[爆卦]原神稻妻主線是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 原神稻妻主線產品中有3篇Facebook貼文,粉絲數超過1萬的網紅偽學術,也在其Facebook貼文中提到, 【一起來寫】#鬼滅之刃的文化導覽(四、完結篇):互文性、天皇隱喻與武士道、爆紅現象數據觀察、大正與物哀精神、大正幾年? //鄭雋立 . 目前網路上《鬼滅之刃》相關討論已相當多,鑒於觀點易重複、看膩、不適合長期連載,本集將一口氣探討幾個早先因劇透顧慮、鋪梗導致文脈過長等緣由,未能盡早發表的話題,也回應...

 同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過5萬的網紅夢幻光o,也在其Youtube影片中提到,00:37 那是人偶和內在的真身"影" 各別的對話~ (請無視將軍她說的! 其實... ) 明明是同個聲優,卻能配出這完全不同的聲線實在是太神哩! 就像1.6可莉海島那嘟嘟大魔王,媽媽真身的轉音! (順便回覆一下 那些說幼稚的: 我很疑惑,那些在刷的人是不是都看了視頻前段就直接留言了? 或是沒認真...

  • 原神稻妻主線 在 偽學術 Facebook 的最佳貼文

    2020-11-14 16:07:10
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    【一起來寫】#鬼滅之刃的文化導覽(四、完結篇):互文性、天皇隱喻與武士道、爆紅現象數據觀察、大正與物哀精神、大正幾年? //鄭雋立
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    目前網路上《鬼滅之刃》相關討論已相當多,鑒於觀點易重複、看膩、不適合長期連載,本集將一口氣探討幾個早先因劇透顧慮、鋪梗導致文脈過長等緣由,未能盡早發表的話題,也回應讀者提問、作為本系列連載『最終回』。因此本集字數創了新高,未追完漫畫的讀者還請多多見諒。爾後筆者仍會視續集上映狀況,用短篇介紹相關豆知識。照慣例先分享可愛的聯名海報當開場,恭喜《劇場版.#無限列車篇》台灣票房突破新台幣三億,杏壽郎表示:「よもや、よもやだ!竈門少年真不得了。」
    ◆見圖一:SEGA鬼滅咖啡廳海報
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    ■ #互文的基本理解
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    《鬼滅》最可觀之處,莫過於劇情脈絡不斷浮現的「互文」。互文是漢學常見的文學修辭方法,《楚辭》以來確立的主要形式為:單句互文、雙句互文、隔句互文(宋曉蓉,2001)。簡言之,就是在文本結構兩側(或多處)各提出一則互有關連的詞語,使之相互 #映襯或互為補充(黃慶萱,2017)。例:唐.王勃《滕王閣序》:「十旬休假,勝友如雲;千里逢迎,高朋滿座」是隔句互文。
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    後現代、後結構批評的標識術語「互文性」(Intertexuality)於1960年代由哲學家克莉斯蒂娃(Julia Kristeva)提出,她認為「任何文本都是諸多行文的鑲嵌品構成;任何文本都是其他文本的吸收與轉化」,通常用以指示兩個(含以上)文本間發生的互文關係,通常有兩種類型:『#兩個具體或特殊文本間的關係』、『某一文本透過記憶、重複、修正,#向其他文本產生的擴散性影響』(陳永國,2003),在《鬼滅》的體現則是套用在正邪兩方關係或背景相似的角色上,將個人處境作為潛文本處理。
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    那田蜘蛛山篇,硬湊成的蜘蛛鬼家族VS炭治郎與禰豆子的兄妹真情,這段對照可說是動畫第一季最精彩的互文,甚至採取蜘蛛絲轉喻親情的「羈絆」(キズナ,kizuna),這種雙關手法與李商隱所寫「春蠶到死絲方盡」的「絲=思」可謂異曲同工。
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    ■ #鬼滅的互文結構與審美旨趣
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    承上段,每個角色的身世處境都是一種文本,因應劇情主線生出樹狀圖般的敘事結構。每個文本既相繫又相連,在主線像爵士樂各種樂器輪奏。英雄們用性命相博或犧牲成全,證得生命的意義,最後回到主線解開主角的身世之謎、成就個人武術的悟道。
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    在Jump系「王道題材」英雄格鬥文本的敘事傳統,敵我對立的理念經常隨著重要的戰鬥端上檯面,一邊武打一邊完成論證,很中二但也很帶勁。這種效果與朱天文讚許胡淑雯《哀艷是童年》「#既辯證又抒情」的原理相仿,可同時滿足情感、思辨雙方面的審美愉悅。
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    ■ #劇情高潮與作畫風格進化直接引起爆紅
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    在「無限列車」前,「那田蜘蛛山」是公認最精采的篇章,同時也是無慘淺草現身以來,作畫水準提升且逐漸風格化的基礎。#筆墨線條粗細變化與造型幾何感、肢體結構甚至帶有「北齋漫畫」的影子,雖說作畫品質參差不齊,但前述特色被動畫版沿用並發展到極致。為了無限列車電影版宣傳所畫的『杏壽郎前傳』(206話特別短篇)透視空間感更上層樓,與動畫版幾乎無縫接軌。
    ◆見圖二,以無限列車為界,線條與透視的畫風變化對照:
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    據ORICON公信榜統計的銷售量,收錄蜘蛛山戰役的第5卷『地獄へ』於日本發行首週(2017年3月)累計銷量為6.6萬本,數值為前冊3倍,以新連載與少年Jump嚴格的讀者票選機制來說,可說是從新作「#質變」為名作的關鍵點。後續各卷銷量則呈現穩定成長。也就是說,戲劇張力的成功與銷售額為正相關,即使沒有因為動畫化造成爆紅現象,鬼滅也註定因為布局完整、見好就收,至少會是享有穩定評價的佳作。
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    ■ #天皇信仰的隱喻與武士道實踐
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    承接互文性的探討,就不得不提主角與反派兩股勢力,可視為《鬼滅》整體文本裡規模最廣大的映襯,兩方面對最高領導者的態度、紀律性與組織同樣都有著天皇崇拜的影子,但也有著明顯的正邪差異,以下稍作對照(劍士VS鬼):

