一下說這樣會破壞區塊鏈的安全性(實際上相反,高手續費佔比會導致區塊重組),與礦池友好的區塊鏈專欄作家也在此事上無情批判提出 EIP1559 的人的經濟學應該要當掉重修云云,最後大礦池們甚至再度連署號召硬分叉頑抗到底。

    不過勒,現在以太坊上有超防叉的 DeFi,信標鏈又已經在跑,PoS 也是隨時準備上線的狀態…

    礦工想搞分叉? ¯\_(ツ)_/¯

    通縮迷因

    另一個有趣的戰場在以太坊的 Twitter 意見領袖群。

    過去,當比特幣和以太坊社群互酸互嘴的時候,以太幣沒有發行量上限這件事常常被比特幣擁護者調侃,說你有智慧合約有 DeFi 又怎樣,這種亂印鈔通膨的幣根本比不上有總量限制的數位黃金比特幣。

    但現在情況不同了,EIP1559 看起來似乎能改變以太幣的發行趨勢,如果每次交易都會燒幣,那豈不是要比總量固定更讚,直接變成會通縮的超稀缺資源嗎?如果比特幣是 sound money(健全的貨幣),那改版後的以太幣根本就是 ultra sound money(超音波…貨幣?)了呀。

    於是這些以太坊的網紅公知,像是 Bankless 的兩個創辦人和 EthHub 的兩個創辦人,你可以簡單理解為區塊鏈世界的朱學恆或周玉蔻吧,便開始帶起這個吹捧通縮迷因的風潮,在名字旁邊放上蝙蝠和聲音的 emoji(🦇🔊),說以太幣這下肯定要起飛啦,又 DeFi 又 2.0 又通縮,市值遲早超越比特幣。

    不過呢,EIP1559 實際上並沒有保證通縮,交易手續費是會被銷毀沒錯,但區塊獎勵還是會印出新的幣,有可能多也有可能少。長期而言,最穩定的情況應該是在通膨和通縮間擺盪才對。

    有些腦袋清醒的人選擇不隨通縮迷因起舞,比方說 MyCrypto 的創辦人就跳出來力戰群雄,勸那些網紅收斂一點,以太坊本來就很好,不需要用誤導性的說詞。另一邊,開發者社群倒是沒什麼聲音,可能幣價和跟比特幣輸贏本來就不是關心的重點,有 EIP 狂粉幫忙在氣勢上壓制礦工也不錯,他們更在乎測試鏈運作的狀況,以及專心為主鏈升級做好準備。

    4. EIP1559 實際影響

    以太幣會不會漲

    不知道。

    0 gas 交易死去

    原本在 Flashbot 和 ArcherDAO 的研究之下,有幾個用 MEV searcher 發免手續費交易的方案出現,概念上就是你發交易的時候 gas 欄位填 0,但是在合約執行期間直接送錢到礦工地址(block.coinbase),藉此讓沒有以太幣但是有 ERC20 token 的錢包也能發交易。

    這個做法升級後將變得不可行,因為 0 gas 會違反系統強制收手續費燒掉的限制,只能暫時退回比較原始的 meta transaction relayer,也許等未來帳號抽象的方案做出來再看有沒有機會了。

    手續費設置自動化

    這應該才是 EIP1559 的本意,升級後,使用者發送交易不太需要再觀察區塊鏈 mempool 的狀況,只要參考上個區塊的手續費再多加一點,就有很高的機率會在下幾個區塊被執行。不過對於那些想要設得比目前市價更低、願意慢慢等來省錢的人來說,交易打包的時間還是要看運氣就是了。

    給忙碌人的 EIP1559 簡史 was originally published in Taipei Ethereum Meetup on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.

