[爆卦]原生廣告意思是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇原生廣告意思鄉民發文沒有被收入到精華區:在原生廣告意思這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 原生廣告意思產品中有32篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4 . 本週分享以下五則遊戲新聞: 📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》 📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》 📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》 📺 《投稿|Adjus...

原生廣告意思 在 Jying Chang Instagram 的最讚貼文

2021-04-04 17:46:01

#purrreads​ ​ 王翔 《臨界點:中國「民謠─搖滾」中的「青年主體」(1986-2015)》 ​ ​ 「蛻變的邊緣是崩潰的邊緣,同樣也是新生的邊緣,這就是我所謂的臨界點。」 ​ ​ 十幾年前剛上大學時,一位跟我喜歡類似音樂的朋友說「欸,崔健的歌妳聽聽看,這是中國搖滾教父。」我還記得當時聽的...

原生廣告意思 在 王樂儀 Instagram 的精選貼文

2020-05-25 12:14:31

感謝分享裂痕。(合十) Posted @withregram • @hk_songoftheday . #20200521 #songoftheday . 《牆身有裂》黃妍 @cathinwong . 黃妍去年的專輯《黃妍說》中的歌曲,都比較直接、淺白,聽一、兩次都聽懂意思,有很舒服地跟聽眾說生活...

原生廣告意思 在 MandyChen 陳諭 Instagram 的最讚貼文

2020-04-28 06:57:01

大家數好了嗎?到我了喔。 2019無疑是最沒尊嚴的一年,我說真的啦,不是開會的那樽鹽。 1月初做完月子就整個陷入恐慌和產後憂鬱情緒裡,覺得人生從此只能一路老木然後枯萎凋零,奮力抗憂鬱的路上對於每個拍攝機會誠惶誠恐的深怕一點差池從此完結,於是什麼都接,在現場不忘笑容滿面,狗一樣哈巴樣,什麼都是「好啊、...

  • 原生廣告意思 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2021-08-30 09:00:27
    有 15 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4
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    本週分享以下五則遊戲新聞:
    📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
    📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
    📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》
    📺 《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
    📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
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    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yrsLd2
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    📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
    https://www.youxituoluo.com/527916.html
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    可玩廣告(playable ads)最早是出現在2018年的google的遊戲開發者大會上,
    意思就是說這廣告不僅讓你看,還能動手玩,讓廣告變得更加有趣,是很新穎的廣告模式。
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    但如何在短短的幾秒內,讓玩家感受到遊戲好玩的地方,其難度可能又比廣告影片還要高
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    因此這篇文章分享了一些要訣,
    內文提到:「製作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優秀視頻廣告創意,通過測試調優,敲定效果最好的創意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創意內容本地化、創意要素非原生化。」
    .
    另外我覺得這篇文章的優點在於分享可玩廣告的操作並非放在休閒遊戲上,
    而是分享中重度遊戲如何執行可玩廣告,
    大大增添其閱讀性。
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    📺《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
    http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451394
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    文章分享了幾款中重度遊戲在植入激勵廣告上的操作:
    ●《CODM》推出幸運轉盤,每看一次廣告可以參加一次,可獲得各項虛寶;另外玩家可以通過觀看廣告的方式,在下一次比賽的時候獲得雙倍武器經驗
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    ●《June’s Journey》:日常劇情/視覺進度當中的廣告投放;玩家們可以通過觀看廣告的方式換取30分鐘內以更少能量進入
    隱物關卡的機會
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    ●《Two Dots》在步數用完且沒能達到關卡目標之後,遊戲為玩家提供觀看廣告隨機獲得額外步數(+1、+3或者+5)或增值道具的機會
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    ●《War and Wit》玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),他們都能得到這種廣告幣(還包括其他獎勵,比如遊戲內貨幣)。這種廣告幣有著獨立的商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等,除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵。
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    ●《Dragon City Mobile》推出Dragon TV,它是玩家小島上的一個獨立“建築”,在這里,他們可以獲得更多的廣告位置。
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    ●《Top War》在合並單位的時候觀看廣告獲得更多,或者觀看廣告獲得更多的好友捐贈單位。
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    由於中重度手遊玩家對於廣告的出現會更敏感些,
    因此出現的時機點也很重要,
    結合遊戲本身的特性,
    在用戶最關鍵的遊戲行為或需求上跳出廣告,
    就更有機會激勵玩家心甘情願地看完廣告,
    而不是時時跳出來煩他們。
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    📺《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南》
    http://youxiputao.com/articles/22357
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    這篇比較偏開發,
    但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
    需要做非常多的資料收集與分析。
    .
    就好比設計轉蛋好了,
    我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
    卡牌可以隨著指尖拖動,
    當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
    我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
    網路上也會流傳一堆抽卡方式。
    .
    因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
    .
    📺《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
    http://www.nadianshi.com/2021/08/302667
    .
    會選擇這篇主要是因為想紀錄一些關於超休閒遊戲的數據與特徵,例如:
    .
    1.遊戲應用第 1 天的留存率最高,接近30%,超休閒遊戲緊隨其後,為 27%。但到第 7 天,超休閒遊戲的留存率僅為 7.5% ,與所有類別15.2%的中位數形成鮮明對比。到第 30 天,只有 1.75%的用戶會返回超休閒遊戲。
    .
    2.超休閒遊戲的機制簡單,且開發者常常利用"滾雪球效應" 將用戶引流至其產品組合中的其他遊戲 — 這兩個因素至少在部分程度上導致了超休閒遊戲留存率低的現象。
    .
    3.超休閒遊戲必須在應用下載的初始 2 天內最大程度的從用戶身上獲得高額收入,因為 2 天後用戶留存率就會急劇下滑。
    .
    4.每分鐘展示 4 則以上廣告的超休閒遊戲會觸及收入天花板,每月的收入在 35,000 美元左右徘徊。最適中的廣告推送頻率是每分鐘 2 - 3 則廣告,這種做法最高能將超休閒遊戲公司收入提高10%。
    .
    📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
    http://www.gamelook.com.cn/2021/08/452514
    .
    近年平台抽取的分潤以及規範是否合理公平不斷被拿出來討論,
    像上週韓國國會的法治司法委員會在 24 日推動修改一項名為「反 Google 法」的電氣通信事業法,
    主要就是希望 Google 和 Apple 必須開放開發者使用非平台方的其他付款方式。
    .
    而這則新聞則表示為了解決與美國應用程序開發商的集體訴訟官司,蘋果在抽成、用戶溝通以及App Store透明度等方面做出了重大讓步。
    .
    1、開發者可以與用戶直接溝通,允許iOS系統外支付
    2、加入Apple News也可以減免15%抽成
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    延伸閱讀:https://technews.tw/2021/08/27/app-store-pay/
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    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