    □互惠尊重(財務與社會資本)VS.威脅利誘(鬼血換永生)

    □利他主義(保護民眾)VS.利己主義(吃人且追捧掩護無慘)

    □明君法治(選拔、培養、溫和獎懲)VS.暴君專制(好戰、嗜殺、邪教化)
    .
    這種對照,可能影射傳統皇權為因應民主浪潮,不得不做出變化的兩極性決策,亦即:君主立憲VS.軍國主義。回頭看產屋敷、鬼殺隊、藤氏之間的合作,有著具體的武士道倫理──「#恩情與服務」,新渡戶稻造《武士道》指出:武士道的思想根源為「禪、陽明學、神道教」,小島毅(2014)解釋:朱子學「五倫」的影響產生「#忠義」觀念,後在鎌倉時代與宗教相融,加上陽明學派重「實踐」的理念占優勢(相對於朱子重研讀),成為武士道精神支柱。《鬼滅》主角群正是在近代實踐武士道精神的修行者,劇情後半密教般的苦修特訓正好可作為證據。
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    ■ #爆紅絕非偶然
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    《吾峠呼世晴短篇集》裡2014年佳作短篇〈狩獵過頭反遭殃〉(過狩り狩り),精緻度不足但頗具潛力:殺鬼人選拔制度、軍警默許行動、血鬼術…這不只是前傳,而是類似工程原型(Prototype)的 #前期概念,1980年代三浦健太郎《烙印勇士》也有過類似雛型,是經營作品發展性的指標。
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    與屬性相近的動漫畫作品相比,《鬼滅》確實缺乏新意,但也因為治癒了讀者對業界過度求創新、發展可能性窮化造成的審美疲乏。借用書畫家盧福壽教授(2009)的解釋,這就是藝術中的 #崇古心理,也可解釋為鱷魚老師與Jump編輯在典型科幻、奇幻文本氾濫的生態下,成功的逆風操作。
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    ■ #大正與物哀精神:
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    日前網友提問『為何設定於大正年代?』,事實上這也是筆者撰寫本系列的探問,但推測也常流於腦補。如果單看《吾峠呼世晴短篇集》作者自述,她只是想營造有歷史感的和風刀劍奇譚。讀者能有各種解讀,難用單一結論回答,但若細心回顧本系列前幾集論述,可發現《鬼滅》裡的所有「符號」最後都能導向日本美學特有的「#物哀」精神(もののあわれ,mononoaware),這正是筆者不得不鋪梗到這一集的原因,下段為論述不得不做出『劇情後半與無限列車的劇透』。
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    ↓↓◆下方有雷,還沒追完漫畫的讀者請小心◆↓↓
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    短命的「大正民主」是史料上絕對必要的框架,浪漫色彩不說,還提供了鬼殺隊等「非政府組織」合理存在的社會因素、象徵物紫藤花與櫻花神似(眾多細緻物的結晶)、不斷鍛鍊並戰死的鬼殺隊劍士、密教苦修般的呼吸法訓練(苦修=離世的體現)、恐懼死亡而鬼化的人(對比)、蟲柱與珠世自願犧牲誘殺強敵、戀柱與蛇柱發願要做「來世夫妻」(犧牲與對彼世的渴望都是自殺傾向)…尤其炭治郎明顯別於典型陽剛英雄、甚至會憐憫鬼的溫柔性格,這些都能與物哀建立關聯。
