[爆卦]動畫流程圖是什麼?優點缺點精華區懶人包

為什麼這篇動畫流程圖鄉民發文收入到精華區:因為在動畫流程圖這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者tdk4 (大飛)看板C_Chat標題[介紹] 動畫業界的基礎知識 ~製作動畫的流程~時間Fri...

動畫流程圖 在 AK Instagram 的最佳解答

2021-08-18 10:04:36

《Santé》動畫製作概念紀錄Vol.1:[水彩] 最初接觸到《Santé》這首歌的時候,就馬上去查了歌名的翻譯,才瞭解這個單字在法語中有著乾杯時祝人健康的意思。單純在這個標題上解讀,就像是要慶祝某件喜事,所以舉起酒杯,乾杯不斷。 然而《Santé》歌詞本身倒是與標題做了個對比,用沈浸於酒精的歡愉...


^LP
■ 動畫業界的基礎知識 ~製作動畫的流程~

※翻譯テレコム動畫公司提供的基礎動畫業界知識。

原文請參見 http://www.telecom-anime.com/telecom/oshigoto2/kouteitop.html

在下文中有寫到請看圖的部分,還請自己連上上記網頁看圖。

※主要是為想要更了解動畫製作的初學者作的,包括我自己在內。

※第一次進行翻譯,可能多有所錯誤,請不吝指正!

※希望大家看完之後能對出現於動畫片尾的工作人員在做些什麼工作更清楚

又或者是大家看動畫時覺得哪裡作得不好,能夠更精準地怪罪某些工作人員(?)

