[爆卦]原神主流隊伍是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇原神主流隊伍鄉民發文沒有被收入到精華區:在原神主流隊伍這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 原神主流隊伍產品中有44篇Facebook貼文,粉絲數超過1,319的網紅三頭六臂.英格蘭主婦,也在其Facebook貼文中提到, 這幾天看到台灣疫情升溫,新聞底下鄉民謾罵不止,本來不想淌水,但是歐巴桑性格發作忍不住碎嘴。 一直有點離經叛道,不走主流路線,但畢竟是嚴格防疫的指標 (😂 自己封)、經驗老道守了十幾個月,一些想法給大家參考。 ** 適當戰備 舖天蓋地都在宣導不用囤糧,我反對,但是戰備要恰當。 可能骨子裏有「逃難...

 同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過84萬的網紅Onityan,也在其Youtube影片中提到,要取得高評價最重要的關鍵是回合數,因此高倍率才會是主流隊伍,其中技巧、隊伍、運氣都是很重要的一環,尤其是技巧上的差異,可能會讓傷害相差兩倍也說不定!沒有技巧就練隊伍、沒有隊伍就靠運氣吧~多玩多習慣一下技巧就會慢慢進步的OuO 首抽開局推薦:https://youtu.be/4ib5ViolF3Q ...

  • 原神主流隊伍 在 三頭六臂.英格蘭主婦 Facebook 的精選貼文

    2021-05-16 22:52:53
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    這幾天看到台灣疫情升溫,新聞底下鄉民謾罵不止,本來不想淌水,但是歐巴桑性格發作忍不住碎嘴。

    一直有點離經叛道,不走主流路線,但畢竟是嚴格防疫的指標 (😂 自己封)、經驗老道守了十幾個月,一些想法給大家參考。

    ** 適當戰備
    舖天蓋地都在宣導不用囤糧,我反對,但是戰備要恰當。

    可能骨子裏有「逃難靈魂」(從小我媽常教導我們哪些東西『逃難時很好用』,大抵受外婆影響,那是個住在上海法租界的千金小姐用鐵盒裝金條嫁到台灣、從此與家人死生契闊的悲傷故事,因為這層關係朋友常笑我『何必準備逃難?到時跟著妳就好了』),即使這幾個月證明 #從沒有物資供應問題,到現在我們家還是維持戰備 (遮臉)。

    但是請理智。戰備不是人擠人跑去超市、搶購泡麵和一堆衛生紙。

    不太了解近幾年台灣超市宅配盛行度,但是可以的話最好 #善用網購,買 #平常會吃用的東西,適當準備蔬菜罐頭 (ex 玉米粒)、水果罐頭 (水蜜桃之類)、保久乳、肉類罐頭 (鮪魚、肉醬等等),#趁機清冰箱 把N久沒動過、食無味棄可惜的東西丟了,存放分裝好的譬如去骨雞肉、魚排、冷凍水餃、絞肉、熱狗、冷凍蔥薑蒜等等,然後 #確定生活用品無虞,像是洗衣洗碗液與牙膏。

    戰備不是為了防止貨品短缺,而是最大化 #減少外出 (除非很想紅,要去超市開直播 🤣) ,如果不幸確診可以 #自給自足度過隔離 (早上看公告台灣現在似乎也慢慢走向輕症在家隔離 #把資源留給急需病人 的策略。去年 Lockdown 之後英國除了 NHS 召集義工在兩天內爆滿,還有許多民間互助社團幫忙禁足中的人領處方籤、買菜和處理生活大小事,雖然自詡最美風景是人,但畢竟是警覺性特高的民族,與其指望他人不如未雨愁繆)

    至於衛生紙,都不買也太清高,大便沒紙還浪費一枚口罩才能去買不累嗎,適可而止準備一個月份;泡麵就免了,又不是颱風來沒水電,化學合成的重口味、沒料好空虛,吃了身心靈受創、免疫力降低。

    時至今日我們家靠的還是每週一次超市宅配,整年裏去實體商店的次數十根手指都算得完,看到人多 (>3) 馬上彈開,很久沒以現金交易、付賬都用觸碰式晶片卡,回家馬上洗澡刷牙換衣服。

    車裏的置物箱有口罩、手套和洗手液,去加油站使用很多人摸過的 #加油槍 特別注意消毒;超市送來的生鮮用消毒紙巾擦過才收、牛奶果汁之類的放在水槽用大量洗碗精泡沫沖洗、常溫保存的物品原地靜置三天,待所有東西歸位再用酒精噴桌子、消毒水拖地 (我比較極端就是了,大部分朋友沒這麼做也好好的)

    ** 外帶外賣
    以英國來說,在出入管制期間,餐廳外賣不但沒被禁止反而更興盛,許多不能內用的餐廳甚至轉行賣起食物箱。

    英國不像台灣有強盛的外食文化,取而代之是超市琳琅滿目的微波/烤箱半成品,換句話說不開伙完全沒問題。

    站在偏執狂的角度,我不介意藉機磨練廚藝,那些外賣外帶我們只有極少次買過麥當勞得來速 (全程不下車,員工都戴口罩和手套)和附近的炸魚薯條 (店主獨排眾議不理會政府「小孩不需戴口罩」的建議、強烈阻止無罩兒童進入,去年年中之後更在門口擺領餐用的桌子,一律網上訂餐付款、店外取餐... 加倍嚴格的防疫措施讓老闆在網上和刁民唇槍舌戰,卻同時深得我心)

    不買外帶外賣的原因除了 #難吃 ,還有食物送來之後要 #換盤子丟盒子和消毒麻煩,當然這是個人選擇,但是你怎麼知道食物烹煮和配送過程經手的那些人去過哪裏、衛生習慣好不好。