  • 原生廣告意思 在 許幼如的職場學習路 Facebook 的精選貼文

    2021-07-12 07:35:23
    有 30 人按讚

    #Martech

    前言

    以反追蹤為名的廣告大仗

    98%, 80%, 1% 。

    這是數位廣告營收在臉書、谷歌、蘋果三家公司的全年營收占比。這或許也解釋了為什麼在數位隱私權戰爭中,蘋果公司看似站在消費者的這邊,臉書站了個代表『中小企業』的位置,而號稱不作惡的谷歌立場卻有點搖擺,一會兒跟在蘋果後面阻斷追蹤工具(Chrome停用Cookie, Android系統的AAID追蹤也即將可選擇退出), 一會兒延後發生時間。

    喔,還有三個配角你可能也會想知道 5% & GDPR

    前者是Amazon & Microsoft 的廣告占總收入比(其實是Amazon 5.57% 與Microsoft 6.60% ,而且Amazon 還在急起直追中。但我們饒了自己的小腦袋,先記得數量級就好)

    後者GDPR 則是歐盟的隱私權保護規範(General Data Protection Regulation),精神就是你收集消費者什麼東西都需要經過消費者同意,而且要讓消費者有隨時反悔餘地。

    一切都是為了更多錢啊:鞏固現有利益、球員當裁判、入侵他人領地。

    用技術、商業聯盟、輿論、法院,用盡一切方法擴充領土,打擊對手。

    圍繞著數位廣告的Adtech 發展脫離不了這場反追蹤大戲;Martech 在大池旁邊不免老是收到波折影響。

    本週的重要新聞仍是大巨頭間的反追蹤作戰。

    /科普時間:Cookie、IDFA與AAID

    跨網頁時的追蹤會使用第三方Cookie。蘋果陣營的Safari早先已阻斷其使用。Google 陣營的Chrome原定在2022年停止接受第三方 Cookie,但2021年七月初聲明將會延後到2023年才實施。

    跨App的追蹤,在蘋果陣營是IDFA(Identifier for Advertiser),iOS14後使用者可以選擇不被追蹤。在Android陣營是AAID (Android Advertising Identifer)/