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    美學家大西克禮著作《物哀》指出:「哀」(あわれ)是上古已出現的讚嘆詞,鎌倉時代曾區分出「あっぱれ」作為對勇壯之物的讚嘆,原詞則強化了 #對敗者或微小之物予以憐惜 的審美態度,與西洋、華人崇尚壯闊、冠冕堂皇的英雄主義徹底背離,甚至也不同於希臘悲劇美學的慘烈。
    ◆見圖三:藤與櫻,微小完美之物的聚合、憐惜的審美氣韻。
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    系列第一集提及《鬼滅》具有物語文學的影子,我們暫且放下『日本第一的桃太郎』,心理學家河合隼雄(2019)認為大多數物語文本都有「走向消逝」的趨向,他舉出「木之花開耶姬」短命、「輝夜姬」升天,說明#美麗之物須具備無常性質才能使人產生審美意義(花凋零、月陰缺…),無慘一脈惡鬼盲目求取永生卻必須吃人,恰巧對應「石長姬」般永恆但醜陋的存在,抗拒著整個物語「邁向消亡」的走勢;鬼殺隊不惜耗費上百年拚死對抗,展現悲壯之美後,卻坦然捨棄成就。故筆者推測:鱷魚老師選擇大正,也可能旨在展演 #式微的武士道與神怪譚在被近代化與昭和軍國主義祛魅前做出的最後一搏。
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    在已完結的漫畫結局,我們知道決戰勝利後,主角方並未名利雙收,反而是死傷慘重並解散鬼殺隊、存活者負傷隱居、安於平凡,然後立即轉向最終話標題〈命如長河星辰〉(幾星霜を煌めく命)的集體轉生,正邪大戰成為後代眼中『曾祖父寫的小說』,真假難辨。少數例外僅有:產屋敷少主活到現代成為知名人瑞、愈史郎成為唯一的善鬼,隱居並靠繪畫悼念珠世,他們仍記得那段過去,但並不對外闡述。惟剩下竈門家的傳家寶,幽微地支撐物語言說的真實性。
    .
    這裡正好呼應李維史陀(2011)對東方哲學特質的評價:「#對主體的抗拒」,結局也與塔羅牌『死神』的寓意相似──女性與孩童跪拜死神、順勢邁向虛無與彼世新生,而教宗與國王(無慘一派)因不願失去主體而被骷髏馬踩死。
    .
    『無限列車篇』後段,杏壽郎在無限列車篇與猗窩座的交鋒(漫畫63話),引出了整部作品對生命價值的終極辯證命題,杏壽郎面對上弦利誘,回絕道「正因為人類會衰老、死亡才無比可愛、珍貴」,這段生命價值的激辯正是在文脈關鍵點說明『無限列車篇』在原作的地位,也為續集猗窩座的悲慘身世(倒敘)埋下伏筆。這裡可以先做個提示,猗窩座身上的紋飾顯然是江戶時代的罪人刺青(佈滿全身暗示他潛在的罪咎感),這個後日再詳談。
    ◆見圖四:無限列車篇的重要精神象徵──杏壽郎
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    ■ #鬼滅故事線始於大正幾年:
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    最後講個豆知識。故事開端作者以旁白說出「時值大正」,而「藤襲山最終選拔」手鬼洩漏年代的線索:「又改年號了!已經47年了,那時還是慶應,鱗瀧那傢伙還在獵鬼」。慶應是江戶時代最後的年號,只維持3年,加上明治年代歷時45年、炭治郎喪親後至少要進入大正,且在鱗瀧家完成1年修行。如不考慮詳細月份,手鬼被捕時應為慶應2年。因此劇情開端,也就是炭治郎下山時應為 #大正元年。
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    文末,希望各位網友喜歡鬼滅文化導覽系列,請多分享、善用偽學術平台文章,讓各種「雖小道,亦有可觀」的知識能夠普及化,為個人或親友提升文化資本。如有任何疑竇也歡迎留言討論指正,讓我們往後在其他議題繼續對話!。

