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在 劍與遠征升階產品中有10篇Facebook貼文,粉絲數超過0的網紅,也在其Facebook貼文中提到, 譚新強:戲曲中心演唱《帝女花》之〈庵遇〉後感 文章日期:2021年8月27日 【明報專訊】好少在本欄提及我的私人生活,但今次要破例講一件非常興奮和感恩的事情。本周二,非常榮幸,竟有機會在「普樂藝會」姚志明老師領導下,與一班好同學和星光熠熠的大老倌,一齊在非常漂亮的戲曲中心演唱粵曲! 對粵曲的興趣...
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過7萬的網紅卡叔Kasu,也在其Youtube影片中提到,#劍與遠征 #女妖 #後期培養 嗨嗨~大家好我是卡叔~ 今天~來跟大家聊聊女妖吧~ 到底要不要五星? 升星能力加多少~現在告訴你! 免費助養卡叔方法:(可以的話兩個都下載拜託!) 用【Bluestacks模擬器】下載劍與遠征,卡叔也會獲得分潤 https://bstk.me/tajhaoCZy...
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劍與遠征升階 在 卡叔Kasu Youtube 的最佳解答
2019-11-07 18:00:08#劍與遠征 #女妖 #後期培養
嗨嗨~大家好我是卡叔~
今天~來跟大家聊聊女妖吧~
到底要不要五星?
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劍與遠征升階 在 卡叔Kasu Youtube 的最讚貼文
2019-11-02 18:00:01#劍與遠征 #可以吃嗎 #角色培養
簡單講一下哪隻角色可以吃
怎麼吃最好吃(誤
最重要是神話角不要亂升阿~
還有不要亂吃
影片中的藍卡升級計算錯誤了!很抱歉
一張紫卡=18張藍卡
升到紅+總共需要20紫卡
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劍與遠征升階 在 Facebook 的最佳貼文
譚新強:戲曲中心演唱《帝女花》之〈庵遇〉後感
文章日期:2021年8月27日
【明報專訊】好少在本欄提及我的私人生活,但今次要破例講一件非常興奮和感恩的事情。本周二,非常榮幸,竟有機會在「普樂藝會」姚志明老師領導下,與一班好同學和星光熠熠的大老倌,一齊在非常漂亮的戲曲中心演唱粵曲!
對粵曲的興趣可說來自隔代遺傳,我從未見過的祖父,在鄉下是專業唱戲的。約10年前,經過大會堂,見到「普樂藝會」的海報,我就去了報名加入。
實在慚愧,雖可說學藝多年,因為懶惰,從未學好工尺譜基本功,只是一直念口簧。後來更因工作太忙而停了近8年,最近半年才臨急抱佛腳,再次操曲狂練。但因資質實在有限,所以進度甚慢,在此實需要感謝姚老師和我邀請的年輕名花旦王潔清小姐(多才多藝,亦是編劇家),和一眾樂師及陪我唱歌的同學們的無限耐性和指導。
今次演出源出自兩年多前,在「普樂藝會」的周年晚宴上,跟姚老師聊到當時剛落成的戲曲中心,我就表示極力鼓勵和支持我們曲社去申請一個演出檔期。出口容易,但辛苦了一班好同學,開始了漫長和艱辛的籌備過程。我需要對廣大香港市民道謝,戲曲中心的建築成本高達27億元,現在我們這些票友,竟可只花10萬元不到,就租到此世界級歌劇院,非常物超所值!戲曲中心的排期當然非常長,也有一定水準要求,但絕對接受業餘團體申請,開放度和使用率,都遠高於香港單車館!
港治疫成功 演出兩延期後終成功舉行
戲曲中心的建造歷史有點坎坷,亦有點爭議性。設計出自溫哥華華人建築師譚秉榮手筆,但不幸在2016年巡視工程時突然中風去世。後來劇院的英文名字「Xiqu Centre」,也曾一度引起激烈社會辯論。戲曲中心更有點生不逢時,2019年初正式啟用,開幕不久即遇上大型社會暴亂,到了2020年更碰上沒完沒了的疫情,大大影響整個演藝界。
我們的演出也幾乎以為告吹,結果兩度延期,超過一年時間,最後能成功舉行已算幸運,實需感謝香港治疫超成功。據了解,上演西方歌劇的紐約林肯中心的室內劇院仍未重開,但從5月起,就在室外搭了10個台舉行演出,有抄襲我們搭棚上演神功戲的嫌疑呢!