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  • 叉字蝠強嗎 在 養鴿 180YoG Facebook 的最佳貼文

    2021-03-11 16:14:00
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    嗨,我是養鴿,這是20210311改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。

    【非戰場改動】

    1. 移動面板支援動態跟隨

    操作設置-移動搖桿中心

    ● 訓練場把「移動搖桿中心」調成「跟隨」後再使用移動鍵,去看看有沒有覺得比較好,這跟哈密瓜一樣有些人喜歡,有些人不喜歡

    2. 技能面板橫向邊距調整

    介面設置-調整技能面板邊距

    ● 可以整個移動你的技能面板,專玩納克的玩家可以考慮將技能面板往上抬些,讓一技能往下瞬時會比較不卡。

    3. 結算按讚功能新增吐槽功能

    ● 這個雖然沒什麼用,也不會記錄到挑戰者檔案裡,但會一堆人去按

    4. 新增模式-沙灘皮皮球

    5. 覺醒系統

    ● 現在可以用少量的覺醒石去覺醒該造型覺醒等級內的任意特性,就是你覺醒石不多不夠直接升級時可以先去用少少的覺醒石去選你想要的覺醒特性

    6. 大廳音樂

    ● 好吵 乾 好吵 真的好吵RRR 此為個人主觀感受。

    【戰場改動】

    1. 視野魔石2.0

    「跟視野魔石1.0一樣,中路外塔被拆後家裡外圍會有兩個小精靈可以踩。」

    偏上塔的小精靈會看藍區
    偏下塔的小精靈會看紅區
    視野持續時間為40秒
    冷卻時間為75秒
    冷卻完後可以再去踩

    「踩完家裡外圍的小精靈後,自家藍區/紅區 的視野魔石可以再踩一次,會得到往魔龍/凱薩區的一次性移動視野」

    視野持續時間40秒內只能使用一次

    ● 偵隱效果有無我今天會測試看看,畢竟 I am 蝙蝠俠王。

    2. 小地圖升級

    新增一塔後補包的圖示展示(僅顯示己方補包)
    新增英雄的血量狀態展示(敵我雙方皆顯示)

    ● 不用把地圖滑過去,只要看小地圖,就能知道敵我的血量,可以更快速做當下的判斷,這個讚。

    3. 戰場小精靈

    排位賽/5V5對戰地圖中會隨機生成最多 3 個戰場小精靈
    戰場小精靈觸碰後可得跟本局無關,不知道什麼的獎勵
    戰場小精靈持續時間為 12 分鐘
    戰場小精靈有單日獲取上限,次數還不清楚,幫補充。

    【傳說裝備改動】

    1. 元素之刃 及 密咒之刃

    元素之刃
    合成總價:920 → 820
    魔法攻擊:60 → 50

    密咒之刃
    合成總價:2190 → 2100
    魔法攻擊:200 → 180
    新增屬性:+5% 跑速

    ● 少 20AP 還可接受但多 5%跑速 很棒棒,本來會出密咒的角色依舊會出,補充個小知識,會出密咒的角色基本上第一件出元素之刃並直上密咒較佳,除非你需要先速上功能型裝備(如拘魂),那就先元素再功能裝。

    2. 聖騎戰盾 及 護衛軍戰盾

    聖騎戰盾
    被動與護衛軍戰盾互換,改為 降低周圍敵人30%攻速。

    護衛軍戰盾
    物理防禦:360 → 300
    被動與聖騎戰盾互換,改為 受到攻擊降低攻擊者30%攻速和15%跑速。
    減少跑速效果:持續 3 →2 秒。

    ● 需要冷卻的技能型坦克(薩尼、伯頓、馬洛、塔拉等) 依舊要出有冷卻的聖騎戰盾
    ● 對冷卻需求還好的戰士可考慮以下幾件物理類型坦裝
    反甲(一套爆發型,葉娜等)
    護衛軍(持續輸出型,夜叉、呂布等)
    岩盾(版本神裝,只要你戰坦有考慮坦裝,優先岩盾)

    3. 衝鋒戰甲

    物理防禦:200 → 225
    新增屬性:+5%跑速
    被動每層受攻擊增益BUFF的加速:2% → 1%

    ● 依舊雞肋,除了超人以外沒什麼人適合這件

    4. 長生護符

    合成途徑:生命護脛 + 生命項鍊 + 鐵甲 → 生命護脛 + 生命項鍊 + 魔力手鐲
    裝備屬性:2000生命 + 100物理防禦 → 2000生命 + 10%冷卻縮減

