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在 原神單機版產品中有13篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 【遊戲觀察】 🕹原神-首週營收6000萬美金的商城長怎樣?🕹 週一提到,《原神》全球首發就成為現象級遊戲,首周營收達6000萬美金,超越騰訊的《PUBG Mobile》且直逼《王者榮耀》,首月預估近1億美金營收,打破二次元遊戲的天花板。 我《原神》只玩了20分鐘,要點評什麼遊戲內容絕...
同時也有13部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅MintCat薄荷貓 game,也在其Youtube影片中提到,#風色幻想SP #風色幻想 #風色幻想SP手機版 弘煜科技以旗下經典 IP《風色幻想 SP-封神之刻》還原製作的全新策略戰棋手遊《風色幻想 SP 手機版》,即將攜手智冠集團子公司遊戲新幹線於台港澳聯合發行。 《風色幻想 SP 手機版》根據手機平台特性量身打造,保留過去良好的遊戲核心內容進行開發優化,...
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原神單機版 在 MintCat薄荷貓 game Youtube 的最佳貼文
2021-07-13 13:44:24#風色幻想SP #風色幻想 #風色幻想SP手機版
弘煜科技以旗下經典 IP《風色幻想 SP-封神之刻》還原製作的全新策略戰棋手遊《風色幻想 SP 手機版》,即將攜手智冠集團子公司遊戲新幹線於台港澳聯合發行。
《風色幻想 SP 手機版》根據手機平台特性量身打造,保留過去良好的遊戲核心內容進行開發優化,承襲單機版本 SLG 獨創的玩法「RAP 真實行動點數系統」,以及為人津津樂道的「魔物」與「徽章」設計,不僅忠實還原經典遊戲劇情,並全面提升畫面精緻度和沉浸式的遊戲體驗。
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期待遊戲上架嗎?盤點歷史上那些維修爆久的遊戲
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原神單機版 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
2021-06-17 12:00:08《風色幻想》系列IP不僅是台灣最早期的國產二次元代表作,也是少數以豐富世界觀、戰棋玩法貫穿全系列的經典 作品,隨後又從單機遊戲橫跨到線上遊戲推出《風色幻想 Online》,奠定了國產奇幻二次元的里程碑,其中2000年發行的單機版《風色幻想 SP-封神之刻》,更被譽為風色系列中最經典的作品。
現在以這最經典篇章所還原製作的全新策略戰棋手遊《風色幻想 SP 手機版》也即將與大家見面,而《風色幻想》之父「惡魔貓」也擔綱監製並親自參與製作手機版的遊戲內容。這次《風色幻想 SP 手機版》根據手機平台特性量身打造,不僅忠實還原經典遊戲劇情,並以全新CG圖與聲優配音的方式,完美地重現當年的史詩篇章,帶來更沉浸式的遊戲體驗。
遊戲還加入了全新系統「歷史斷章」,擴充當年因單機版本內容有限而未完的世界觀,期望將最撼動人心的遊戲體驗透過手機平台再次呈現給玩家,事前預約活動也將在6月17日展開,想重溫經典風色時代的玩家可千萬不要錯過囉!
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原神單機版 在 KZee Youtube 的最讚貼文
2019-03-17 19:30:01玩開武俠Game 都一定識河洛工作室
今次呢隻係玩六角戰棋形式!
將之前單機版既神韻都有放番入去~!
聽講d音樂都還原晒~!