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    ■ #延伸閱讀:
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    ◆ #鄭雋立寫鬼滅文化導覽:
    第一集回顧:
    www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1603622909825328
    第二集回顧:
    www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1610903412430611
    第三集回顧:
    www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1616436315210654
    .
    ◆ #李長潔寫鬼滅聖地巡禮:
    太宰府市竈門神社:
    www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1604343393086613
    在淺草遇見無慘:
    www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1611075655746720
    台灣也有的無限列車:
    www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1617242968463322



    ■ #參考文獻
    .
    01.黃慶萱(2017)《修辭學》(增訂三版),台北市:三民書局

    02.宋曉蓉(2001)〈《楚辭》互文辨析〉《喀什師範學院學報》2001年第2期,頁57-60

    03.陳永國(2003)〈互文性〉《外國文學》2003年 第1期,頁75-81

    04.小島毅著,郭清華譯(2014)《東大爸爸寫給我的日本近現代史》,台北市:聯經出版,頁52-55(日文原典為2009年出版)

    05.大西克禮著,王向遠譯(2011)《幽玄、物哀、寂》,上海市:上海譯文出版社

    06.河合隼雄著,河合俊雄編,洪逸慧譯(2019)在《活在故事裡──現在即過去、過去即現在》台北市:心靈工坊,頁56-58(原典為2016年日本初版)

    07. 李維史陀(Claude Levi-Strauss)著,廖慧瑛譯(2011)《月的另一面:一位人類學家的日本觀察》,台北市:行人出版,頁59

    08.盧福壽(2009)〈崇古摹古及其心態探因〉 《高雄師大學報》,高雄市,頁121-136

  • 原神稻妻主線 在 小薛 (kaworu) Facebook 的精選貼文

    2019-11-03 03:00:46
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    路易吉鬼屋3 全破小小心得^0^/
     
    小薛個人簡單總結: 差評 不玩覺得沒差
     
    如果你很喜歡,那就喜歡,
    你可以打一篇你喜歡的心得然後貼上來,
    那這是我不喜歡的心得,
    所以要不要參考看人決定,
    總之我不是要找人吵架的 :D
     
    進度是主線全破,遊戲時間約13小時。
    然後壓力摳米部分~
    大體上每層樓都缺1~2個鑽石,
    害羞鬼魂只找到1隻,
    所以簡單來說就是順手看到找到的就拿,
    但沒有刻意去完封這樣。
     
    另外線上合作只打了一次,
    覺得除非是直接找齊4個朋友一起語音一起玩,
    不然找線上野團體驗應該都不怎麼樣,懶得玩了哈哈哈。
     
    說明一下差評的理由。
    當年NGC出1代的時候我就有買了,當年就沒有玩完,
    因為「總覺得作業感很重」!
    那後來2代沒玩,直接到現在玩3代。
    剛開場沒多久那個熟悉的作業趕就再次浮現,
    實際上讓人覺得作業感很重的情況敘述如下:
     
    這次整體關卡不算多長,
    或換個說法「房間數沒有多到很扯」,
    但,你在一個小小房間裡面,哪怕「任何一個角落」
    為了探索該做的事情實在太多太多!