    ● 讚啦,畢竟會需要回血的角色通常都很吃技能冷卻,有冷卻的坦裝太少,塔拉要更靠夭了。

    5. 炎魔戰甲

    物理防禦:200 → 225

    ● 會出火斗的依舊會出,不會出的依舊不出

    6. 炎魔戰斧

    物理防禦:300 → 250
    新增屬性:+250生命

    ● 這是BUFF

    【傳說魔紋改動】

    1. 強化恢復

    生命回復從 640+ 每等級增加20 → 固定660

    ● 你要不要順便把名字改成普通恢復,強化恢復已死,有事找寶珠。

    2. 聖靈召喚 及 叢林遊俠

    聖靈召喚
    聖靈射程 8.5m → 9.5m

    叢林遊俠
    傷害數值:10% → 8%自身最大生命值

    ● 這個改動只會影響射手,其他不用理,亥犽一樣叢林遊俠,其他持續普攻型射手以小精靈/死亡詛咒為主,防刺選神聖守護。

    3. 級高一籌

    兵線野怪的收益減少40% → 25%

    ● 我來科普一下,一般會有什麼方式獲得金錢/經驗

    兵線
    野怪


    擊殺/助攻

    再來 對輔助最重要的是以下這兩種

    戰場中 遊戲時間30秒後 每秒跳錢跳經驗
    輔助寶石 遊戲時間30秒後 每3秒跳錢跳經驗

    級高一籌只要角色八等過後就不會有兵線及野怪收益減少問題

    假設遊戲時間 8 分鐘時
    買了輔助裝掛在溫泉塔裡不動,約莫 7 等 2,100 元
    買了輔助裝正常吸野吸兵沒什麼擊殺助攻推塔,約莫 9 等 3,300 元
    這 1,200 元的差距當作是兵線/野怪收益
    假設今天出了級高一籌,收益減損為 1,200*0.25 = 300 元

    何謂 300 元的差距?
    你只要多得到
    對面 1 個 BUFF + 1個小野
    對面 3 個小野
    對面 1 顆人頭
    任何一種價值就超過 300 元

    所以我判斷這個版本會多一套可行性玩法「級高一籌輔助」,弗洛倫、星葵、瑞克、龍馬等等兩等很強的英雄都可以嘗試看看。

    當然你也要衡量一下你的角色出其他三階魔紋效果是不是更出類拔萃。

    4. 死亡詛咒

    第二段傷害:80(每級+8)(+0.5額外物理攻擊)(+0.3魔法攻擊)→ 6%目標已損失生命,自身每100額外物理攻擊或200魔法攻擊增加1%

    ● 大概對方 35% 血以下時死亡詛咒傷害比上個版本高,反之較低,會出死亡詛咒的刺客角不用換,但其他角色要考慮一下。

    【傳說英雄改動】

    1. 瑪迦

    改善普通攻擊的動畫節奏。
    改善一技能的技能緩存機制,使一技能和其他技能的連招更加流暢。
    改善二技能的操作手感,在施放時間的轉向更加靈活。
    改善二技能的範圍圈,使其與實際判定範圍更加符合。
    改善二技能的機制,使得技能飛出時只打出傷害,在噬魂蟲返回體內時才獲得回血效果,與實際特效表現更加相符。

    大招期間不再能使用普攻。
    大招期間可以移動施放一技能(且無技能僵直)。

    被動
    移除被動:瑪迦每損失5%生命,獲得1.5%跑速和1%冷卻縮減。
    新增被動:

    普通攻擊造成(1.0物理攻擊 + 0.1魔法攻擊)的魔法傷害

    瑪迦的一技能和大招每命中一個單位就能獲得一層深淵印記(命中每個英雄獲得三層),每層印記提升自身10(每級+3)點魔法攻擊和5點移動速度,持續8秒。

    印記滿時,前6層累積的印記屬性增加一倍。

    一技能
    新增效果:該技能每命中一個英雄單位,將減少二技能1.5秒冷卻時間(命中每個非英雄單位減少0.5秒冷卻時間)

    魔法傷害:450/540/630/720/810/900(+0.7魔法攻擊)→ 375/440/505/570/635/700(+0.5魔法攻擊)
    冷卻時間:7/6.7/6.4/6.1/5.8/5.5 秒 → 6/5.8/5.6/5.4/5.2/5 秒

    二技能
    魔法傷害:330/395/460/525/590/655(+0.55魔法攻擊)→ 225/265/305/345/385/425(+0.35魔法攻擊)

    回復生命值:180/240/300/360/420/480(+0.35魔法攻擊)→ 180/240/300/360/420/480(+0.35 魔法攻擊)(+已損失生命值5%)