追開呢個系列既朋友仔~自己試下喇~~~
_(┐ ◟;゚д゚)ノ跪求幫忙補上字幕_(┐ ◟;゚д゚)ノ
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原神單機版 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
【遊戲觀察】
🕹原神-首週營收6000萬美金的商城長怎樣?🕹
週一提到,《原神》全球首發就成為現象級遊戲,首周營收達6000萬美金,超越騰訊的《PUBG Mobile》且直逼《王者榮耀》,首月預估近1億美金營收,打破二次元遊戲的天花板。
我《原神》只玩了20分鐘,要點評什麼遊戲內容絕對是有困難,但看看商城這件事情,20分鐘綽綽有餘,今天就分享一下究竟首週能達6000萬美金的商城有何神奇之處。
👉先說答案:是一個普通到不能再普通,甚至有些空洞的商城。
首先,打開商城印入眼簾,可以發現商城品項非常少,僅有四個分類:
✅推薦商品:擺放一個170元的「空月祝福」(就是月卡),就沒了,跟其他手遊動輒恨不得塞好塞滿下,《原神》根本逆向操作。
✅禮包商城:「空月祝福」又出現一次,然後是兩個補給包,補給包需要透過「創世結晶」購買,一週還只能各買一包,相當守護你的荷包。
✅塵輝兌換:能用「原石」購買抽轉蛋的「糾纏之緣」和「相遇之緣」,「原石」怎麼來?可用「創世結晶」1:1兌換。另外可透過星輝和星塵在此兌換其他虛寶,但不太確定星輝和星塵怎麼來的,可能是抽轉蛋也可能是玩遊戲獲得的。
✅凝取結晶:商城內除了「空月祝福」,唯二透過新台幣購買的商品,也是《原神》最核心的交易貨幣,僅有6個品項,每個面額首儲翻倍,限定一次。
看到這,有趣的地方來了,商城整個看下來,我們認知的各種新手禮包、豪華禮包、週卡等,《原神》全部沒有,除了月卡外,唯一看到要掏錢付費的「創世結晶」卻放在最後一個位置,非常低調。
我認為這是《原神》刻意為之,不希望讓玩家看到滿滿的銅臭味,不會一進到遊戲內就看到一堆禮包banner跳出來,這些操作都與米哈遊主打的產品定位-「沉浸式遊戲體驗」一致。
由此也可知,商城絕對不是讓《原神》首週能達6000萬美金的關鍵要素,因此你一定也猜到了,核心就在於那萬惡的「轉蛋」-糾纏之緣和相遇之緣,我們就來看看。
轉蛋放在介面的右上角,背包的旁邊,一樣非常低調,彷彿不希望玩家找到他似,點開後可看到共有四種轉蛋,分別為:
✅初行者推薦祈願:10抽八折,首抽必得一支主要四星角。
✅杯裝之詩:每10抽必得四星角色或以上武器,且特定五星角機率提升,但機率仍僅有可憐的0.6%
✅神鑄賦形:每10抽必得四星武器或以上角色,且特定五星武器機率提升,機率仍僅有可憐的0.7%
✅奔行世間:每10抽必得四星武器或角色,五星角色或武器機率一樣0.6%
這轉蛋可歸納出幾個特色:
1⃣都有保底,不會讓你太非洲,五星角色或武器你可能沾不到,但四星角或武器還是會給你
2⃣幾個核心的五星武器或角色動一下,就是一個新的轉蛋,例如初行者推薦祈願和杯裝之詩五星角色唯一的差別就是後者多了一支「溫迪」,其他就看你保底的四星想要角色還是武器,這樣的操作,其他遊戲也是,其實見怪不怪。
3⃣這四顆轉蛋都是混合池,也就是角色和武器混在一起隨機給你,這點我最討厭,明明可以分開的東西,偏偏要合併在一起,有夠討厭,但其他遊戲也常這樣幹,《原神》也只是剛好而已。
4⃣想抽個轉蛋超曲折:
👉得先用「糾纏之緣」或「相遇之緣」抽
👉如果上述不夠,缺少的數量會改用「原石」來抽
👉如果「原石」不夠,再改用「創世結晶」來抽,到這裡,才真的要請你掏出錢來消費
幹嘛搞那麼麻煩?一樣就是我先前講的,《原神》從商城到轉蛋,都盡量不讓你聞到銅臭味。
為什麼我會這樣認定?主要原因就是因為《原神》透過反覆詢問,每層轉換都極有可能讓玩家打消念頭付費。
這就好像你在商店買飲料,結果老闆娘鬼打牆一直問你:
👩🦱「帥哥~你確定要買嗎?」
👩🦱「再考慮一下吧~」
👩🦱「你真的要買?」
👩🦱「不好吧~要不要想想,現在不買還有機會喔~」
你會不會覺得很有事?