    舉例你可能為了要「探索到底有沒有機關」你需要:
    1, 吸
    2, 吹
    3, 照
    4, 集氣照
    5, 彩虹燈照
    6, 氣壓炸(跳)
    7, 射吸盤拉
    8, X動作鈕
    9, 鬼易吉特殊對應行動
    10, 吸東西砸
     
    後期有一些追加的新要素就不提了,
    也許有鬼屋老手會說「其實遊戲內都有提示blah blah...」
    好,我身為這輩子一直在玩任天堂遊戲的人,
    自認很有「任任雷達」了(會自動發掘隱藏機關),
    但玩這遊戲我真的經常處於漠然的反覆作業狀態!
    因為「總之全部吸過一次、吹過一次、
    照過一次、炸過一次...」比較確實!
    那還有更煩的就是...
    「很多時候你試了老半天,結果還是沒解開....
    繞了一圈才發現那是『之後劇情自動觸發』罷了!」
    也就是你前面在那邊吸啊吹啊閃啊...全部都是浪費時間!!
     
    特別很多東西邏輯性也很奇怪,
    好比說「為毛蓮蓬頭水栓用吸的打不開,用吹的就打開?」
    然後有玩過的也知道,路易吉鬼屋這遊戲走路神~~~慢!
    然後吸塵器的範圍看起來很大很威?
    但事實上很多東西你是要
    「擺著慢慢吸東西才會慢慢靠過來」,
    然後很多很多時候你認為你解了個謎...
    結果「獎勵」只不過是「一些錢」....
     
    那錢可以幹嘛?升級??
    抱歉沒有,這遊戲並沒有啥技能樹讓你點,
    錢就三個功用:
    1, 買續命道具
    (不買也沒差,這遊戲操控層面難度不高)
    2, 買隱藏鑽石位置提示
    (結果只點到房間,你還是要上面超多動作亂試到心煩)
    3, 買害羞幽靈位置提示
    (這個最煩!他媽的能不能順利找到竟然是「運氣要素」!?擺明拖台錢)
     
    上述全部都造成了我覺得作業感很重的原因。
    然後主線通關設計上,有幾次明顯就是「拖台錢」,
    反覆用同樣橋段讓你回去以前關卡重新走一次之類的...
    超煩!!!我真的ADHD症狀大爆發!!!
      
     
    再來就是,這遊戲小怪數量極少之外,
    也「沒有任何令我印象深刻的戰點」,
    所有過關的戰鬥都像是例行公事般的突然把你封住,
    然後打完怪才能走,
    而且打怪基本上... 沒啥技巧或特殊挑戰性可言,
    是不會到「無聊」,
    但就是連打怪我都覺得「恩... 反正就反覆做這些事情」:
    1, 閃→吸→摔
    2, 閃→喔原來有墨鏡→炸墨鏡→ 閃→吸→摔
    認真沒有啥新鮮感。
     
    特別這問題延伸到打王!連打王也「大多都相當無聊」,
    的確有少數幾個王超~~~有趣,
    個人最推8樓電影導演關卡!
    避免題材曝光這邊就不多說,
    如果!這遊戲一半的王有電影導演王那麼有趣,
    我會直接給好評!大好評都有可能!!
    但可惜這遊戲大多數的王都是
    「反正沒啥道理的就那個時候他才有破綻」!
    然後你就是「無盡的亂嘗試」,
    直到「啊!原來是要這個時候才能揍他啊!」這樣
    作業感MAX我真的不開玩笑!
     