    ** 有針堪打直須打
    勸打疫苗自己都覺得煩,說到嘴角起泡人家聽不進去。如果是去年十二月那我也遲疑,現在已經幾百萬歐美民眾當墊背身先士卒了,你們還等什麼?

    上星期和朋友聊天,三十來歲的媽媽很開心說要去打 AZ 第二劑,「何德何能何德何能!」不同於台灣人聞之色變,英國這裏聽到有疫苗打多數欽羨不已趕忙追問。

    原來朋友在 AstraZeneca 藥廠當分析師、這是員工福利,我問她信不信任自家產品她毫不遲疑:「當然。所有數據我都很清楚」。

    不管誰看到媒體不斷報導哪些國家停用 AZ 疫苗、誰又血栓都會害怕,但是你們有沒有想過為什麼被群攻的剛好是這支 #非營利最便宜沒錢賺 的疫苗?為什麼歐盟自己訂貨晚搶輸了就開始說疫苗壞話,乾脆禁用掩蓋缺貨窘境,這當中有沒有政治操作 #見笑轉生氣?

    那個零點零零幾、極低的血栓發生率比走在路上被雷擊中還低,即使發生了也不是無藥可救。不可諱言,我去打 AZ 疫苗之前也忐忑不安,那晚躺在床上翻來覆去,連翻身都想著我要多壓壓左手,因為很多人說打完疫苗會手痠三天,明天開始暫時不能自由自在側睡了...

    實在睡不著我隨便逛臉書、找到幾個討論疫苗的社團,爬了幾則很意外發現深受台灣人信賴期待的美國疫苗副作用不惶多讓,不只發燒頭痛這麼簡單而已 (為免危言聳聽這裏不詳述)。

    這樣講很壞,但是爬文發現「美國人的疫苗」也半斤八兩我得到「天下烏鴨一般黑」的寬慰,有針堪打直須打、熬來熬去熬成婆,雖然不能完全阻隔感染,但是能減少帶原傳播和重症發生的機率,要達到 #全民免疫 不能都等別人 (我不OK你先打?🤣) ,大家都有責任。

    ** 少看新聞,正面思考
    大學和研究所主修大眾傳播,在很久很久以前我也曾經對這行抱著滿腔熱血。這麼優秀的我 (再度自封) 畢業之後火速找到工作,但是熱情光速被澆滅之後轉行從商。

    也許誇大、加油添醋、無所不用其極的膻色腥才符合競爭下所謂的「新聞價值」,無論是否偏離事實,近代媒體似乎習慣報憂不報喜,獅子王買竹筍賣葡萄搭台鐵、萬華檢疫站的隊伍綿延幾百公尺... 然後呢?

    然後好害怕。世界末日,一島懸命,心情差到爆。

    不懂為什麼要公佈確診者去過哪裏、做了什麼、甚至家世背景,歹年冬不管有沒有和「足跡」重疊,提高警覺、謹慎防疫都是最基本的。沒有人願意中鏢、病人不是罪人,把別人私生活當作茶餘飯後的八卦話題要是某天易地而處,可還有趣?

    在 Lockdown 期間,尤其個性容易緊張的人最好少看華語新聞以免引起不必要焦慮;減少外出並不是壞事,在家待著這一年,生活品質其實有所提升,免去通勤、省略社交、有很多時間和家人在一起、更多精神用來發展嗜好,大約半數的英國受訪者甚至希望永久維持「在家工作」型態。

    這個病毒戰爭太久了,久到害怕的感覺越來越少,既然遇上百年瘟疫只能隨波逐流,盡人事聽天命,該做的都做了就正面樂觀的過好每一天吧。

    在這麼長篇幅的勸世之後話又說回來,英國疫情雖然看似好轉、下週即將允許室內集會,不過當我發現對於玩樂超前部署不遺餘力的朋友們已經開始預約解封第一天帶小孩去看電影再去同學家玩過夜、甚至這兩天有人攜家帶眷走上倫敦街頭抗議以色列攻擊巴勒斯坦,還是忍不住抖了兩下,呵呵,世上還有什麼比豬一般的隊友更可怕?

    後藤新平在百年前曾說台灣人 #愛錢怕死又好面子 雖然聽起來負面,但是大家都 #戒慎恐懼能自律,不假時日必定雨過天晴。

    #Everything_will_be_fine

  • 原神主流隊伍 在 養鴿 180YoG Facebook 的最佳解答

    2021-04-21 01:28:19
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    嗨,我是養鴿,這是這次 20210420 五五好團結 改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。

    【非戰場改動】

    1. 螢幕邊緣提示附近敵方英雄位置

    在設置的介面選項中可開啟提示功能,敵人出現在你螢幕外的視野會有提示。

    ● 這個無敵好用,必開。

    2. 新增模式「冠軍賽」

    排位 2 BAN
    巔峰 3 BAN
    冠軍賽 4 BAN

    冠軍賽可單排可多排,但原則上這個是給五排玩的遊戲。單排魔人如我依舊左轉巔峰謝謝,除非冠軍賽獎勵神好。

    【挑戰者技能改動】

    1. 暈眩

    暈眩周圍敵人0.75秒, 減少敵人20%移動速度,並降低28(每升一級+2)點物理防禦與14(每升一級+1)點魔法防禦,持續2.5秒。

    ● 這次改動會變的比較進攻性,雖說沒有減傷效果,取而代之的是減少很低的雙防+暈眩多0.25秒以及多給你 2.5 秒的緩速時間,但與其要為了這一點緩速出暈眩我不如出冰杖/冰袍,論實用性還是輸給瞬移這種進可攻退可守的挑戰者技能,改版後暈眩依舊冰箱技。