而《原神》冒著這麼大的風險層層轉換,從邏輯推敲上原因無它,米哈遊只是堅持產品定位,把付費這檔事能藏多深就藏多深,期待你最好忘了它,等到你回神時,你已經操控五星「溫迪」大地圖滿場飛。
那你可能會想說,都藏成這樣,低調成這樣,為什麼《原神》還賣這麼好?
我會回答:就是因為《原神》做得那麼低調,營收才能夠那麼好,《原神》如果跟其他手遊一樣,一臉就是要你課金,只會引來玩家另一波反感,也違背了產品定位。
舉個非《原神》的例子(不見得準確,僅僅是我個人感覺),當初暴雪旗下遊戲《星海爭霸2》和《鬥陣特工》,也是額外搞個需要付費的轉蛋,轉蛋內可獲得獨特的角色皮膚之類,起初也是被玩家大力反彈,玩家抗議的是,為什麼一款買斷制遊戲,還會需要額外花錢的轉蛋,即使不付費也完全不影響遊戲體驗,但玩家就是會不爽,因為這跟玩家的認知相牴觸。
《原神》也是如此,一款幾乎零互動、無社群系統的單機版遊戲,為什麼會需要抽角色抽武器?這件事情就很奇怪,但作為一款開發成本破億美金的免費遊戲,《原神》如果走買斷制,那肯定是賠到脫褲子,因此才會有這種看起來很扭捏、很迂迴的消費模式,該賺還是要賺,但要低調,透過UI和UX的設計盡量消弭玩家不舒服的感覺。
所以《原神》商城這套迂迴的做法其他手遊能效仿嗎?坦白說我認為沒辦法也不需要,因為免費遊戲,商城內購制非常正常,玩家也都心知肚明,遊戲廠商沒賺錢,玩家哪來遊戲玩。只要價格合理,商品有它價值,銀貨兩訖,誰也沒對不起誰。
以上就是我對於《原神》的商城分析,最後想說的是,透過這次分析,讓我知道了商城即使塞得又多又滿,跟營收也不見得會成正比,而當玩家真心想玩你的遊戲、愛上你的遊戲時,品項量少質精也能讓你賺得盆滿缽滿。
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原神單機版 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
昨天貼文我提到不只中國做不出動森,
甚至韓國日本台灣都做不出動森的原因在於「💥商業模式的選擇不同💥」。
這件事讓我想到我在三個月前寫的一篇文章,
叫做「免費制為遊戲業創造了曙光,但也帶來了黑暗」
應該大部分人都沒看過,
就再次分享給各位。
可以點連結到部落格看,重點已經幫你畫好✍
懶得去的話,直接往下滑動閱讀即可。
👇👇👇👇👇👇
免費制模式(Free to Pay,簡稱F2P)算是所有產業中最為獨特的商業模式,
幾乎僅發生在遊戲業(如果有其他產業也有這樣的模式,請告訴我),
免費制跟訂閱制是完全截然不同的模式,
雖然兩者均同樣以免費作賣點,
但訂閱制是每個人花費固定的金額來獲得相對應加值的服務,
而免費制則是遊戲內設立「商城」供玩家隨意購買,
其差別就在於消費的天花板,
訂閱制有明確的天花板存在,
而免費制嚴格說幾乎不存在天花板。
免費制最早出現在韓國,
2001年時由NEXON推出,
在當時網路遊戲還是包月制或點數制下,
此舉可是現在行銷學所說的「破壞式創新」,
執行後不但營收爆增,在遊戲門檻降至幾乎為0的情況下,
也順勢帶動一批遊戲人口增長。
早期端遊的天堂、楓之谷、奇蹟,
到現在手遊的天堂M、神魔之塔、怪物彈珠等等,
免費制已是經全球驗證確實有效的商業模式,
因此幾乎成為網路遊戲的標配,是個不可逆的商業模式,
在2001年至今,
免費制的確為遊戲公司創造了非常豐厚的營收,
多少公司僅靠幾款明星產品就能夠養活上百甚至上千員工,
甚至IPO上市也不在其數,
可說是遊戲業最亮眼的時代。
但光明之中必有黑暗,
免費制看似耀眼的身影,其潛藏在背後的陰影也逐漸擴大,
免費制所帶來的壞處,我想大家都知道了,簡單舉幾個:
🎯遊戲年齡大幅下降,導致遊戲禮儀低落
🎯遊戲平衡度被近乎沒有天花板的課金戰士破壞,導致遊戲生命週期縮短
🎯付費與不付費玩家差距拉大
但我認為最重要的核心問題在於「🔥免費制直接繞過了市場驗證,讓市場無法有效對遊戲發揮其篩選機制🔥」
這話怎麼說?