抱著這樣的心情就試著翻翻看了,順便練習日文也是我的目的之一。

※文中所有綠色的字代表沒有出現在原文中,為翻譯者的註解。

※翻譯:Dafei, 互動式動畫製作:leewings, 特別感謝:Kinra



^L:1:#g,:plan:#@d,:2:#
■ 業界動畫製作流程


企畫 色指定
↓ ↓
腳本 分鏡 Layout 原畫 動畫 完稿
↓ ↓
背景 ──────────→ 攝影

編輯

音聲作業

完成


^L:2:#g,:script:#@u,:1:#@r,:3:#
■ 業界動畫製作流程


企畫 色指定
↓ ↓
腳本 分鏡 Layout 原畫 動畫 完稿
↓ ↓
背景 ──────────→ 攝影

編輯

音聲作業

完成


^L:3:#g,:storyboard:#@l,:2:#@r,:4:#
■ 業界動畫製作流程


企畫 色指定
↓ ↓
腳本 分鏡 Layout 原畫 動畫 完稿
↓ ↓
背景 ──────────→ 攝影

編輯

音聲作業

完成


^L:4:#g,:layout:#@l,:3:#@r,:5:#@d,:7:#
■ 業界動畫製作流程


企畫 色指定
↓ ↓
腳本 分鏡 Layout 原畫 動畫 完稿
↓ ↓
背景 ──────────→ 攝影

編輯

音聲作業

完成



^L:5:#g,:origin:#@l,:4:#@r,:6:#
■ 業界動畫製作流程


企畫 色指定
↓ ↓
腳本 分鏡 Layout 原畫 動畫 完稿
↓ ↓
背景 ──────────→ 攝影

編輯

音聲作業

完成




^L:6:#g,:animation:#@l,:5:#@r,:9:#
■ 業界動畫製作流程


企畫 色指定
↓ ↓
腳本 分鏡 Layout 原畫 動畫 完稿
↓ ↓
背景 ──────────→ 攝影

編輯

音聲作業

完成


^L:7:#g,:background:#@u,:4:#@r,:10:#
■ 業界動畫製作流程


企畫 色指定
↓ ↓
腳本 分鏡 Layout 原畫 動畫 完稿
↓ ↓
背景 ──────────→ 攝影

編輯

音聲作業

完成


^L:8:#g,:designate:#@d,:9:#
■ 業界動畫製作流程


企畫 色指定
↓ ↓
腳本 分鏡 Layout 原畫 動畫 完稿
↓ ↓
背景 ──────────→ 攝影

編輯

音聲作業

完成


^L:9:#g,:finish:#@d,:10:#@u,:8:#@l,:6:#
■ 業界動畫製作流程


企畫 色指定
↓ ↓
腳本 分鏡 Layout 原畫 動畫 完稿
↓ ↓
背景 ──────────→ 攝影

編輯

音聲作業

完成


^L:10:#g,:photo:#@d,:11:#@u,:9:#@l,:7:#
■ 業界動畫製作流程


企畫 色指定
↓ ↓
腳本 分鏡 Layout 原畫 動畫 完稿
↓ ↓
背景 ──────────→ 攝影

編輯

音聲作業

完成




^L:11:#g,:edit:#@d,:12:#@u,:10:#
■ 業界動畫製作流程


企畫 色指定
↓ ↓
腳本 分鏡 Layout 原畫 動畫 完稿
↓ ↓
背景 ──────────→ 攝影

編輯

音聲作業

完成



^L:12:#g,:voice:#@d,:13:#@u,:11:#
■ 業界動畫製作流程


企畫 色指定
↓ ↓
腳本 分鏡 Layout 原畫 動畫 完稿
↓ ↓
背景 ──────────→ 攝影

編輯

音聲作業

完成

^L:13:#g,:complete:#@u,:12:#
■ 業界動畫製作流程


企畫 色指定
↓ ↓
腳本 分鏡 Layout 原畫 動畫 完稿
↓ ↓
背景 ──────────→ 攝影

編輯

音聲作業

完成



^L:plan:#b,:1:#
■ 企畫 返回

意欲製作動畫時最先拿出的提案。

包含了企畫作品的大致格局、企畫的意圖、以及賣點等,並寫成讓第三者能夠理解的

內容。企畫書的形式與格式有許多種。



^L:script:#b,:2:#
■ 腳本 返回

就是劇本、Scenario。

由時間場景的提示(柱)、人物動作以及音樂等註解(ト書き)、以及角色台詞所構成。

在劇本的第一頁要寫上登場的角色。在分鏡階段有時仍會改變場景順序或是變更台詞。

※有關劇本的詳細可參考 http://tinyurl.com/2altwmo




^L:storyboard:#b,:3:#
■ 分鏡 返回

分鏡,就是將作品的內容流程照著劇本的進行繪成分格繪畫。

在畫有分鏡圖的格子右欄是此Cut(カット)的狀況說明、運鏡手法(カメラワーク)

、效果音等。再次一欄寫上台詞。最後的欄位則寫上此鏡的秒數。例如寫著2+12

的話就代表2秒又12格。(一秒=24格)分鏡的原版是B4大小,主要以鉛筆描

繪。製作人員收到的是A4版的縮小版副本。(テレコム的作法)




^L:layout:#b,:4:#
■ Layout 返回

每當原畫師要開始畫分鏡時要作的場面設定。將背景與演技內容以一張圖表示。

運鏡手法與演技內容等也在這個階段設計。要變成CELL(動畫)的部分會以顏色區分之

,背景美術人員的作畫範圍也要確定下來。

原版的Layout會轉給美術人員,之後再把複製的Layout還給原畫師。Layout用紙的大小

視攝影機的移動幅度有時會超過標準尺寸。若是Follow(註:運鏡的手法之一)的場合

必須要在Layout上寫明每格的移動幅度。美術人員會依照移動幅度與秒數算出需要作畫

的尺寸。




^L:origin:#@r,:fix:#b,:5:#
■ 原畫 返回 下一頁
 ̄  ̄
依照Layout及分鏡等等來描繪可動圖畫之基礎的作業。只畫連續的動作的起點與

終點等等特定的時間點。動作之Timing與間隔的決定也在此部門作業。

原畫師除了移動的Timing之外,也要在Time sheet上寫下運鏡手法的指示。

作業結束之後,分鏡要經過演出的確認,並轉到作畫監督手中。


^L:fix:#@r,:tab:#@b,:5:#@l,:origin:#
作監修正 上一頁 返回 下一頁
 ̄  ̄  ̄
「作監修正」即為作畫監督為了統一作品的繪圖以及動作而在原畫中加入的修正。

修正部分是畫在別張紙上。


^L:tab:#b,:5:#@l,:fix:#
TAB 上一頁 返回
 ̄  ̄
TAB即為在作畫或攝影等時後用來故定動畫用紙的道具。

在金屬製的板上付有三個突起,用來嵌入紙上的孔洞以固定。

TAB洞的大小是各家公司共通而具有互換性。




^L:animation:#b,:6:#@r,:time:#
■ 動畫 返回 下一頁
 ̄  ̄
將原作(+作監修正)清稿,並進行內插(中割り)的作業。

經過這樣的程序後,出來的結果就稱之為動畫。

動畫師在開始內插作業之前,一定要先徹底掌握分鏡的內容。


^L:time:#b,:6:#@r,:clean:#@l,:animation:#
Time Sheet 上一頁 返回 下一頁
 ̄  ̄  ̄
也叫作攝影Sheet。將動作的Timing以格數表示的表格。通常一秒設定為24格。