    2. 狂熱

    獲得25%韌性,獲得10%增傷率,每過1秒回復2%血量,持續6秒。

    ● 整體效果更加雞肋,再加上傳說對決的韌性上限為 60 ,所以呂布也不適用,如果今天傳說對決韌性上限調升至 90%UP 那也許呂布出這還有點搞頭,但今天只有 60 所以狂熱改版後還是冰箱技。

    3. 封鎖

    對敵方建築物使用:沉默建築物持續4秒,英雄每升3級提升0.5秒沉默效果的持續時長。

    對己方建築物使用:使建築物免疫傷害,建築物攻擊單次可發射2顆子彈,持續4秒。若封鎖效果持續的時間內在對同一座建築物重複施放,封鎖的效果不疊加且不會返還冷卻時間。60秒內對同一機關再次施放封鎖,效果只有1秒的有效時間。

    ● 這是改版後最值得期待的召喚師技能,有望成為輔助主流召喚師技能或者扛邊可考慮,五排出的效果會更好,可以溝通好這波封鎖守,下波誰的大,下下一波又有封鎖,在逆風時封鎖守到的機率很高,期待期待。

    【魔紋改動】

    1. 爆裂樹甲

    受到英雄傷害後疊層(每秒最多疊1層),疊滿4層產生半徑4m的圓形爆炸,造成自身2%最大生命值的魔法傷害,回復(7%+3%*爆炸命中敵方英雄數)的最大生命值,該回復效果有10秒的冷卻時間。

    ● 跌四層炸一次,炸完至少平均可以回到 10% 最大生命值,雖說冷卻有 10 秒,但這超級無敵香,沒意外的話坦克類角色必出。

    【備戰改動】

    1. 日光護符

    合成價格:600 → 500
    魔法攻擊:60 → 50

    ● 缺續航力可考慮出小法球。

    2. 能量法球

    合成價格:2010 → 1900

    ● 大法球少了110元,我原本判斷站樁類型的法師估計會人手一件,因為 CP 值真的很不錯,但是後面其他改動讓我立刻打消此念頭,雖說大法球少110元,但同時爆裂少 200、惡魔少 320 元,出其他裝備豈不是更快能有戰力XD,所以我估計改版後你有考慮要拉高血量防刺時再去考慮大法球就可。

    3. 爆裂法杖 / 惡魔的微笑

    爆裂法杖

    合成價格:2000 → 1800
    魔法攻擊:240 → 200
    新增5%跑速

    惡魔的微笑

    合成價格:2120 → 1800
    魔法攻擊:140 → 120
    物理防禦:225 → 200

    ● 雖說屬性下降了一點,但裝備的價格少了不少,官方終於發現中路不好發育了XD,那麼這兩件裝備擇一出,原則上比較容易吃到物理傷害到的角色惡魔微笑>爆裂,如蘿兒、颯迦,手真的夠長的法角,如克里希、卡莉這種不太容易被摸到的角色再去用爆裂。

    5. 巫妖皇冠

    合成價格:2300 → 2400

    ● 不太影響

    6. 凝霜寶珠

    合成價格:2000 → 2200
    魔法攻擊:220 → 240

    ● 改版後更把他歸類在後期裝。

    【傳說英雄改動】

    1. 司科德 (重製)

    基礎屬性

    最大生命:3563 → 3865
    生命成長:345.5 → 356.5
    物理攻擊:171 → 160
    物攻成長:13.2 → 12
    物防成長:26.4 → 22.5
    普攻半徑:3m → 2.5m

    被動 嗜血

    司科德每下普攻會對最大生命值低於自己的敵人額外造成60~200(+2%最大生命加成)(+0.25魔法攻擊)點魔法傷害(額外部分不能暴擊)。 司科德的最大生命值提升10%。

    一技能 狂暴衝擊

    司科德朝指定方向衝刺,對沿途敵人造成200/240/280/320/360/400(+0.8物理攻擊)點物理傷害。擊中敵人還會獲得20/24/28/32/36/40%的攻速提升,並且被動以及二技能強化普攻的額外魔法傷害提升50%,持續5秒。
    冷卻時間:8秒
    位移距離:5.5m → 5m

    二技能 血脈沸騰

    司科德將沸騰的血脈注入拳套,持續5秒,期間跑速不斷提升,3秒達到40%後開始衰減,並且強化下次普攻(射程增加,施放同時移除加速效果):對敵人額外造成300/400/500/600/700/800(+8% 最大生命加成)(+1.0 魔法攻擊)點魔法傷害(額外部分不能暴擊)並減速30/36/42/48/54/60%,持續2秒。 強化普攻擊中敵人將會縮減二技能50%冷卻。
    冷卻時間:10 秒

    大絕 狂獸之怒

    司科德蓄力0.8秒(期間可以移動,並且免疫控制)後迴旋揮拳,對周身敵人造成400/600/800(+1.2 物理攻擊)點物理傷害並擊退1.5秒。
    被動:大招冷卻完畢期間,擊殺小兵或者野怪可以恢復自身 4/6/8% 的最大生命值。
    冷卻時間:40/35/30 秒

    ● 看起來這波重製有搞頭,我把改版後司科德分為兩個流派,你們可以去試試看

    第一個流派是普遍大眾比較能接受的戰士流
    魔紋選擇帶絕地死鬥
    裝備選擇 魔防鞋、火斗、板甲、德魯伊、岩盾、護衛軍、復活甲
    如果順風的話可考慮把板甲及護衛軍換成冬日