    命中非英雄的回復比例:1/3 → 1/2
    冷卻時間:5秒 → 8秒

    大絕
    移除施放瞬間的回血,以及結束時的高額減速

    瑪迦進入幽影狀態,瞬間造成 325/450/575(+0.45魔法攻擊)的魔法傷害,並增加自身20%跑速,持續2秒。結束幽影狀態時,對周圍敵人造成等量的魔法傷害和1秒沉默效果。

    ● 新版本最值得嘗試的英雄非瑪迦莫屬
    乍看之下所有招式傷害都被下修,而且大絕還被拔回血
    但取而代之的是二技能回血比較不反人類
    加上「624AP的滿等滿層被動」,若出了皇冠就是 842 AP !!!!

    你們懂 624AP 、 842AP 是什麼概念嗎?
    傳說對決AP增益最高且造價 2,990 的裝備「神聖法典」只有 400 AP
    而且瑪迦被動不算難疊

    我是判斷瑪迦出個密咒爆裂皇冠就要飛到外太空去了喇,究竟大瑪迦時代會不會來臨,我們拭目以待。

    2. 埃羅

    被動
    強化突進普攻傷害:1.5 物理攻擊 → 1.3 物理攻擊
    最遠鎖定距離 5m → 4m
    【狂暴】移除了降低物防的效果。
    【狂暴】每層增加12%攻擊速度 → 每層7~14%攻擊速度(隨英雄等級成長)
    移除了技能吸血機制,在技能的生命回復上有所補足
    透過鎖定範圍特效和血條下方能量指示強化突進普攻的觸發情況

    一技能
    手感調整:未命中英雄時不再觸發橫掃效果(以及橫掃的技能僵直)
    突進過程不可選中 → 突進過程霸體
    生命回復:每命中一個英雄回復6%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復4%自身已損失生命(+0.4額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%

    二技能
    手感調整:僵直縮短且劈砍過程中可以緩存其他技能/普攻
    使用後強化下次普攻為突進
    強化狀態下每命中一個敵人返還一層【狂暴】,最多5層
    生命回復:每命中一個英雄回復12%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復8%自身已損失生命(+0.8額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%
    物理傷害:250/300/350/400/450/500(+1.8物理攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+1.5物理攻擊)

    大絕
    手感調整:下衝動畫期間可以緩存技能/普攻
    空中每次造成傷害的同時造成20%減速持續0.5秒

    ● 埃羅最主要的問題的確是手感問題,這個版本雖然將回血、傷害下修,但最重要的手感問題有改善以及大絕空中造成傷害時會緩速,有望讓埃羅回來看看凱薩路/打野/級高一籌輔助,但仍需實測。

    3. 安格列

    被動
    印記觸發傷害:200~500(+1.1額外物理攻擊)→ 120~540(+0.5物理攻擊)
    護盾:200~500(+1.0物理攻擊)→ 自身15%最大生命值

    一技能
    手感調整:施法僵直縮短
    物理傷害:350/400/450/500/550/600(+1.3額外物理攻擊)→ 150/180/210/240/270/300(+1.0物理攻擊)

    二技能
    手感調整:施法僵直縮短
    第一段傷害:260/280/300/320/340/360(+0.6額外物理攻擊)→ 150/175/200/225/250/275(+0.5物理攻擊)
    第二段傷害:400/450/500/550/600/650(+1.1額外物理攻擊)(+16%目標已損失生命)→ 300/350/400/450/500/550(+1.0物理攻擊)(+12%目標已損失生命)

    大絕
    手感調整:擊退和變身生效時間提前,施法僵直縮短,落地動畫期間可以緩存技能/普攻
    減傷效果:5/10/15% → 固定15%
    物理傷害:300/450/600(+1.6額外物理攻擊)→ 100/200/300(+1.2物理攻擊)
    擊退時間:1秒 → 0.75秒

    ● 整體傷害換算下來後算是小幅下修,但手感變好,被動護盾變高,大絕減傷前面就有15%,訓練場實測後,手感的確是變好了一點 點點點,算是加強前中期,後期一樣差不多,手感再改善一點點就能直接T1,現在整體估測T2。

