[爆卦]區塊鏈遊戲app是什麼?優點缺點精華區懶人包

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  • 區塊鏈遊戲app 在 Facebook 的最佳解答

    2021-09-25 19:00:59
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    買了房子,經濟壓力突然變得很重啊😭
    更覺得要開始好好規劃自己的財富

    剛好這次受邀體驗了虛擬貨幣投資~
    趁著個機會,決定要好好認識一下火紅的「比特幣」、「乙太幣」
    也把學習到的知識分享給大家
    (後來自己也投了一些錢進去XD)

    阿倫完全是虛擬貨幣新手
    最初真的是一頭霧水哈哈哈
    但慢慢去了解之後,發現原來現在虛擬世界已經變得這麼精采

    派網Pionex 的app 也非常簡單好操作,體驗買了一些虛擬貨幣,很快就上手了!
    聽說是台灣人首選的加密貨幣交易所之一

    接下來還有什麼「NFT」、「區塊鏈遊戲」感覺也很有趣
    大家對這方面有什麼認識嗎?

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    裡面也有派網的專家和客服常駐可以詢問 ~
    讓我們一起朝著財富自由之路邁進吧!🤣

    [※投資有風險,要跟阿倫一樣評估好自己的狀況再投資喔!]

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    https://www.youtube.com/watch?v=rKNxHRqF-4Y

  • 區塊鏈遊戲app 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文

    2021-09-20 09:00:06
    有 50 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W3
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    雖然還在中秋連續假期,但週一不出個週報我自己竟然覺得怪怪的...所以還是簡單分享一下。
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    本週分享以下五則遊戲新聞:
    📺《億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
    📺 《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
    📺 《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
    📺 《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
    📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
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    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3hN3qop
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    📺億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
    http://www.gamelook.com.cn/2021/09/454133
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    上次有提到Play to Earn的新商業模式手遊竄起,而這篇文章則從反面的角度切入,
    主要的主張有兩點:
    第一、區塊鏈遊戲不環保
    第二、區塊鏈遊戲看似人人賺錢,但實際上可能是龐氏騙局,文章內提出「NFT遊戲玩家所賺的錢都來源於後入場玩家投入的錢,這也就意味著,長期以往NFT遊戲有極大向龐氏騙局異化的風險。因為Pay to Earn的核心是財富,但遊戲不可能憑空創造財富,只能作為財富的再分配角色,一旦源頭出現問題,也就是湧入玩家數量開始減少,勢必會造成整個遊戲的經濟系統崩盤。」
    .
    延伸閱讀:覆盤:區塊鏈遊戲Axie如何從日活200到日賺1700萬刀
    https://www.youxituoluo.com/528090.html
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    📺《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
    https://www.youxituoluo.com/528058.html
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    重點摘要:
    ●上半年66家上市遊戲公司中有33家營收同比增長,占比50%,較去年同期下降13.36%;凈利潤同比下滑過半,最高下滑幅度達到348.28%。
    .
    ●營收第一梯隊:騰訊、網易上半年遊戲營收1161.1億元,占全國近6成遊戲收入
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    ●營收第二梯隊:三七互娛、世紀華通、完美世界營收同比下降
    .
    ●營收第三梯隊:33家遊戲公司營收同比增長, IGG、吉比特、中手遊表現亮眼
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    ●銷售費用(廣宣費用)上漲已成常態,研發投入成遊戲公司一項大支出,且回報難以預測
    .
    ●出海仍是主流,頭部及腰部公司海外收益顯現,三七互娛海外收入同比增長超100%
    .
    ●據Google與App Annie發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,中國開發者海外遊戲市場份額占比達到23.4%,成為全球第一。
    .
    從上面可以看到大者恆大、贏者全拿的「馬太效應」仍非常明顯,
    營收第一梯隊僅騰訊、網易兩家,就占了市場6成份額,遙遙領先,
    而第二梯隊也僅僅三家,其他33家分剩下的市場份額。
    .
    📺《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
    http://www.nadianshi.com/2021/09/303581
    .
    就我自己經驗而言,
    每個產品都需要做好促銷活動,
    因為不管遊戲內商城賣的價格帶有多齊全,
    一定都有價格敏感度極高的玩家存在。
    .
    這些玩家不是摳、也不是不願意付費,
    他們就是享受「超值賺到」的感覺,
    又或者是很容易被「加量XX%、折扣XX%」所吸引。
    .
    因此促銷活動看似讓利給玩家,
    但只要價格與內容物設定好的話,
    就能產生三種用戶行為,進而提高營收。
    .
    這三種用戶行為分別是:
    一、讓既有消費玩家增加消費頻率與消費金額
    →舉例來說,可能一個月只消費一次、每次消費500元的玩家,因為促銷活動這個月消費了二次,總共消費1000元。
    .
    二、吸引未曾付費玩家或只有促購時才會掏錢的玩家消費
    →這段也是很重要的一部分,尤其是未曾付費的用戶如果能夠透過促購轉換,未來這群玩家就更有機會做二次消費
    .
    三、透過遊戲內容加速消耗促購商品
    →舉辦促銷活動意味玩家很可能短時間內囤積比以往更多的遊戲虛寶,如果遊戲內容充足,甚至舉辦促銷的同時也舉辦回收活動,通常就能達到「一手促銷、另一手回收」,避免玩家因囤積而延長再購時間。
    .
    營收活動有沒有效果,
    通常就看有沒有達到上述三種用戶行為,
    如果都沒達到,
    那就表示這檔活動白白讓利給玩家,
    即使活動期間內營收有成長,
    那也只是讓玩家提前消費而已,
    等活動結束後,營收就會隨之下滑。
    .
    📺《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
    http://www.nadianshi.com/2021/09/303710
    .
    我的感覺是工商文,但還是想記錄一下文章內這段話:
    「開發多樣化變現模式很重要,否則遊戲難以打開全球市場。采用混合變現模式的最佳做法是,在設計遊戲時就融入不同的變現方式,中途隨意添加新的變現方式有可能會導致核心粉絲群的流失。」
    .
    我對上述這段話是打個問號,
    遊戲過程中突然加入變現模式應該跟玩家流失沒太大關係,
    會造成流失的關鍵應該在於新的變現模式是如何加入遊戲內,
    如果是以一種很粗暴的方式硬上,
    那當然會讓玩家觀感不好而流失。
    .
    但如果有顧及到遊戲本身的特性,
    在適當的地方加入新的變現模式、甚至給予更多的獎勵誘因,
    那負面的反彈自然可以消弭許多。
    .
    📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
    https://bit.ly/2VS2YxG
    .
    上週分享了《哈利波特:魔法覺醒》的遊戲分析,
    主要令我深刻的部分在於遊戲雖然是即時策略遊戲,
    但在內容上結合了非常非常多「強社交」系統,
    希望透過身邊好友、遊戲內玩家的互動與各項社交機制將玩家留在遊戲內。
    .
    詳細可以再點連結看看。
    .
    以上為本週的遊戲新聞觀察,下周見!