    第二個流派屬於比較偏向 one punch的一拳邪教流
    魔紋選擇帶死亡詛咒
    裝備選擇 大法球、魔防鞋、密咒、皇冠、賢者領域/混沌、綠書
    有算了一下這套裝備滿裝後有多邪,一個二技能的強化普攻搭配一技能增傷效果再加被動跟密咒的傷害,扣除後排角的防禦後,一拳下去約莫 7,000 點傷害,如果再加上一技能撞到、大絕打到、死亡詛咒的傷害的話,後排角原則上就是被你秒,而且司科德會具有將近 12,500 的血量,缺點是前中期很廢,裝備起來之前你會幫人抓癢好一陣子,後期容錯率其實也滿低,只要進場吃到控直接甲賽,不過娛樂性十足。

    改版後比較要注意的是司科德的二技能要使用後隔 3 秒才會有強化普攻,還有如果你是走邪教流,二技能強化普攻要盡量搭配一技能的增傷效果,改版前大絕暈眩 0.75 秒,改版後大絕擊退 1.5 秒,這個控場時間改版後大家也要留意一下,若沒有韌性效果 1.5 秒控場時間等同洛里昂大絕。

    2. 小丑 (大改)

    被動 強化子彈

    強化子彈存儲機制調整成可以儲存,最多儲存5顆

    強化子彈新增獲取途徑:
    1技能-命中敵方英雄2顆,非英雄單位1顆
    3技能-命中獲得3顆

    強化子彈額外傷害:120(每級+12)(+0.6物理攻擊)→ 3%目標當前生命值(每2級+1%)(+0.4 物理攻擊)
    移除強化子彈的減速效果

    一技能

    新增機制:命中附帶30%減速效果,持續2秒

    大絕

    減速效果:附帶強化子彈的減速效果(50%~90%)→ 固定50%
    減速時間:1秒 → 2秒

    ● 改版前單排玩小丑最大的問題是不管出什麼樣的裝備,後期都很難切前排角,所以你們在看職業聯賽時會發現出小丑的隊伍相較於出傳統射手的隊伍,原則上都會補個能解決敵隊前排的角色。

    這次改版後,如果大後期的勇切前排分數是 100 分,改版前的小丑 20 分,改版後的小丑 50 分,這次改動雖說很努力朝切前排這塊調,但我看這數字還是不及格,有小丑的隊伍依舊要搭配好切前排的角色,不然後期容易出事。

    改版後的小丑最要注意的點舊是強化子彈可以變五顆但強化子彈沒有緩速這件事情,取而代之的是一技能射到會緩,還有大絕緩速有兩秒這點,而備戰奧義魔紋跟改版前一樣就可,不用出什麼攻速流或暴擊流,強化子彈的傷害不會暴擊。

    實際計算改版後殺後排一套 2A31A 兩顆強化子彈的傷害跟改版前同樣一套但只配一顆強化子彈只多了約 100 的傷害吧,不過戰鬥時間拉長,持續傷害是真的會高不少,強化子彈撇除當前生命值不算的話最少也會有0.4AD的傷害加成,改版後的小丑滿值得期待。

    3. 安奈特 (大改)

    被動 風語

    每20秒獲得【風語】效果(未消耗時提升自身15%跑速),周圍有英雄施放技能或安奈特普攻命中敵人時加快1秒獲取,並在血條下方透過能量條展示獲取進度。

    友方或自身血量低於70%觸發,為3m範圍內所有英雄回復275(每升一級+25)(+0.3魔法攻擊)點生命 → 友方或自身血量低於85%觸發,為4m範圍內生命最低的兩個英雄(可包含自身)回復225(每升一級+20)(+0.6魔法攻擊)點生命

    一技能 風起雲湧

    手感調整:技能前搖和僵直縮短

    新增機制:中心區域命中敵人時加快1秒【風語】獲取,最多生效4次

    中心區域額外傷害:目標2%最大生命值 → 目標1%最大生命值


    二技能 風之束縛

    移除被動雙防加成

    被動護盾:300/360/420/480/540/600(+0.5魔法攻擊)→ 750/900/1050/1200/1350/1500(+1.0魔法攻擊)

    大絕 煦風屏障

    新增機制:如果召喚煦風時範圍內有友方英雄,則可再次施放(2秒間隔時間);如果未觸發第二段則返還30%冷卻;自身在煦風內時【風語】的自然獲取速度變為5倍
    移除機制:解除控制效果

    範圍內友方英雄增加40%跑速和30/40/50%攻速 → 範圍內自身和友方英雄增加20%跑速和50/75/100點雙防。

    施放範圍:6m → 4.5m
    煦風範圍:半徑3.5m → 半徑4.25m
    煦風持續時間:2.5秒 → 2秒
    控制時長:1秒 → 0.75秒
    技能傷害:400/600/800(+0.5魔法攻擊)→ 300/450/600(+0.5魔法攻擊)

    ● 改版後安奈特在保排角地位會非常高,只要大絕開啟時裡面有隊友,兩秒後就可以再使用一次大絕,而且在大絕範圍裡面會增加些微雙防跟跑速,所以要打架就在安奈特的圈圈裡打,不過要注意的是大絕施放的距離變滿短的XD

    雖然被砍了一點傷害跟自保能力,但是安奈特在改版後除了大絕可以施放兩次外,他的被動補血也被改得很強,觸發頻率變很高,如果說改版前平均一分鐘只能觸發一次被動,改版後一分鐘就可以觸發至少約四到五次的被動,續航力將會大幅提升。