    4. 閃電俠

    二技能
    最後一段造成雙倍傷害 → 從第二下開始,每下遞增10%傷害
    魔法傷害:125/150/175/200/225/250(+0.25魔法攻擊)→ 125/150/175/200/225/250(+0.2魔法攻擊)
    冷卻時間:6.5/6.2/5.9/5.6/5.3/5 秒 → 固定5秒

    ● 閃電俠二技能是揍五下
    所以舊版是:1+1+1+1+2=6
    新版:1+1.1+1.21+1.331+1.4641=6.1051
    但是傷害結構改成遞增對閃電俠來講算小小BUFF
    因為閃電俠中後期 進場一套不一定能打完二技能全段的傷害,可能打到一半可能就要直接開大絕了

    ● 一樣需要看陣容,對面後排越多時越讚,對面出狄拉克的時候拿閃電俠去揍最爽。

    5. 阿塔

    被動 海之子
    普攻附帶傷害:40(+0.5%最大生命)→ 10(+1%最大生命)

    一技能
    基礎傷害:150/180/210/240/270/300(+5.5%(每級+0.5%)最大生命) → 125/140/155/170/185/200(+5%(每級+1%)最大生命)
    命中複數英雄時的衰減移除

    二技能
    減速效果:60% → 50%
    暈眩效果:1秒 → 0.75秒
    冷卻時間:11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒 → 10/9.5/9/8.5/8/7.5 秒

    ● 前期差不多,後期變強一點點,整體而言跟上個版本不會差太多,對方沒有弗洛倫的時候可以去凱薩路測測看。

    6. 古木

    被動
    移除回魔,改為每秒2%生命回復以及60點跑速。

    一技能
    物理傷害:250/300/350/400/450/500(+0.8物理攻擊)→ 4/5/6/7/8/9 %最大生命(+0.75物理攻擊)
    護盾:8%自身最大生命 → 6%自身最大生命
    冷卻時間:6/5.5/5/4.5/4/3.5 秒 → 固定4 秒
    魔力消耗改為固定40

    二技能
    物理傷害:240/310/380/450/520/590(+0.95物理攻擊),命中複數單位+50%傷害 → 5/6/7/8/9/10 %最大生命(+1.0物理攻擊),命中複數單位(+6%最大生命)傷害
    冷卻時間:9 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
    魔力消耗改為固定75

    大絕
    種子傷害:60/110/160(+1%最大生命)的物理傷害 → 40/80/120(+1%最大生命)的魔法傷害
    護盾:20%最大生命 → 800/1600/2400
    冷卻時間:40秒 → 50/45/40 秒

    ● 除了被動多了跑速、一技能冷卻固定四秒外,其他的資訊就把他當成前期傷害小幅下修,後期傷害增加,護盾小幅下修。要稍微堤防古木後期傷害,後面會變殺人樹,滿裝121灌下來會有個近5,000的傷害,可以嘗試看看輔助及凱薩路,估計T1~T2之間

    7. 卡芬妮

    被動
    物理吸血效果:75% → 100%

    一技能 脈衝炮
    脈衝炮傷害:100/160/220/280/340/400(+1.0/1.05/1.1/1.15/1.2/1.25/1.3 物理攻擊)→ 80/160/240/320/400/480(+1.12/1.24/1.36/1.48/1.6/1.72 物理攻擊)
    脈衝炮傷害機制:基礎值和成長值不可暴擊,超過1.0物理攻擊部分不可暴擊。

    ● 下修了後期脈衝炮傷害
    滿裝一炮暴擊大概少 700 傷害,傷害約莫為 4,300->3,600。
    沒暴擊的話會多 400 左右的傷害
    舊版本 A2A 一套 約 8,600 左右的傷害
    新版本 A2A 一套 約 7,200 左右的傷害

    卡芬妮後期基本暴率為 72%,疊十層後 102% ,基本上沒暴算你衰
    雖然物理吸血比例從 75% 調回 100%
    但卡芬妮後期脈衝炮重要性更高,所以這個不算結構型改動,算下修。

    雖然這是下修,但卡芬妮在射手位仍是不錯的選擇,原本給高手拿會太猛。

    8. 靈靈

    一技能
    非主目標範圍爆炸比例:50% → 40%

    ● OK,小小下修,朕知道了

    9. 布萊特

    被動
    印記真實傷害:12(每等級+1)(+0.1物理攻擊)→ 12(每升3級+2)(+0.08物理攻擊)