    #AppleiOS14後廣告費用流入android

    根據華爾街日報報導,Apple iOS14 可以選擇退出追蹤後,只剩下不到33% 的Apple 用戶選擇接受追蹤。五月下旬以來,持續有報導顯示Android 裝置的廣告收入上漲幅度高過Apple 裝置。

    評:看起來令人費解,可追蹤的蘋果用戶變少了,蘋果用戶廣告單價不是應該上漲嗎?為什麼結果相反?我的推論是,國外廣告主大量採用的是指定使用者樣貌購買方式,當一邊(安卓)仍可以指定使用者樣貌(我要買住在灣區喜歡衝浪的人)另一邊則否(總之就是一個不知道性別年齡使用偏好的Apple用戶)的狀況下,前者的廣告單價變高,後者則會讓既有的廣告投放者無從買起。

    這狀況還會持續一陣子,直到廣告界找出新投放方式,或是善用Apple的SKADNetwork(由蘋果推出,可以在iOS追蹤轉換率的方法。詳情等我這週了解下再說明)

    廣告商不愛蘋果用戶的高消費力了嗎?當然不是,只是暫時還沒找到方法愛。

    #Apple阻止中國廣告協會支持的CAID相關App上架

    根據英國金融時報報導,蘋果阻止搭載中國廣告協會推出的CAID (CAA Advertising ID; CAA 是中國廣告協會China Advertising Association )的app 更新到應用商店。被阻止的字節跳動、百度、騰訊等公司沒有回應,或者拒絕評論此事。

    早前金融時報亦曾報導,P&G 或將支持CAID 在蘋果用戶的追蹤,藉以投放廣告。

    評:中國是蘋果的存量市場,廣告是蘋果的潛在增量市場。若蘋果此舉遭遇最糟結果(在中國被下架;但我認為是不至於啦),會不會影響它對iOS阻止追蹤的決定呢?讓我們繼續看下去。

    #由臉書贊助的研究顯示Apple應用商店的排行前四名程式均由Apple開發,Android亦同

    Comscore 發表從去年底開始針對4000個手機用戶的追蹤調查,顯示App store 上面排名前四的App 均為原生開發。Apple 手機上的前四都是Apple 開發,Android 的也是。Apple 佔了排行前二十名的七成,Google 的也有六成。此報導暗示兩家業者在app store 上面進行不公平戰爭,對其他競爭業者不利。

    Apple 反擊指出,同一家機構在今年四月的報導顯示狀況並非如此(註:其顯示Android 手機前四名app 的開發商,除了Google 之外還有臉書。完全是種二哥別笑大哥的反擊方式)

    評:上週提到臉書面臨的反壟斷大戰,用反壟斷大招阻止對手也是種手法;至少你得浪費時間打官司或者回覆記者。

    #Google表示將在Android12(2021年下半)後讓消費者選擇不被追蹤廣告ID

    根據金融時報以及谷歌Play Store 管理中心資訊,谷歌也將在今年下半年後讓消費者選擇不被追蹤其廣告ID(AAID)

    『谷歌補充說,在大修之後,試圖訪問那些選擇退出的人的廣告 ID 的開發人員“將收到一串零而不是標識符”』

    評:“000000000 ”,不知道你覺得怎樣,我是覺得挺幽默的縫補措施。一來Android 用戶的更新幅度一直沒有蘋果那麼全面(現在去查,有多高比例的Android 使用者已經使用最新版OS,一定遠低於蘋果使用者。不但因為Android 裝置的向下支援做得比較保守,手機商不會主動推送也是另一個原因),就算Android 12採取跟iOS 14 一樣策略影響幅度也比較小。二來因為顯示為000000000 對廣告平台來說,仍不是空值(但代表什麼意思我就得查查了,至少可以解讀為『這是買得起新手機,換得起最新版OS使用者』,跟前面提到的iOS狀況不太一樣)

    #Cyberbiz與Foodpanda合作提供企業級用戶半小時送達服務

    台灣開店平台三巨頭之一的Cyberbiz 上週開始大舉推廣其與Foodpanda 合作的新服務,使用Cyberbiz 的商家可以搭載熊貓送貨服務,讓店家半徑五公里內的消費者選擇立即到貨,還可以進行低溫配送。

    評:相較於國外的反追蹤大仗,我認為台灣未來兩年會發生的是物流大仗。除了上週提到的iKala與本週的Cyberbiz 加入戰局外,另一個新聞是韓國電商龍頭Coupang 也在上週來台,首波上市的就是生鮮雜貨外送。

    *****
    別擔心,我只是慢,沒有不寫。

    就像王永福老師週末寫的:『不求連續,但求持續。』我好不容易在這場商業大戰中看出一點方向與端倪,可以的話,會盡量寫下去(但也得拜託大家幫我留言按讚分享等等,有人看才會有寫的動力啊)

    一樣立下志願在這邊,可以連續寫十期後,再來推出訂閱服務。

    好了,我繼續去把內文寫完了。光前言就寫了一千字... 內文不能再超過一千字啊。

    果然又超過2500字...