    估計改版後安奈特會從冷凍角變成五排的 T1 輔助,這保排跟續航力太六,五排保排陣是絕對沒問題,單排還需觀望看看就是。

    4. 筱清

    基礎屬性

    普攻僵直增加0.066秒。
    普攻射程減少0.5m,強化普攻射程不變。
    強化普攻最多可儲存4次,血條下方增加印記條提示。
    1、2、3技能的尋敵範圍改善,使得智慧施法結果更加準確。

    被動 護體真氣

    強化普攻的額外物理傷害:0.4 物理攻擊 → 30(每級+5)(+0.25物理攻擊)
    強化普攻的回血:120(每級+30) → 100(每級+25)
    施法技能增加自身物理防禦:50(每級+10)→ 30(每級+5)

    一技能 流星趕月

    移動速度:17m/s → 15m/s

    物理傷害:240/290/340/390/440/490(+0.85物理攻擊) → 300/375/450/525/600/675(+0.55物理攻擊)

    二技能 氣震山河

    新增機制:最後一段傷害對目標造成1秒50%的減速效果。
    新增頭頂指示條顯示,提示第五段的傷害和減速的生效時間點。
    每段物理傷害:90/108/126/144/162/180(+0.4物理攻擊)→ 120/150/180/210/240/270(+0.25物理攻擊)
    每段減少目標的物理防禦:20/28/36/44/52/60 → 15/20/25/30/35/40

    大絕 浩然一炁

    二段觸發機制:命中單位且使其成功觸碰地形 → 命中單位即可在3秒後施放2段技能,如果目標觸碰地形,則立即刷新2段技能冷卻時間。

    新增機制:大招擊退的單位,在被擊退過程中,還會對其他敵方單位造成相同的物理傷害和0.5秒擊飛。

    第一段物理傷害:240/360/480(+0.6物理攻擊)→ 300/450/600(+0.45物理攻擊)
    觸碰地形的物理傷害:80/120/160(+0.2物理攻擊)→ 100/150/200(+0.1物理攻擊)
    第二段物理傷害:160/240/320(+0.4物理攻擊)→ 200/300/400(+0.25物理攻擊)

    ● 是 BUFF,傷害部分把系數降低、基礎數字調高,計算完的結果是改版前後出全輸出裝的傷害是差不多的,但如果出半坦效益會比改版前高。

    最重要的是筱清改版後大絕變簡單不少!
    第一個是大絕把人擊飛後會有個撞球效果,若被你擊飛的人撞到其他人,會造成同樣的傷害跟 0.5 秒擊飛
    第二個是改版前必須要壁咚才可以觸發大絕第二段,但改版後只要大絕有碰到人,不用壁咚,就可以有大絕第二段效果,如果成功把敵方單位壁咚還可以立刻刷新二技能。

    改版後二技能的第五段也會多一個緩速效果。

    整體而言改版後的筱清強度是提升不少,容錯率也變高,但還需要實測一下改版後的團戰狀況才能判斷強度。

    5. 狄拉克

    二技能 元-星隕

    以散射形式發射時,對手最多受到一次散射的傷害和控制。
    散射的單次傷害:100/120/140/160/180/200(+0.125魔法攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+0.25魔法攻擊)
    散射的單次控制:0.4秒 → 0.5秒

    ● 散射只剩下一次傷害跟控制,散射就是二技能不要丟在牆上都叫是散射,改版前狄拉克二技能散射通常能打到2~3次敵方單位,所以這樣改肯定是下修,但我估計狄拉克地位依舊不錯,依舊 T1 角。

    6. 圖倫

    一技能 雷電光束

    單次傷害:450/510/570/630/690/750(+0.78魔法攻擊)→ 500/570/640/710/780/850(+0.75魔法攻擊)

    ● OK 知道了 小小小BUFF,前期多 50 貼臉多 80;後期多 100 貼臉多 160

    7. 維羅

    被動 212奧義

    移除了被動觸發期間的降防效果

    大絕 狂斧·山崩式

    冷卻時間:60/55/50 秒 → 50/45/40 秒

    ● 改版後蹲在地板時不會被降 10% 雙防跟大絕冷卻減少 10 秒,但我估計這角色還是比較適合待在冰箱。

    8. 諾可西

    二技能

    護盾:200/280/360/440/520/600(+10%最大生命值)→ 100/160/220/280/340/400(+8%最大生命值)

    ● 諾可西崛起跟愛里崛起有不少關係,現在愛里猖獗,最好拿來對付愛里的角色就是諾可西,雖然護盾被砍不少,但依舊 T1,只要對方出了愛里,就把諾可西跟呂布拿出來鞭她就對了。

    9. 薇菈

    一技能 夜魅鬼蝠

    冷卻時間:7秒 → 6秒

    二技能 色誘之術

    冷卻時間:10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒

    ● 我這季最愛玩的角色之一就是薇菈,這改動綜合下來是 NERF,二技能多兩秒真的會很久...,一技能少一秒沒啥差,反正你大部分接技能都是 2311 為主,安全起見下一波都是要等到二技能冷卻好,多等兩秒會差挺多,再加上薇菈是一隻主點一技能的角色,等於改版後薇菈會有很長一段時間的二技能秒數都要等 12 秒。

    這 nerf 算偏重,以我這季巔峰薇菈 90% 勝率以上的判斷,估計薇菈強度會從 T0.5 -> T1~T1.5

    10. 愛里

    被動 斬

    真實傷害:150% → 136%(每升一級+1%)