粵劇在2009年已被聯合國列為人類非物質文化遺產,更是香港和所有廣東人的文化瑰寶,非常值得保存和發揚光大。我一曲走天涯,今次唱了香港人最熟悉的《帝女花》之〈庵遇〉。《帝女花》當然是任白戲寶中之戲寶,亦是唐滌生先生的四大名劇之一(其他三套為《紫釵記》、《牡丹亭驚夢》及《再世紅梅記》)。《帝女花》原劇本出自清代崑曲劇作家黃燮清,後來由唐滌生改編而成。《帝女花》的故事感人,不止受到中國人歡迎,原來早在清末已傳到日本,且長期有演出此劇(但不知是以何形式,Kabuki還是Noh?)。據說,任劍輝和白雪仙兩位,在一次日本旅行中,偶然碰到此劇演出,從而啟發他們把《帝女花》帶回來,鼓勵唐滌生先生改篇成粵劇。
如此故事是真的(如有讀者認識白雪仙女士,請幫忙印證一下),實在非常傳奇。我認為此故事可信性頗高,因為早期的粵劇其實可算頗國際化,包容性也很強。粵劇的歷史不到200年,對比超過600年歷史的崑劇不算長,最有名的明代崑劇作家湯顯祖,跟沙士比亞是同一時期的人,且同在1616年去世。最初的粵劇演出方言其實並非粵語,而是所謂的古腔官話(又稱中州話),反而較接近北方方言。現代粵劇的改革歷史更短,都是始於1920年代的,主要推手為在香港土生土長,曾就讀聖保羅書院的薛覺先先生(白雪仙的父親白駒榮亦重要)。改革包括引進大量西洋樂器如小提琴、色士風,甚至結他等等,但亦有帶入北方的鑼鼓和北派表演藝術。樂曲方面加入大量豐富旋律的小曲,有些甚至來自西方,演唱方言改為主要粵語,男角從高八度音的子喉改為平喉(感激),亦開始容許女性參與演出,毋須全部女角用男生反串。薛覺先的劇團,也培養了多位著名劇作家,包括南海十三郎和稍後期的唐滌生等。
其實這批早期粵劇改革者都頗西化,不止薛覺先念番書,南海十三郎更曾是港大醫科生,唐滌生原名唐康年,滌生只是他英文名Dickson的譯音名字!唐滌生曾在非常洋化的上海讀書,除編劇,其他興趣包括畫西洋水彩畫和看荷李活電影。他們這批人的創作靈感來自全世界,並無特別國家和文化界限。當年粵劇流行地域非常廣,除粵、港、澳為中心點外,南洋以至北美和歐洲華僑,都以廣東人居多,所以各大老倌經常到全世界演出。李小龍爸爸李海泉為粵劇名伶,正因在1940年去了美國演出和避戰亂,李小龍才會出生於三藩市。
改革粵劇四大建議 助傳承創新
其實粵劇在今天的香港和廣東仍頗流行,我參與了之後才發現有那麼多的志同道合人士。除年紀較長人士外,喜見原來也有不少年輕的專業粵劇表演者和樂師,演藝學院和八和會館更是功不可沒。最近發現有些大老倌,甚至有專門開班教導只幾歲大的小朋友!