    特別是最後魔王,真的讓我度爛到起飛!
    他媽的最後魔王給我加入了超高運氣要素+時間限制,
    阿幹你媽的我第一輪就知道要吸炸彈噴你,
    但,吸到炸彈結果噴魔王的準星給我愛出來不出來,
    炸彈魔王丟哪是運氣之外,連炸彈什麼時候引爆也是運氣,
    然後準星到底有沒有出來感覺也是運氣,
    更慘的就是上述都達標之後...
    你他媽的有沒有開嘴吃炸彈也是運氣!!操!!!!
    真的打到萬分度爛,成為我差評的「最後十捆稻草」。
     
    ===================
     
    前面罵完了回來說優秀的地方。
    雖然我覺得差評,沒玩我覺得沒差,
    但事實上我覺得「這錢沒有白花」!
     
    光是幽靈狗可愛成那樣我就滿足了!
    (沒開玩笑)
    (為什麼沒出阿咪包?)
    (但其實幽靈狗戲份超~~~少... )
     
    這遊戲整體畫面、氣氛、小彩蛋啥的
    都讓我整個遊戲過程覺得有驚喜,
    但遊戲性層面真的就...
    啊,這邊不提了,不然已經說要開始說好話又繞回去 XDD
     
    然後特別要大推的就是「這款非常非常適合兩人同遊!!」
     
    一個路易吉,一個鬼易吉,一起玩竟然完全不雞肋!
    兩個人都很有事做之外,
    而且也有「一起冒險、一起探索」的感覺!
    雖然同遊時主要視角是在1P,
    多少2P會有一種「沒有鬼權」的感覺,
    但認真要稱讚整體遊戲分配平衡性,真的是夠好了!
    大概就差「原本打怪就太簡單,兩個人一起打怪更簡單」
    這樣而已wwww
    然後也可以隨時切回一人遊玩模式,
    相比奧德賽那個完全雞肋的同遊模式,
    路易鬼屋3的同遊真的是棒呆了沒開玩笑,
    這也是讓我撐到全破的主因...
    因為我選2P打一打受不了作業感會直接睡個5分鐘,
    1P繼續玩下去,然後我醒來接著繼續玩這樣wwww
     
    如果考慮要買來情侶夫妻朋友親子同遊,
    我真的覺得爆炸適合!
    號稱打掃的拆厝大型破壞蠻有舒壓感的!
    (如果不覺得膩的話)
     
    以上,差評但是推薦可以入手心得。
    (應該過陣子就二手拋出來了)
    (我是明天就會拿去賣了 XD)

  • 原神稻妻主線 在 小薛 (kaworu) Facebook 的最佳解答

    2019-11-03 03:00:46
    有 524 人按讚

    路易吉鬼屋3 全破小小心得^0^/
     
    小薛個人簡單總結: 差評 不玩覺得沒差
     
    如果你很喜歡,那就喜歡,
    你可以打一篇你喜歡的心得然後貼上來,
    那這是我不喜歡的心得,
    所以要不要參考看人決定,
    總之我不是要找人吵架的 :D
     
    進度是主線全破,遊戲時間約13小時。
    然後壓力摳米部分~
    大體上每層樓都缺1~2個鑽石,
    害羞鬼魂只找到1隻,
    所以簡單來說就是順手看到找到的就拿,
    但沒有刻意去完封這樣。
     
    另外線上合作只打了一次,
    覺得除非是直接找齊4個朋友一起語音一起玩,
    不然找線上野團體驗應該都不怎麼樣,懶得玩了哈哈哈。
     
    說明一下差評的理由。
    當年NGC出1代的時候我就有買了,當年就沒有玩完,
    因為「總覺得作業感很重」!
    那後來2代沒玩,直接到現在玩3代。
    剛開場沒多久那個熟悉的作業趕就再次浮現,
    實際上讓人覺得作業感很重的情況敘述如下:
     
    這次整體關卡不算多長,
    或換個說法「房間數沒有多到很扯」,
    但,你在一個小小房間裡面,哪怕「任何一個角落」
    為了探索該做的事情實在太多太多!