    大招 龍

    冷卻時間:40秒 → 60/50/40 秒

    ● 如果沒有呂布、沒有諾可西,這角色改版後依舊無法無天,這是高端場的部分。非高端場的愛里完全不用想,就是移動大便,這角色目前不是強到要 BAN 就是弱到要 BAN,沒有中間值可言。

    11. 摩恩

    被動

    修復技能描述中吸血時間的顯示錯誤(持續時間1秒 → 1.5秒)

    一技能 戰術裝填

    物理傷害:25(+0.95物理攻擊)→ 50/55/60/65/70/75(+0.7物理攻擊)

    二技能 衝擊彈幕

    減速效果:30% → 50%
    減速時間:2秒 → 1秒

    ● 改版前滿裝一技能一顆子彈暴擊傷害約為 1,650,改版後暴擊剩下 1,330,兩顆子彈會少 640 傷害,約莫少了 20% 傷害。

    改版前摩恩勝率霸榜滿久了,這波會從神壇上跌落~~不過估計還是有個 T1。

    12. 查戈納爾

    大招 水域結界

    修復了開啟時使友方提升20%跑速,持續1秒的效果失效的問題。

    ● OK

    13. 洛里昂

    被動 永續

    修復了電磁球在體外放電偏快的問題(0.5秒攻擊一次 → 0.75秒攻擊一次)

    ● 小 nerf,依然堪用。

    14. 卡莉

    大絕 靈魂脈衝

    調整了大招的指示器,使得其與實際傷害範圍更加相符

    ● 白話文就是改版後卡莉大絕會短一點點點點點點點點點點點點點,朕知道了。

    15. 納克羅斯

    二技能 幽冥鬼步

    調整了指示器半徑(4m)和實際位移距離(6m)不相符的問題

    大絕 幽冥亂舞

    修復大招結束後免控還短暫存在的問題
    修復身後存在過大判定範圍的問題
    修復最後轉身時判定也會跟隨轉動的問題
    判定寬度:+1.5m

    ● 白話文:改版後二技能少了 1/3 的位移距離,大絕看起來會改掉刷的到身後 1.5 個身位這部分。

    16. 潘因

    大絕 謝幕

    修復了在落地位置會多造成50%魔法傷害的問題。
    修復了沿途傷害比例略高於50%魔法傷害的問題。

    ● 依舊是可以用的 T1 打野角。

    17. 緋淚

    一技能 刺骨

    減速比例:30/34/38/42/46/50% → 50%

    二技能 纏魂

    減速比例:30/34/38/42/46/50% → 50%

    大絕 奪命

    位移速度:37.5m/s → 25m/s
    後搖時間:-0.2 秒
    命中判定時間提前 0.133秒

    ● 大絕改動的白話文為:

    落地速度變慢
    落地後的僵直時間少了 0.2 秒
    大絕的傷害會更快出來 (話說 原本不是就很快了嗎??

    18. 莫拉

    被動 裂隙

    滿層前的印記持續時間:3秒 → 5秒

    一技能 破空之刺

    修復殘影特效和實際位置存在小幅偏差的問題。
    魔力消耗:80/90/100/110/120/130 → 60/70/80/90/100/110

    ● 一技能殘影的那部分沒啥差,被動印記持續時間變長到 5 秒可以更好疊四層,但我估計目前在打野位依舊稍弱 T2 。

    19. 亥犽

    一技能 驟雨

    修復了受到控制時子彈沒有被正常中斷的問題。

    ● 這個問題從亥犽剛出就存在了,大概存在了三年有了吧,你不說我還以為是你官方就是想要這樣子的設定XD

    20. 蘿兒

    一技能 聖光之痕

    僵直時間:-0.066 秒

    ● 蘿兒這角色的僵直時間動之毫釐,差之千里。改版後需要實測看看一技能少這 0.066 秒會差多少。

    21. 齊爾

    一技能 風刃

    修復了技能最遠處只能造成一段傷害的問題。
    調整了技能指示器的範圍,使其與實際射程更加相符。

    ● OK

    22. 蘇離

    一技能 血.瞬隱

    強化普攻:位移至敵人身後 → 位移至敵人身前

    ● 追擊能力下降,這是 Neil 惹的禍,請寄他刀片。

    23. 科里納卡

    一技能 恐怖蟲災

    僵直時間:-0.066秒

    二技能 邪惡觸角

    僵直時間:-0.133秒
    位移速度:15m/s → 20m/s

    大絕 暴怒飛蝗

    二段位移:增加0.2秒前搖

    ● 一二技能變順了,二技能還變快了,但大絕第二段會卡一下才跳出去,呃....不明所以的改動。

    24. 史蘭茲

    二技能 活力之躍

    位移速度:10m/s → 15m/s
    僵直時間:-0.133秒
    調整機制:無法再透過緩存施放移除一技能的前搖

    ● 乍看之下裸丟二是 BUFF 但 一接二 或 二接一 時會卡一技能的前搖一下,總結算 nerf,沒想到兔子還會被 nerf。

    25. 弗洛倫

    一技能 落英

    修復提前打斷施法可能導致花朵位置錯誤的問題

    二技能 拂花/拂塵/拂心

    修復一段減速比例會隨等級成長的問題

    ● 差異不大。

    26. 趙雲

    一技能 龍血啟動

    加速比例:80% → 50%
    加速時間:2秒 → 3秒

    二技能 龍戰於野

    攻速加成:100/120/140/160/180/200 % → 200%

    大絕 龍王之怒

    僵直時間:-0.133秒
    落點位置:目標身前 → 目標位置

    ● 身為塔哥麻吉,我對趙雲目前的理解度肯定高,容我分析一下。

    首先一技能的改動對很會抓進場時間的老趙來講是 nerf,速度越快越能出奇不意的貼上,但講究進場時機的掌握度,對進場掌握度不好的人會是 buff。

    二技能攻速加成影響最大的是前期吃野速度以及前期碰撞強度,趙雲在打野角裡前期算吃野慢的一隻角色,而這次改動後趙雲前期吃野速度估計從慢->偏慢,跟其他打野角比起來,前期的碰撞能力仍偏弱。