任何文化藝術都必須有生命,有傳承和創新,粵劇也當然不例外,需要更多新的好劇作。讓我大膽提出數個繼續改革的建議:
1.傳統曲牌如《秋江月》和《妝台秋思》等固然好聽,但我認為不應不停翻用。我建議每齣劇都必須創造一些新的樂曲。情况如百老匯劇一樣,無論Phantom of the Opera和Cats的歌曲有多好聽,Andrew Llyod Weber是不會翻用這些旋律的。但我的意思並非完全放棄非常優美的中樂pentatonic scale(五聲音階)和較簡單的harmony(和聲),其實我反覺得模仿交響樂團的現代中樂團有點不倫不類。但在中樂的音律基礎上,應該也有大量創作空間。
2.我絕對覺得中國戲曲的藝術性高於傳統西方歌劇,因為包含唱、念、做、打,絕非如西方歌劇般,主要演員只懂行來行去唱歌。所以我認為未來的粵劇應提升舞蹈、做手,以及我的至愛北派的佔比和重要性,給予觀眾更多的視覺享受。當然服裝、化妝、燈光和舞台設計亦非常重要。
3.現代人的生活習慣網上化和碎片化,是無法否認的事實。因此無論傳統粵劇藝術家多麽喜歡四小時長的現場舞台表演,我認為必須縮短表演時間至約兩小時,甚至編寫一些更短的劇目(不一定是折子戲)。近日我發現在疫情期間,八和拍製了一系列介紹粵劇各方面藝術的短視頻,是個非常好的計劃。但我認為連正式粵劇表演也應大量放到網上做推廣,粵劇的整個商業模式都需要重新考慮,從只靠現場門票、票友和政府資助,加上新的網上流量和收費模式。
4.最重要的是,中國包括香港,需要盡快開關,重啟正常的人民、文化藝術、學術、生意和外交旅遊。封關愈久,中國與全世界的隔膜愈加嚴重,加上中國互聯網並非完全開放,本已在惡化的美中關係,在切斷絕大部分實體交往後,情况變得更差,甚至更危險。
內地近月政策 似墮圍城受困心態
除此,一如我數月前的警告,中國切忌因封關而墮進圍城受困心態。近日所見的一些政策,就不幸有此味道。我再次提醒,不可因一棵樹而放棄整個森林,必須鼓勵中國企業(和人民幣),包括互聯網平台企業,盡快衝出國際。說什麼不想超越美國,只想超越自己,聽來有點道理,但其實誤解了中國互聯網企業需要走出國門的真正原因。互聯網就是最強大的新媒體,如中國全面放棄全球競爭,美國互聯網巨頭,更將長期壟斷全球傳媒和大部分人的腦袋,他們對世界的認知都是經過美國傳媒的五稜鏡。美國擁有絕對性的媒體控制,再加上中國無意放開資本帳,提升人民幣地位,所以才能支持美國無道的長期QE和其他不合理貨幣和財政政策。換作沒有超級傳媒控制權的古羅馬帝國,如此誇張的印鈔,可能早已引發金融危機!然後有了無限的印鈔權,才可負擔更誇張和極端的「9 Power Standard」軍事開支!
粵劇界只是整個社會的極小一份子,但亦是一個縮影。明年我們曲社又訂了戲曲中心作三場表演,老師幫我約了全中國最有名的花旦之一蔣文端女士與我合作。我誠惶誠恐,但當然非常興奮,只期望早日通關,明年能夠成功演出!
如能與全世界恢復通關,我甚至夢想我們曲社能遠征歐洲,在維也納黄金音樂廳(Goldener Saal Wiener Musikvereins)演唱中國粵曲!
中環資產投資行政總裁
[譚新強 中環新譚]
劍與遠征升階 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
【遊戲觀察】
🕹叫我君主:江山紅顏我都要 無法歸類遊戲類型的手遊,還舉辦送現金活動!🕹
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這篇文章從遊戲面講到營運面,內含大量文字與圖片,我是建議到部落格讀比較不傷眼,如果你堅持在這看,那就看下去啦!(略做刪減)
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文章同步部落格:https://bit.ly/36Pqb5u
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====分隔線====
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上週推出了一款遊戲叫做《叫我君主:江山紅顏我都要》,遊戲劇情很詭異,大體上就是套三國志的人物後開始瞎掰...一開始跟關羽打黃金賊,然後直接在大小喬、貂蟬裡面挑一個當夫人…
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但劇情並非今天文章重點,而是實際玩過後,我發現《叫我君主:江山紅顏我都要》是一款無法歸類的超級混合型遊戲,跟《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》有點像,但更土炮一些,以下是遊戲面的心得。
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整個遊戲結構可以分三塊,分別是:「戰鬥」、「征戰」、「後宮」
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「戰鬥」部分採《劍與遠征》的放置型玩法,基本上就是卯起來狂刷地圖,非常簡單粗暴。