在早期還是單機版遊戲時代或是現在的買斷制遊戲,
由於是採用「先付費、後使用」的使用者付費模式,
因此遊戲好壞將直接反映在銷量成績上,
銷量成績不好,
遊戲公司先檢討的是遊戲本身是不是出了什麼問題才導致玩家不買單,
能夠增加營收的方式就是記取教訓,
把握每次的市場回饋,
然後在下次推出遊戲時,
扳回一城。
此時遊戲是經過市場不斷驗證與篩選下來維持遊戲品質,
遊戲公司想的也是怎麼樣能夠讓這款遊戲或下一款遊戲越來越好,
是個正向的思維循環模式。
但免費制的到來,
卻有機會讓遊戲僅依靠少數的高付費玩家,就能生存下來,
這時候遊戲公司關注的焦點就開始轉變了,
從原本的「如何讓遊戲越來越好」變成「如何讓玩家從不付費到付費、從輕度付費到重度付費」,
思維變了,所採取的行為就會跟著變了,
遊戲公司更多的關心是在於營銷內容紮不紮實,而非遊戲品質玩家滿不滿意,
只專注滿足那少數付費玩家追求的虛榮感,而犧牲了多數不消費玩家的遊戲體驗。
這就是免費制將門檻降低趨近為0,
繞過市場驗證下所導致的篩選機制失靈,
到最後,甚至有些遊戲公司已經不顧遊戲品質,
只是不斷的抄襲、複製、換皮,
推出一款又一款內容貧乏空洞的遊戲,
想透過大量精工的營銷操作來換取短期利潤,
用一款款「免洗遊戲」在消耗玩家對遊戲的熱情與忠誠,
如此惡性循環下所導致的結果就是玩家對於遊戲公司的不信任,
以及在遊戲付費上更加謹慎,
最後新遊戲上市越來越困難,
營銷操作玩家越來越無感,
但在免費制盛行網路遊戲世代中,
這樣的惡性循環就像陷入泥淖中難以自拔。
破壞式創新的確曾經對遊戲公司與玩家帶來雙贏,
遊戲公司以近乎0門檻提供優質遊戲,
吸引大批玩家付出不同比例的遊戲時間與金錢換取相對應的遊戲樂趣,
但曾幾何時,遊戲公司研發優質遊戲的初衷慢慢消失殆盡,
又或者是已經被那營收目標壓的傷痕累累,
只能先從立竿見影的營銷方式來尋找喘口氣的空間。
也許不論是遊戲公司還是玩家,
正經歷著免費制所帶來的反噬,
但我相信我們已從黑暗中逐漸摸索到再次通往光明的道路,
並正持續前進。
週末愉快
原神單機版 在 KZee Facebook 的最佳解答
玩開武俠Game 都一定識河洛工作室
今次呢隻係玩六角戰棋形式!
將之前單機版既神韻都有放番入去~!
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追開呢個系列既朋友仔~自己試下喇~~~
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