    大絕改成目標位置等同於位移距離變遠、追擊能力變強。

    很遺憾,對於這次的改動,我判斷趙雲依舊是虐菜角,要打 SS 場或巔峰前百還是有點勉強,S以下的場出趙雲完全可以唷。

    27. 塔拉

    大招 鋼筋鐵骨

    持續時長:6/7/8 秒 → 5/6/7 秒
    每秒生命恢復:6% → 8%

    ● 些微改強,塔拉依舊是一隻要看陣容出的角色,平常 T2,陣容對了可以 T0。

    28. 依夏

    一技能 夢中菇

    移除:強化1技能的蘑菇在2.5秒後爆炸造成範圍魔法傷害
    新增:強化1技能造成額外20%的魔法傷害(相比於普通一技能而言)

    二技能 夢中引

    移除:2技能擊飛落地後0.5秒的30%減速效果

    大絕 夢裡尋花

    新增:觸碰結界邊緣時,會受到持續2秒50%的減速效果

    ● 一技能蘑菇要等 2.5 秒爆炸後才有傷害,在實戰中不容易觸發到這個爆炸傷害,改版後改成額外 20% 算滿不錯的改動,讓傷害量穩定。

    改版前大絕最大的問題是太容易逃脫,很難真的關到人,改版後大絕一樣很好逃脫,但是容易觸發到兩秒的 50% 緩速效果。

    改版後依夏估計還是偏弱,但當對方機動性極差的時候可以拿來玩玩。

    29. 卡瑞茲

    調整了2技能的施法手感,現在開啟2技能瞬間,不再有短暫的卡頓。

    ● 這隻我也滿期待的,二技能沒有前搖會變得好開戰非常多,估計從冰凍青蛙變 T1 青蛙。

    30. 朗博

    普攻射程增加 0.5m

    ● 不好意思 所以 呃...你是想當 AD 嗎

    【其他機制優化】

    1. 能量機制調整

    對於施放技能消耗能量,且能量自動回復的英雄,我們改善了基底的能量回復運算機制,讓能量回復的時機更合理。將影響到的英雄有:亥犽,潘因,拉茲,弗洛倫

    改動前:

    隨時都在回復能量,每隔一段時間回復一定的能量。

    改動後:

    能量不滿時才開始回復能量,每隔一段時間回復一定的能量。

    ● 簡單來講就是小小小下修,少了有機率突然多回一點點點點點點能量的小確幸,這些能量角主要回能量的手段還是靠技能組為主,改版後少的那個根本沒差喇,那個一點點真的是只有一點點點點點點點點點。

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    #養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
    #20210420改版懶人包
    #五五好團結
    #大廳音樂終於換了
    #屏幕邊緣指示附近敵方英雄位置必開
    #五排封塔很有戲
    #司科德重製後要點智力
    #小丑有五發強化子彈
    #安奈特大絕撞兩次
    #卡瑞茲估計會解凍到T1

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    【斂財區】

    五五好團結 (下) 四隻重點英雄改動篇 http://180yog.piee.pw/3dz37a
    五五好團結 (上) 非英雄改動篇 http://180yog.piee.pw/3etzav

    每周一晚上八點準時發佈傳說片

  • 原神主流隊伍 在 韓順全 Facebook 的精選貼文

    2021-04-19 18:52:42
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    跑酷誤解之一 : 維基百科❎錯誤百出
    以下擷取維基百科解釋跑酷的相關歷史部分
    想直接看我解釋的可以下拉到分隔線跳過

    ◾1980年代晚期,跑酷在巴黎城郊成型,是一個適應環境的活動,也是與環境的一種互動。參與的人有時被稱做「traceurs」,意即法文的子彈。他們會盪過樹枝、跳躍房子、飛越欄杆、跑上圍牆等高難度動作。

    ◾啟蒙跑酷文化的一個人物是喬治•伊柏爾,伊柏爾是個法國海軍軍官,在一次大戰之前就曾駐守世界不同地區,對法軍以及西方國家的體能訓練有著重大影響。伊柏爾被非洲土著深深影響,在他提出的「自然之道」中寫道:「他們(土著)有著美妙的身體,靈活且矯健,動作具有技術和耐力。可是他們沒有體育教練,大自然就是他們的體育教練。」「自然之道的精神不只在肌肉與呼吸之中,而是一種力量,一種引導與控制身體肌肉的意志力。」

    受盧梭原始主義的影響,伊柏爾編成一套以此為中心的體能訓練方法,有「行走」、「跑步」、「跳躍」、「四腳爬行」、「攀爬」、「平衡力」、「投擲」、「舉重」、「自我防衛」及「游泳」等十種方法。多種日後的體能訓練之場地都是受伊柏爾的影響,都是利用假想的自然環境去訓練,伊柏爾提倡的主義大大地影響到軍隊以及消防隊的訓練。

    ◾雷蒙•貝爾(Raymond Belle)是一個前軍人兼運動員,他曾在越南服役,退役後當上消防員,長期的工作歲月都接觸到伊柏爾的運動主義。雷蒙的兒子大衛•貝爾被很多人視為是跑酷的原創者,他擁有體操、田徑及武術的底子,他很快便找到一幫朋友願意幫助他去發展這種新活動。