  • 原生廣告意思 在 Facebook 的精選貼文

    2021-05-27 20:24:56
    有 435 人按讚

    ◼︎NFT 如何扭轉創作者在數位世界的困境◼︎

    距離我上一次發行 NFT 〈知的所有〉已經過了快三年,接下來我將陸續推出新的 NFT,雖然這個詞從去年開始變得比較常見,但近來還是有不少人問我 NFT 到底是什麼?對音樂產業的意義又是如何?我想還是有必要好好說一下。

    「什麼是NFT?」

    用一個實體的收藏來比擬,我上個月透過網路在紐約 Morrison Hotel 藝廊,買了一張 Jeff Buckley 《Grace》專輯封面攝影(如圖)。這家藝廊所售出的每一幅作品,都是攝影師用原始的底片沖洗、簽名,再附上一張證書,若是限量作品還會寫上編號。

    「這跟 NFT 有什麼關係?」

    這就是一個實體世界的 NFT。

    NFT 包含兩個部分——區塊鏈 token 和連結的內容。 Token 代表的就是簽名和證書,內容就是那張照片,只是兩者都是數位版的。

    「但 NFT 的內容不用購買也可以得到。」

    沒錯,所以購買 NFT 不是為了得到內容,甚至樂於和更多人共享這個內容,這是和實體最大的不同。

    目前 NFT 競拍最高價的紀錄保持人——數位藝術家 Beeple,在數位藝術社群本來就頗有名氣,也累積了很多粉絲,但過去主要收入是來自接商業案而非創作。這個作品是他過去十幾年來,每天創作一件,累計超過五千幅數位藝術作品的集結,NFT 的內容則是把這五千幅作品拼成一個檔案,所以購買的人並不是買內容來欣賞的,因為每一幅畫縮小後都看不清楚細節了,真要欣賞,每一幅作品在網路上都看得到。購買的目的就是為了收藏。

    這個改變其實非常重要,因為它產生了一個讓創作者和閱聽者雙贏的質變:

    在數位世界裡,
    過去,創作者銷售作品,必須限制內容的使用權。
    現在,創作者銷售作品,是開放內容的使用權,並且鼓勵大家分享。

    「所以買這個 NFT 買到什麼?」

    買到的是這件作品的「由創作者所認證的所有權」。內容的部分全世界的人都可以看得到沒錯,甚至下載到硬碟裡,但只有持有這個 NFT 的人,可以說「我擁有這件作品」,而且在區塊鏈上做出無法偽造的證明。

    「所有權的意思是著作權嗎?」
    不是。就像你買一本書或一張唱片,你也不能隨意翻印這個作品,你只是擁有這個物件的所有權。

    「那 NFT 的價值到底是什麼?」

    收藏的價值。

    至於如何衡量這個價值,Beeple 在某一次訪問裡所提到的觀點我很認同,他表示,作品的價值來自於其受歡迎程度和流傳的廣度 (popularity),而數位作品因為沒有原始實體的存在,反而跳脫了空間的桎梏、可以用更多樣的方式被呈現,一幅畫可以出現在每個人的手機上、台北街上的廣告燈箱、紐約博物館內的 LED、東京的一棟建築物投影⋯⋯在不同空間用各種不同的方式被呈現欣賞。

    完美複製、無所不在,就像 Matrix 裡的電腦人 Mr. Smith,內容的病毒式擴散其實也就是這樣,而創作者也期待這件事的發生。

    「所以 NFT 是不是都這麼貴?是在炒作嗎?」

    作品的總體價值 = 單價 x 數量。一張經典唱片單價 20 美元好了,若賣 1000 萬張就是 2 億美金,那它的價值自然還超越前面 Beeple 的作品。所以創作者若是想讓粉絲們都能夠收藏,自然會提高發行量、降低價格,讓一般人也能入手。我認為若發行量和實體相當,那價格也不應該與實體有太大差距。