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👉比較特別的是打從一開始所有的戰鬥就能使用跳過功能,我認為原因很簡單,因為這款遊戲有太多核心機制可以玩,根本不需要玩家花時間在戰鬥過程內,所以跑圖這塊就是保留很核心的內容,把角色養上去用戰力碾壓。
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「征戰」部分,除了最常見的爬塔外,還有審訊俘虜、類似塔防的保衛領地、刷地圖的征服四方等,會隨著等級提升,玩法也會逐漸增加。
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另外到了大廳後,又是不同景象,光是右上角的「活動」,除了登入活動與儲值活動外,內容玲琅滿目,把常駐活動與限時活動算一算,竟然高達20個之多。
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👉比較特別的大概是「銅雀臺」。「銅雀臺」的特色是每天會推出一個女角讓全伺服器玩家競標,最高得標者可迎娶(納入後宮),還推出相對應禮包販售。
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看完大廳活動後,這邊另一個核心玩法是在「後宮」,「後宮」裡面目前我玩到的可以分兩大塊,一塊是「養成」,一塊是「小遊戲」。
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先講小遊戲部分,進去後宮裡面的「廟會」後,有各式各項的小遊戲,共12款之多,小遊戲看似介面相當簡陋,但有些還頗有巧思,例如射箭需要考慮風向,後面靶還會左右移動;百發百中的抓娃娃,需要在限定時間內抓物品,如果抓的是石頭,爪子回來的速度會變慢等,其他還有五子棋、黑白期等小遊戲能玩。
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而重頭戲養成部分,「後宮」除了可以隨著故事劇情遇到各式女角外,也能透過「邂逅佳人」等系統隨機認識,因此隨便玩一下就一堆女角被納入後宮,每位都可以透過送禮和互動培養好感度…而且比較絕的是後宮還有玩家排行榜,可以看其他玩家的後宮等級,比戰力還不夠,比到後宮去…課金滿滿…
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這邊還有個特殊互動,就是可以花體力來提高跟女角的親密度,只要觸碰女角就能夠提升親密度,狂戳除了會聽到配音外,還有機率進洞房,進洞房後就有更養眼的圖片,因此如果想要趕緊提高各女角親密度的話,這款遊戲也充分實現了pay to win的精神,VIP越高,就能買更多體力來亂摸…
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整個看下來,看似是放置型手遊,但養成元素也非常多,還有一堆小遊戲的休閒元素在其中,很難對這款遊戲有明確的遊戲分類。
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上述這些都是遊戲內玩法,以營運活動來看,這款遊戲竟然還送現金,只要達到遊戲指定條件就能獲得一些新台幣,累積滿600元就能夠提領出來,但想要領這600元出來也非常不容易,來看看可以達成的條件有哪些:
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1.創角紅包
2.登入紅包(累積登入2-30天不等)
3.等級紅包(玩家等級3-460級不等)
4.邀請好友紅包(邀請2-30位好友不等)
5.儲值紅包(儲值1-10不等與累計儲值1500-10000元寶不等)
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基本上完成123點都不算難,但可以肯定的是,就算讓你完成前3點,你的現金也無法累積到600元,非得要完成第4點和第5點才行,因此真的要累積到600元現金,我認為玩家需要投入的金額(含邀請朋友的),必然也需要在600元左右,可能少一點,也可能多一些,就看營運團隊想怎麼操作。
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看到這邊有人可能會問,遊戲內送現金算不算違法,根據我查到的資料來說,應該是不違法的,因為上述的活動達成條件並沒有涉及到機率或是賭博,而且現在很多營運活動也都用抽現金當噱頭,所以不違法才是,這塊如果我理解有誤也歡迎回饋給我。
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先撇除法律層面問題,送現金這操作還真讓我開了眼界,不是活動多有創意,而是敢舉辦這種活動的遊戲公司屈指可數。