    ◾這幫發展跑酷的運動員逐漸被注意,由當地的新聞報導到搬上大螢幕的電影《企業戰士》,但大衛•貝爾並未參加電影製作,他說這部電影是「出賣藝術」。原有的隊伍分裂後,原成員賽巴斯汀•富康(Sebastian Foucan)與多個媒體組織領頭製作了許多紀錄片,這些作品把跑酷重新帶到觀眾眼前,在網路上的影片傳播和互動也加快了跑酷在全世界的宣傳。

    -----------------------------------------------------

    以上為維基百科目前的內容,相較我5年前看已經增加許多正確知識,但還是有很多可能與事實有點出入,我多年查國外文獻與歷史當中的人物訪問,加上我有運動學理+媒體操作的理解力,整理後與各位分享我對這段歷史的看法。

    1. traceurs 只是早期某單一跑酷社群,他們稱自己為traceurs,並沒有全部練跑酷的人都要這樣暱稱,目前國際間常用freerunner,Parkour athlete等單字,或是可以口語直接說 I am a parkour trainer。台灣目前中文翻譯,跑酷玩家或是跑酷運動員。

    2. 喬治•伊柏爾的大自然訓練法,被公認為啟蒙跑酷這項運動的前身,這是大部分的跑酷訓練者都支持的觀點,大自然訓練法的訓練重點在於”緊急逃脫”與”自我防衛”,所以目前所謂的”純跑酷”,就是意旨訓練目標在於,具有實際”移動用途”與”動作效率”這兩項重點。其餘的花式跑酷與個人特色,皆屬於後代建構於跑酷基本能力之上,加上個人特色去發展的移動藝術。

    3. 拍攝企業戰士出名的團體Yamasaki,與大衛•貝爾的紛爭,基本道理就是原本年輕時是一起訓練,長大後各自有不同理念去推廣罷了。兩方都是跑酷這項運動的初始同期代表人,也各自拍了不同類型的電影,擁有不同的推廣理論。大衛•貝爾傾向於比較放任自由主義去發展,Yamasaki偏向於有紀律有互助去發展。Yamasaki稱他們的運動為”移動的藝術”,而大衛•貝爾在後來的推廣途中遇到一名導演,討論出一個好記的名稱,最後演化為我們常說的Parkour跑酷。

    4. 基於以上所說,所以大衛貝爾容易被稱為Parkour創始人,並不是他發明跑酷,而是定義名稱而已,Yamasaki雖然不是定義跑酷的人,但作為同期的推廣者,絕對也算是跑酷的初期創始人之一。但要說Yamasaki是唯一老祖宗,那我認為就有點太誇張了。

    5. 大衛貝爾對於跑酷運動的影響力之所以比Yamasaki更強大,就是因為他除了從小接受大自然訓練法之外,本身還有接觸體操,田徑,武術的底子,造就他的動作比起Yamasaki的其他成員運動能力更加優秀與強大,不信自己去找古老影片來看,這點也間接造成後來空翻與跑酷之間的無法分割之關係。因為大衛貝爾本人在個人特輯影片中,展現他能夠純跑酷,花式與空翻等複合式能力,雖然大衛本人說空翻不是跑酷,只是他開心就做,但作為觀眾與下一代練習者,他們就是喜歡大衛貝爾結合多項的運動美學,而不是單純的大自然訓練法。

    6. Sebastian Foucan也是初始同期代表人,但他後來去英國發展,並在英國新增了freerunning來當作跑酷的名詞,在英國強大的經濟與文化實力之下,最終影響了全球的跑酷文化,並在全球化與互聯網的造就之下,變成了大家現在看到的多元跑酷文化。現在有英國的技術,歐洲的創意,俄羅斯的瘋狂,美國的專業,日本的藝術,已經在全球混合多元發展,跑酷的歷史只該做為借鏡與參考,拿來當作權威或是唯一創始人說法,對跑酷未來文化進步毫無幫助與意義。

    7. 基於初始同期代表人如此眾多與複雜,所以在台灣我比較推薦大家以喬治•伊柏爾作為跑酷的發源與啟發,並單獨統稱跑酷這個名詞,跑酷之下在去做各門派風格的命名與展現。

    8. 台灣只用跑酷這個名詞就能代表這麼多流派,其實可以少了很多紛爭與雜事,由於跑酷是從歐洲開始,台灣自然比西方在跑酷運動上更加落後,但大家可以參考這幾年澳洲運動員崛起。其實落後,代表著有機會逆勢崛起。

    9. 兩個前提,1是要有超越國外的心,2是要國內團結共識。這就是你從跑酷歷史可以看到的事,其實不管是Yamasaki或是大衛貝爾,本質在推廣的東西一樣的,但當下為了某些原因而沒有一起做推廣,造就了英國跑酷超越法國成為主流。讀歷史要看出脈絡與學習經驗,而不是拿來當權威與束縛的道具。

    10. 記得來參與中華民國跑酷協會教練。

    本文章之內容為我在中華民國跑酷協會教練考試中,與考生分享的國際跑酷歷史內容,如今在此與各位分享。本文歡迎轉貼與複製,只要註明以上圖文來源即可。

  • 原神主流隊伍 在 Onityan Youtube 的最讚貼文

    2016-06-06 19:00:00

    要取得高評價最重要的關鍵是回合數,因此高倍率才會是主流隊伍,其中技巧、隊伍、運氣都是很重要的一環,尤其是技巧上的差異,可能會讓傷害相差兩倍也說不定!沒有技巧就練隊伍、沒有隊伍就靠運氣吧~多玩多習慣一下技巧就會慢慢進步的OuO
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