    舉例你可能為了要「探索到底有沒有機關」你需要:
    1, 吸
    2, 吹
    3, 照
    4, 集氣照
    5, 彩虹燈照
    6, 氣壓炸(跳)
    7, 射吸盤拉
    8, X動作鈕
    9, 鬼易吉特殊對應行動
    10, 吸東西砸
     
    後期有一些追加的新要素就不提了,
    也許有鬼屋老手會說「其實遊戲內都有提示blah blah...」
    好,我身為這輩子一直在玩任天堂遊戲的人,
    自認很有「任任雷達」了(會自動發掘隱藏機關),
    但玩這遊戲我真的經常處於漠然的反覆作業狀態!
    因為「總之全部吸過一次、吹過一次、
    照過一次、炸過一次...」比較確實!
    那還有更煩的就是...
    「很多時候你試了老半天,結果還是沒解開....
    繞了一圈才發現那是『之後劇情自動觸發』罷了!」
    也就是你前面在那邊吸啊吹啊閃啊...全部都是浪費時間!!
     
    特別很多東西邏輯性也很奇怪,
    好比說「為毛蓮蓬頭水栓用吸的打不開,用吹的就打開?」
    然後有玩過的也知道,路易吉鬼屋這遊戲走路神~~~慢!
    然後吸塵器的範圍看起來很大很威?
    但事實上很多東西你是要
    「擺著慢慢吸東西才會慢慢靠過來」,
    然後很多很多時候你認為你解了個謎...
    結果「獎勵」只不過是「一些錢」....
     
    那錢可以幹嘛?升級??
    抱歉沒有,這遊戲並沒有啥技能樹讓你點,
    錢就三個功用:
    1, 買續命道具
    (不買也沒差,這遊戲操控層面難度不高)
    2, 買隱藏鑽石位置提示
    (結果只點到房間,你還是要上面超多動作亂試到心煩)
    3, 買害羞幽靈位置提示
    (這個最煩!他媽的能不能順利找到竟然是「運氣要素」!?擺明拖台錢)
     
    上述全部都造成了我覺得作業感很重的原因。
    然後主線通關設計上,有幾次明顯就是「拖台錢」,
    反覆用同樣橋段讓你回去以前關卡重新走一次之類的...
    超煩!!!我真的ADHD症狀大爆發!!!
      
     
    再來就是,這遊戲小怪數量極少之外,
    也「沒有任何令我印象深刻的戰點」,
    所有過關的戰鬥都像是例行公事般的突然把你封住,
    然後打完怪才能走,
    而且打怪基本上... 沒啥技巧或特殊挑戰性可言,
    是不會到「無聊」,
    但就是連打怪我都覺得「恩... 反正就反覆做這些事情」:
    1, 閃→吸→摔
    2, 閃→喔原來有墨鏡→炸墨鏡→ 閃→吸→摔
    認真沒有啥新鮮感。
     
    特別這問題延伸到打王!連打王也「大多都相當無聊」,
    的確有少數幾個王超~~~有趣,
    個人最推8樓電影導演關卡!
    避免題材曝光這邊就不多說,
    如果!這遊戲一半的王有電影導演王那麼有趣,
    我會直接給好評!大好評都有可能!!
    但可惜這遊戲大多數的王都是
    「反正沒啥道理的就那個時候他才有破綻」!
    然後你就是「無盡的亂嘗試」,
    直到「啊!原來是要這個時候才能揍他啊!」這樣
    作業感MAX我真的不開玩笑!
     
    特別是最後魔王,真的讓我度爛到起飛!
    他媽的最後魔王給我加入了超高運氣要素+時間限制,
    阿幹你媽的我第一輪就知道要吸炸彈噴你,
    但,吸到炸彈結果噴魔王的準星給我愛出來不出來,
    炸彈魔王丟哪是運氣之外,連炸彈什麼時候引爆也是運氣,
    然後準星到底有沒有出來感覺也是運氣,
    更慘的就是上述都達標之後...
    你他媽的有沒有開嘴吃炸彈也是運氣!!操!!!!
    真的打到萬分度爛,成為我差評的「最後十捆稻草」。
     
    ===================
     
    前面罵完了回來說優秀的地方。
    雖然我覺得差評,沒玩我覺得沒差,
    但事實上我覺得「這錢沒有白花」!
     