原畫的Timing、在攝影時用的動畫Timing、給完稿人員的訊息、以及攝影指示等等

全部的情報都集中在這張紙上。


(左圖)此即為一部分的Time Sheet。動畫師在內插作業前,首先要遵從原畫的指

示在上面記入動畫號碼(動画番号)。含有原畫並且需要進行內插作業的號碼會加

上「‧」,因此動畫全根據這個來重新打上號碼。

「x」則是代表空Cell(カラセル、不放置動畫)

※有關TimeSheet這邊說得更清楚:http://tinyurl.com/2dnap7s


^L:clean:#b,:6:#@r,:in:#@l,:time:#
動畫的清稿(Clean Up) 上一頁 返回 下一頁
 ̄  ̄  ̄
*類比

利用透寫台在原畫上重疊上動畫用紙,並用鉛筆進行之。

(將原畫、動畫以TAB固定)


*數位

掃瞄原畫後,將掃瞄後的資料拿入作畫軟體中,使用繪圖板進行之。

(在掃瞄器上裝上TAB,鑲嵌後再掃描,原畫的位置就不會對歪)


^L:in:#b,:6:#@l,:clean:#
清稿之後進行內插作業。 上一頁 返回
 ̄  ̄
雖然類比和數位手法不同,但是像運動曲線或對つめ的意識等內插的基本則是相同的。

※つめ不知中文是否有對應術語,但沒有查到故保持原文。つめ大致上的意思是說,

 在一段連續動作中,要把哪一部分的動作切得比較細。有分前つめ還有後つめ等。

 較詳細的說明請參考 http://tinyurl.com/554mzv 內的「前ツメ・後ツメ」一文




^L:background:#b,:7:#@r,:process:#
■ 背景 返回 下一頁
 ̄  ̄
以Layout(原圖)為本,製作動畫作品的背景。テレコム以數位背景為主流,但畫在

紙上的成品也不少。


美術板

在製作的初期階段,美術監督會作出故事主要場景的美術板。

背景人員則以此為基礎來描繪各個場面的背景。

在此「香盤表」(參見色指定)也扮演了重要的角色。



^L:process:#b,:7:#@l,:background:#
*數位背景的製作流程 上一頁 返回
 ̄  ̄
將原圖以掃瞄機掃瞄 → 以掃瞄的原圖為基本用作畫軟體作成 → 給美監檢查


*類比背景的製作流程

在原圖的下方鋪上畫用紙,用鐵筆(鉄筆)加上周圍部分(或者使用碳紙)

→ 以畫具描畫 → 給美監檢查

※鉄筆是一種作畫用具,可參考 http://tinyurl.com/2bg377u


(左圖)C-27(CUT 27)中船的一部分。此Cut也是數位作畫。




^L:designate:#b,:8:#@r,:list:#
■ 色指定 返回 下一頁
 ̄  ̄
動畫的作業結束後,Cut就要進入彩色作業工程。


角色的色指定表

在線稿的設定完成後,根據美術板來設計角色以及小東西的顏色。

基本的會有「晝色」及「夜色」。根據場景有時也會加上「黃昏色」等等。

對於眼白以及嘴巴裡面等各角色共通的顏色,則會把顏色列表放設在別的地方。


^L:list:#b,:8:#@l,:designate:#
香盤表 上一頁 返回
 ̄  ̄
作品中的場面轉換一覽表。

將Cut整理為Scene單位,記錄作為舞台的場所以及時間帶等等。

主要是為了完稿或美術等作業人員而設置的東西。


色指定

在動畫的各個Cut中,根據香盤表指示要使用「晝色」或「夜色」等等。

在精細的部分有時也會加入個別的指示。(請參照左圖)

因為彩色的工程已經數位化,雖然在類比作業時會把指示寫在動畫上

但現在則是寫在原畫上。




^L:finish:#b,:9:#@r,:sum:#
■ 完稿(仕上) 返回 下一頁
 ̄  ̄
完稿就是從色指定、Trace(トレース)、彩色上色一直到檢查為止的工作。