    大絕
    印記真實傷害:18(每等級+2)(+0.15物理攻擊)→ 18(每等級+1)(+0.12物理攻擊)
    冷卻時間:60/50/40 秒 → 60/55/50 秒

    ● 算是小小平衡了一點,在打野中仍算稍強。

    10. 提米

    被動
    加錢效果:25% → 20%

    ● 20%仍算不錯,但提米要看你家後排角給不給臉,你家後排角不錯你整場跟著他跑就可以穩定上分,如果你家後排角真的很 87 就是一起毀滅。

    ● 目前這個版本提米需不需要上 BAN 位可以聽我分析一下
    最高段位 - 不用,因為大家經驗老到,對付提米陣我想是滿簡單的
    高段位 - 可BAN可不BAN,不確定隊伍中的人會不會應付提米陣
    其餘場 - 不用,因為後排角不夠強,提米會一起被毀滅,加上提米本身復活可能也放的很菜。那後排角夠強通常是什麼狀況,他開小號或代打,這個時候你不管 BAN 誰其實也不會差太多。

    11. 愛里

    被動
    強化普攻:1.2物理攻擊 → 1.5物理攻擊

    一技能
    對非英雄的傷害提升:60% → 100%

    二技能
    移除傷害

    大絕
    移除攻速加成

    ● 呈海牛及邊緣所述,這樣改是小BUFF,團戰面會變強,單挑會變弱,反正單挑本來也就打不贏多少人。

    ● 強度待測試。

    12. 莫托斯

    一技能
    優化強化普攻的指示器半徑和實際攻擊距離不相符的問題

    大絕
    落地後的僵直時間減少 0.4 秒

    ● 差不多。

    13. 拉茲

    一技能
    技能傷害:480/540/600/660/720/780(+0.91魔法攻擊)→ 550/610/670/730/790/850(+1.0魔法攻擊)

    二技能
    降低魔防:50/90/130/170/210/250 → 50/80/110/140/170/200
    冷卻時間:4/3.6/3.2/2.8/2.4/2 秒 → 固定3秒

    大絕
    技能傷害:720/900/1080(+1.37魔法攻擊)→ 800/1000/1200(+1.3魔法攻擊)

    ● 一套變痛一點點,前面二技能冷卻變短,但後面二技能冷卻變長,BUFF 了 7 等前但 NERF 了 7 等後,總結算小小下修。

    14. 洛里昂

    一技能
    操作手感優化:現在每段1技能過程中的任意時刻,都可以使用2技能或者大招。

    二技能
    修改了黑魔球在體內時,二技能的施法機制:
    任意施放 → 周圍有單位時才可以施放(避免挑戰者由於距離判斷不準而空放二技能的情況發現)

    15. 星葵

    被動
    修復了被動強化普攻期間不能被大招打斷的bug
    強化普攻在命中之前被打斷時(受控制或使用大招),不會消耗印記層數

    一技能
    飛行狀態下的施放範圍:5m → 5.5m

    二技能
    衝刺狀態的位移和翻滾速度降低了10%

    鉤空時可以更早地施放技能和普攻

    敵方視角飛行狀態的圓周軌跡預警特效,視野和星葵角色的視野可見性一致 → 視野和抓住牆壁的龍魄爪的視野可見性一致(敵方可以更早得看到預警特效)

    大絕
    修復了傷害判定時間過長的問題。
    在技能過程中新增一個展示向後位移終點的特效。

    ● 整體而言不算下修也不算上調,依舊 T1 雪球角,可 BAN 可不 BAN,跟刀鋒一樣,隊伍中都懂對付星葵的話,就可以簡單的讓星葵下課,不過還不曉得這個版本級高一籌星葵輔會有多煩,這點倒是滿值得期待,如果真的太煩那就需要 B 掉。

    #養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
    #20210311改版懶人包
    #覺醒之路版本
    #強化恢復正名為普通恢復
    #有望成為大瑪迦版本
    #級高一籌輔助值得嘗試
    #紅藍盾被動互換
    #大廳音樂好吵

  • 叉字蝠強嗎 在 stu sis Facebook 的最佳解答

    2020-11-28 16:31:31
    有 22 人按讚

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