    另外舉一個數位原生的例子,知名的 podcaster 寶博士日前在 OURSONG 發行 NFT,每個 NFT 就是一集 podcast,定價 8.4 美金(約 240 台幣)、總量 42 個,都是瞬間完售,等於為它的節目每集增加了 10000 台幣的收益。用 240 塊收藏一集你喜歡的 podcast 支持播客合理嗎?我覺得超級合理。

    但高價是不是等於炒作?舉一個 Wu-Tang Clan 的例子,他們在 2015 發行了一張限量 1 張的專輯《Once Upon a Time in Shaolin》,最後競標以 200 萬美金拍出,但如果武當幫就是把這張唱片當成藝術品,只要讓一個人、而不是讓粉絲們擁有(這也的確是他們這麼做的概念),要賣這麼貴我也不會說是炒作。

    若說的是二手市場的炒作,這不是只發生在 NFT,在實體世界一直都存在,但 NFT 在這方面有一個優點。

    以前實體作品轉手賣出的利潤即便再高,也不會有一毛錢回到創作者身上,但目前幾個主流的 NFT 市場(包括 OURSONG),都採用了同一項標準,每一次二手交易都會回頭分潤 10% 給創作者,這讓限量作品即便在完售後,創作者都能持續享有作品增值的好處。這是唯有數位化才能達到的。

    「所以這對音樂產業有什麼意義?」

    過去 20 年間,我們不斷要在兩難間作出抉擇——到底要讓「內容有價」?還是讓「內容廣為散佈」?最後看來大家選擇了後者,讓音樂幾乎免費,再用其他的方式(演出、業配、週邊)來產生收益。

    但難道,這兩者一定得二選一嗎?創作者真的無法直接靠販售音樂維生嗎?還是我們過去銷售的方式錯了?

    沒有數位化的年代,我們想收藏一張專輯,很簡單,去買這張專輯的唱片,但購買一張唱片的目的不只如此,它還伴隨著「聆聽」的使用性。也因此,「使用」和「收藏」這兩件事是被綁定的,你必須收藏,才能使用。

    iTunes Music Store 用數位的方式直接延續了這個概念(我以前創辦的 iNDIEVOX 也是),但隨著行動網路和智慧型手機普及,消費者選擇了串流。

    如今,我們每天在影音串流閱聽各種內容,使用和收藏兩件事被分開了,使用內容不需要收藏、收藏也不是為了使用(買完黑膠唱片後還是主要用串流來聽的人請舉手)。既然如此,何不就把這兩件事分開?

    「收藏歸收藏,使用歸使用。」

    就像最前面提到的 Jeff Buckley 照片,我打算把它掛在錄音室的牆上,一邊看我的「歌神」一邊配唱。若純就使用性來說,我大可花 1/100 的價錢買一張海報即可,但透過收藏這件作品,彷彿我和影像裡的那一片刻有了更直接的連結。因此,我主要的目的是為了收藏,使用是次要的。

    記得幾年前我受邀去參加鄭麗君部長所主持的一場圓桌會議,她問我:「區塊鏈是否能解決盜版問題?」我的回答很簡單:「不行。」在數位的時代,沒有任何技術可以徹底解決盜版問題。

    現在我依然這樣認為,但不同的是,若我們能破除從實體所繼承而來,「使用」和「收藏」兩種權利必須被綁定的觀念,那盜版的問題就可以直接被忽略,因為它無法傷害創作者應得的收益,甚至會為作品的帶來更大的收藏價值。

    我想像我兒子 20 年後和他同學的對話會是這樣的:
    「嘿,你知道最近 XXX 在 YouTube 破五億次點播的那首歌嗎?我超喜歡的!」
    「我也是啊!我有它的 NFT!」

    未來的世代,一切都數位化了、音樂隨處可得、人們生活在真實與多個虛擬宇宙之中,當他們喜歡一首歌、一支影片、一集 podcast,除了多點播幾次讓創作者得到微薄的分潤和求得到乾爹之外,要如何「收藏」作品來讓創作者得到更直接的回報?

    我認為就是 NFT。

    數位世界中「內容有價」和「廣為散佈」可以並存,我相信是創作者們的夢想,但現在,它真的有機會成真。

    最後,我要來實踐自己所寫的,把這篇文章變成 NFT。如果你覺得這篇文章有價值,你願不願意花 4.2 美元來收藏它?

    購買這篇文章的 NFT:
    https://www.oursong.com/song-share-card/jgrdenog

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