現在已經全部數位化,作業都以電腦進行。


^L:sum:#b,:9:#@r,:cell:#@l,:finish:#
完稿作業略說 上一頁 返回 下一頁
 ̄  ̄  ̄
1=在紙上作畫的動畫

基本上高光是用水藍色,陰影則是用紅色表示。

關於動畫的Trace線要使用什麼顏色,完稿人員與擔任動畫檢查的人要事先打好照面。

2=掃瞄、Trace

使用Trace專用的軟體掃瞄動畫,軟體會自動偵測出Trace部分的紅線和藍線。

3=上色(Paint)

依照色指定,使用上色專用的軟體加上彩色。


若是數位作畫的場合,使用作畫軟體就會寫出成2的狀態。

※有關トレース可參考日文維基百科 http://tinyurl.com/2efodgo


^L:cell:#b,:9:#@l,:sum:#
上色完成的動畫(Cell) 上一頁 返回
 ̄  ̄
這個CUT是使用特別色(月光色)塗成的。

雖然現在已經不使用透明的醋酸鹽材料(Cell),但是大家還是使用Cell來稱呼。


C-27塗色完成後的Cell,此Cut是晝色。



^L:photo:#b,:10:#@r,:sheet:#
■ 攝影 返回 下一頁
 ̄  ̄
將Cell與背景等素材合併,並依照時間線將Timing打入的工作。

類比作業的話,會將上色後的Cell與畫在紙上的背景放在攝影台上,再以攝影機攝影。

數位作業的話,會將著色後的Cell資料與背景資料等依照時間線以攝影用軟體整理為

一個CUT。現在數位是主流,雖然此工程還殘留著類比作業時的名字「攝影」,但也會

被稱作「Sheet」「Composite」。


攝影用軟體的畫面

攝影的部署是Cell、背景、3D動畫等許多素材集中的地方。

將那些素材放在正確的座標上,在攝影用軟體的Time Sheet上打上正確的Timing。

(左圖是攝影用軟體コアレタス的一部分介面)


^L:sheet:#b,:10:#@l,:photo:#
如圖是コアレタス的Time Sheet。 上一頁 返回
 ̄  ̄
由左邊開始分別是Frame號碼、攝影機圖層、背景圖層、A圖層、B圖層... 這樣的順序。

欄位越往右就疊在越上面。

有T.U.、T.B.或是PAN等運鏡手法的CUT會依照攝影指定(因為是寫在紙上所以要掃描後

數位化)決定座標,在攝影機圖層輸入數值。

特殊效果是在攝影部署達成,依照工作室的不同也有可能有專門負責特殊效果的部署。


全部的作業結束後,會進行Rendering(寫出成所需格式的作業)




^L:edit:#b,:11:#
■ 編輯 返回

所謂的編輯,並不僅只是在物理上把散亂的Cut連接在一起,像是為了要傳達故事

考慮動作、演技、角色的心情後將Cut更通順地連接、或是更換Cut等等的作業也是編輯。

此作業或稱為剪接,由導演或是各話演出來擔任的情況不少。

並且,要配合TV播送等不同的格式而能夠洽好容納在秒數內,是非常重要的工作。

從這裡開始Cut的長度不再是以「Cut號碼 幾秒幾格」為單位,而是以Time Code來管理。

編集完成後的素材,以Time Code為基礎收錄在數位Betacam等等的帶子之中(稱作

Work Tape),再轉交給音響作業工程(後製錄音、配音工作室)

※Betacam是SONY公司開發的產品,可見中文維基百科 http://tinyurl.com/24falss




^L:voice:#b,:12:#@r,:afureko:#
■ 音聲作業 返回 下一頁
 ̄  ̄
音聲作業大致可以分成兩部分:後製錄音以及配音。


^L:afureko:#b,:12:#@r,:dabingu:#@l,:voice:#
後製錄音(アフレコ) 上一頁 返回 下一頁
 ̄  ̄  ̄
結合上影像(Work Tape),收錄演員演出的台詞之作業。收錄的工作會在錄音工作室進

行。此作業因為是配合影像來結合台詞故稱作「後製錄音」(After Recording)

但在美國,主流則是先收錄台詞後再結合影像上去,故稱作「先製錄音」(Prescoring)