    光是幽靈狗可愛成那樣我就滿足了!
    (沒開玩笑)
    (為什麼沒出阿咪包?)
    (但其實幽靈狗戲份超~~~少... )
     
    這遊戲整體畫面、氣氛、小彩蛋啥的
    都讓我整個遊戲過程覺得有驚喜,
    但遊戲性層面真的就...
    啊,這邊不提了,不然已經說要開始說好話又繞回去 XDD
     
    然後特別要大推的就是「這款非常非常適合兩人同遊!!」
     
    一個路易吉,一個鬼易吉,一起玩竟然完全不雞肋!
    兩個人都很有事做之外,
    而且也有「一起冒險、一起探索」的感覺!
    雖然同遊時主要視角是在1P,
    多少2P會有一種「沒有鬼權」的感覺,
    但認真要稱讚整體遊戲分配平衡性,真的是夠好了!
    大概就差「原本打怪就太簡單,兩個人一起打怪更簡單」
    這樣而已wwww
    然後也可以隨時切回一人遊玩模式,
    相比奧德賽那個完全雞肋的同遊模式,
    路易鬼屋3的同遊真的是棒呆了沒開玩笑,
    這也是讓我撐到全破的主因...
    因為我選2P打一打受不了作業感會直接睡個5分鐘,
    1P繼續玩下去,然後我醒來接著繼續玩這樣wwww
     
    如果考慮要買來情侶夫妻朋友親子同遊,
    我真的覺得爆炸適合!
    號稱打掃的拆厝大型破壞蠻有舒壓感的!
    (如果不覺得膩的話)
     
    以上,差評但是推薦可以入手心得。
    (應該過陣子就二手拋出來了)
    (我是明天就會拿去賣了 XD)

  • 原神稻妻主線 在 夢幻光o Youtube 的最佳解答

    2021-09-02 13:57:54

    00:37 那是人偶和內在的真身"影" 各別的對話~ (請無視將軍她說的! 其實... )
    明明是同個聲優,卻能配出這完全不同的聲線實在是太神哩! 就像1.6可莉海島那嘟嘟大魔王,媽媽真身的轉音!
    (順便回覆一下 那些說幼稚的:
    我很疑惑,那些在刷的人是不是都看了視頻前段就直接留言了? 或是沒認真體驗過劇情?
    或是連官方之前放的PV和演示(指日配部分) 都沒看過?
    好像以為開頭的影的聲線就是雷神日配的全部聲線了 ...?
    是沒聽過戰鬥時,放技能和元素爆發的聲音嗎? (尤其是這部分,直接讓我起雞皮疙瘩)
    從主線和傳說劇情,可以細品八重神子對於影的描述 (最了解影的八重神子,一直評價她像個孩子之類的,所以影真正的性格應該就是那麼軟萌,說話語氣確實適合軟一點)
    以及她們之間的互動等等,還有在傳說劇情中,她下凡人間的牛奶/輕小說/拍照 等等舉動,我認為影是本來就這麼溫柔的,就像是沒有世間常識般的大小姐那樣,(畢竟宅在那地方不知數百年了)
    而且那人偶也非常嚴肅,這點我相信大家應該都沒什麼議論吧(視頻中間 也都是人偶和影的對比了),而影卻用這麼大的反差,我認為也更能明顯體現出八重神子所描述的那位影,也更好區分出來。
    且只要有認真體驗過雷神的傳說劇情,日配的影並不怯,要看說的是什麼話,傳說的劇情動畫裡有從溫柔到堅定的聲線變化。
    說真的你們可以嘗試試試日配玩玩就知道了,且稻妻角色用日配玩 不是本來就很正常嗎...? 畢竟模型就是日本,且確實日配的稻妻角色也更有特色,例如宵宮和萬葉等等,這些都是日本的地方腔或是古代武士腔。


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  • 原神稻妻主線 在 夢幻光o Youtube 的最佳解答

    2021-07-22 02:19:13

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  • 原神稻妻主線 在 夢幻光o Youtube 的最佳解答

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