  • 區塊鏈遊戲app 在 Facebook 的精選貼文

    2021-08-10 08:03:45
    有 476 人按讚

    #天下專欄 #Axie拍拍翅膀 #全球經貿蝴蝶效應

    你或許還記得,2009 年夏天,開心農場讓台灣陷入全民瘋偷菜的熱潮,幾個月內把 Facebook 活躍用戶數從數十萬拉升到數百萬,從此奠定其稱霸台灣社群的格局。

    時隔 12 年,同樣景象正在區塊鏈世界發生。這次爆紅的遊戲叫 Axie Infinity,日活躍玩家一個月內成長 3 倍,達到 35 萬,更重要的,寶物月交易金額同樣成長 3 倍,已經來到 5 億美金。

    這款由越南 Sky Mavis 團隊開發的遊戲,結合寵物養成與角色扮演,尤其在菲律賓、委內瑞拉與美國最受歡迎。它與傳統遊戲有著根本的差異,傳統遊戲寶物所有權記錄在開發商自有的伺服器內,玩家不但無法攜出,通常也無法交易。

    但 Axie 的寶物,卻是以 NFT (非同質代幣) 方式發行,記錄在公開的以太坊區塊鏈上。換言之,玩家苦心經營而積累的虛擬資產,不但可以終身擁有,還可以自由買賣。

    這解釋了為何該遊戲同時在已開發的美國與開發中的菲、委等國受歡迎,沒錯,收入較低的菲、委玩家,靠投入時間來賺取寶物,而後轉售給收入較高的美國玩家,賺取另類服務出口收入。

    事實上,許多報導指出,Axie Infinity 的崛起,為深受疫情打擊的菲國弱勢族群,帶來了一場及時雨,數以萬計失業家庭、小商家,靠著投入該遊戲經濟,得以支撐生活,甚至贏得比原先更好的收入。還有研究推測,若目前成長趨勢得以持續,當菲國活躍 Axie 玩家達到百萬,那麼光是他們創造的外匯收入,就可達到百億美金規模,相當於菲國旅美僑胞每年送回給家人朋友的金額。

    這還只是一款遊戲,想像 10 年、20 年後,當 NFT 遊戲如今日 App Store、Google Play 般百花齊放,隨時有數十款在全球大受歡迎,那麼它會為國際分工、賦能弱勢,乃至於跨國經貿等帶來多大的改變?

    你或許會說,玩遊戲算什麼正經產業?那麼製作玩具、拍攝卡通、影集,或是創作音樂,不也都是娛樂?馬斯洛需求金字塔上,對人們更有價值的是社交與自我實踐。當後千禧世代的朋友都生活在遊戲中,遊戲於是昇華為社交,而原宇宙就變成另一個自我實踐的場域。

    回想你當初每天在 FB 上,花時間偷不能吃的菜,不也在滿足類似心態?