日本的電視影集幾乎不會採取這種方法。

台詞收錄在DAT之類的媒體上,與影像一樣以Time Code來管理。這個音源會再送到被稱

作「配音」的工程。


^L:dabingu:#b,:12:#@l,:afureko:#
配音(ダビング) 上一頁 返回
 ̄  ̄
將影像與聲音素材進行組合與混音的工作。


配音的工作結束之後,素材會被送到「影像編輯」的工程。在這邊將(主要)影像與配音

完成的音聲素材進行結合的作業。又像是字幕(サブタイトル)、工作人員名單、反射式

字幕(テロップ)以及次回預告等等配合播送型式的作業也會進行。到此作品就完成了,

會交貨給電視台等處。

※テロップ是指綜藝節目很愛用的那種大字幕。詳見 http://tinyurl.com/2dyp3xx

サブタイトル則是一般對話時會打的字幕。好像有微妙的差異。


^LE:complete






















--
◤ ▅ ▅▂ ▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔
▃▂ ˙
˙ ▏ │ TheBigFly
┼──── ─ ─
PTT2
◥█ ▇▆ ___________________________

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.160.217.133
sandwichpope:做完動畫...可以回老家娶我了嗎? 07/02 00:12
LeeSEAL: (#‵′)/ ( ̄ー ̄;)>( ̄ー ̄;)>( ̄ー ̄;)> 07/02 00:12
tdk4:如果是三明治的話.../// 07/02 00:13
alerzart:大推!!! 07/02 00:13
flysonics: 這篇超用心的!!! 超大推!!! 07/02 00:14
shadowblade:推推 07/02 00:14
HiverLaurant:推!! 07/02 00:14
sixpoint:挖 推! 07/02 00:14
Rainlilt:好文大推 07/02 00:15
willkill:超用心的xD 07/02 00:15
metalfinally:補一個AIC的動畫介紹 http://tinyurl.com/ydtc2qe 07/02 00:16
ujkloi:推 07/02 00:16
zachary28:大推!! 07/02 00:17
wahaha99:推 07/02 00:19
MAHORA:推! 07/02 00:21
Flter:推! 07/02 00:25
john112136:推~! 07/02 00:25
nvalue:高手 07/02 00:26
callmeshan:推!!!超用心的!! 07/02 00:27
gmoz:現在日本動畫有24格這麼多0.0? 07/02 00:28
gmoz:我知道以前節省成本是8格 現在的不清楚 07/02 00:28
leewings:推 07/02 00:35
EzakiYuuichi:推用心~ 07/02 00:36
Abalamindo:超棒 07/02 00:42
defenser:推神! 07/02 00:43
miau9202:專業、用心文 推! 07/02 00:47
web2312:推... 07/02 01:00
web2312:PS: 音響作業-後製錄音 內文第三行 07/02 01:01
web2312:但在美國,主"劉"則是先收錄台詞後再結合影像上去,故稱作 07/02 01:02
謝謝 已訂正!
--
ysanderl:推用心 另外印象中大概就是20格左右才會看起來流暢這樣? 07/02 01:02
thatsocool:推 07/02 01:04
jenq0011:正常是16~21fps 遊戲是60fpt 07/02 01:04
yechau:專業推 07/02 01:04
web2312:應該是影像編輯是以24p為規格 07/02 01:06
web2312:例如電影拍攝等 使用的都是FILM 24p 影劇多使用30p 07/02 01:06
web2312:現場直播的live訊號像日本是NTSC 60i 07/02 01:07
allergy: 07/02 01:21
hiten:推! 07/02 04:28
coubeooh:一張一張的單位日本稱為「コマ」,動畫的影像是每秒最多 07/02 07:02
coubeooh:24コマ,能做到的只有迪士尼之累資金龐大的公司,所以迪 07/02 07:03
coubeooh:士尼的特色就是動作非常流暢。日本的話沒有特別說是8還是 07/02 07:04
coubeooh:12,原畫師要看動作的細膩度來決定 07/02 07:05
astinky:我推! 請問一下 Trace到底是什麼?維基都是日文看不懂... 07/02 07:45
coubeooh:trace(トレス)就是投影,比較常聽到是在畫動畫的時候 07/02 07:48
coubeooh:用投影台將底下的紙透過光映在上面的畫稿上來畫 07/02 07:49
coubeooh:打完才發現少一條線。トレス→トレース 07/02 07:51
arrakis:這不是我之前貼的作畫@wiki的中文版嗎XDDDDDD 07/02 08:10
※ 編輯: tdk4 來自: 118.160.230.81 (07/02 09:41)
f222051618:謝謝你 長知識了m(ˇ_ˇ)m 07/02 10:27
bebe4951:推專業! 07/02 10:34
CHAOS316:推! 我想知道動畫界的事想好久了>"< 都不知道上哪找 07/02 15:13
kurapica1106:推用心 07/04 23:33
antony1023:推專業!! 07/13 17:03

你可能也想看看

搜尋相關網站