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以往營運在舉辦實體獎勵或獎金這塊,一定會限制數量,怎麼限制數量呢?就是用「抽」的,或是「限制名額」,先搶先贏之類,這樣做最大的好處就是營運單位能夠控制送出的數量(就能計算成本),同時預估後續派獎所需投入的人力與支援到哪。
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這點對營運來說是非常重要的,營運活動絕對不是天馬行空隨便辦,為了成效不擇手段。規劃活動除了要想活動吸不吸引人外,更要考慮怎麼「收尾」,很多營運事故就是前面沒想好,後面要收尾時才發現有問題,整個就悲劇。
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以這檔送現金活動來看,活動規則是只要玩家達到出帳標準並申請出帳的話,官方就必須要遵守規則處理,可想見後續出帳作業的瑣碎才是最麻煩的地方,而且這活動看起來是沒有活動期間限制,活動內容也沒有說明出帳時間,就代表遊戲公司有可能要隨時留意是否有玩家填寫出帳申請,然後處理,對於整個作業流程上負擔不小。
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因此遊戲公司通常是不太敢辦類似活動,因為一辦下去,玩家如果對出帳有什麼問題,會來客訴,就需要占用客服部門的資源,然後財務那邊也要重新確認等等,變成這件事情不是單純營運部門的問題,而是整個公司都需要花費人力資源來消化這活動。
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實體獎勵也是一樣問題,光是確認寄送地址、打包、寄送、退換貨等等就可以搞死人,我印象比較深的類似操作可能就是2018年天堂M推出的送公仔活動了,但到底送出去多少就不確定(連結放部落格)。
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如果今天營收好那就算了,就當回饋玩家,萬一營收沒起來,那肯定就會被質疑這件事情的成效,因此很難落地執行,因為光在發想階段,把剛剛提到的那些流程想過一輪就足以令營運單位打退堂鼓,沒人敢做這種吃力不討好的事情。
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目前這款遊戲在iOS和Andriod暢銷排名均百名外,看來內容多歸多,但甚麼都有可能就甚麼都不夠到位,無法進一步變現,而現金活動畢竟屬於營運操作,當遊戲體質不夠好時,活動也很難幫到忙。
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以上就是我這款遊戲的點評與營運觀察,有甚麼心得也歡迎回饋給我囉!
劍與遠征升階 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(下)】
本文來自於歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun,對於2021遊戲市場潮流的預測,是最後一部分,也包括我自己的一些看法。
第七個預測:大者恆大,老瓶可能出新酒的射擊遊戲
射擊類遊戲早期以簡單、短時間內可完成的戰鬥吸引許多玩家、到2018年的大逃殺玩法出現,迎來了好幾年的榮景。這個品類的特性是玩家接受度高,也願意下載,從2020年該品類的平均下載量達到了2000萬次可見一般。
但這個品類的進入障礙也高,如《PUBG Mobile》,《COD Mobile》,《Garena Free Fire》,《Fortnite》等遊戲都以快速的地圖、玩法、時裝更新著名,相較其他品類,對研發高效率的產能輸出要求更高;且由於「強調公平競技」的特性,遊戲無法快速投放數值型道具,玩家需要慢慢養成付費習慣,回收速度較慢,是一個兼具技術門檻、開發流程管理、以及長期資源投入的品類。
然而,大逃殺的玩法即使受到了長期的歡迎,也碰到了需要求新求變的時刻。《PUBG Mobile》提出了Metro Royale的玩法,讓玩家考慮更多的合作、與AI戰鬥,甚至引入了強化體系的養成;《Fortnite》也推出了間諜玩法,順應了《Among Us》帶來的狼人殺熱潮。在頂級的大逃殺射擊遊戲不斷思考如何延伸更多不同新玩法的同時,更早的「狙擊槍」類遊戲、「戰術射擊類(坦克、戰艦、機器人)」卻依舊沒有新的強力競爭者進入。這些品類對於操作的要求更低,適合年紀較大的玩家,也有眾多的下載量,但遊戲變現機制與玩法卻沒有太大的進步,RPI(每單位下載利潤)依舊低迷。
在大逃殺已經殺到快變成紫海的狀況下,早期的射擊玩法也許有機會開闢新的藍海。
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第八個預測:蘋果IDFA棄用所帶來的三個趨勢變化
如果近期看到Facebook和蘋果之間的交鋒,就可以感受到IDFA的棄用對於廣告的影響性。在無法定位「高價值用戶」以及「特定屬性用戶」的狀況下,靠少部分鯨魚玩家以及仰賴僅廣告變現的遊戲,未來可能會受到極大的影響,並造成以下三個趨勢:
(1)和IP的合作將會興起。
在定位失效的狀況下,IP將是協助玩家主動識別產品的「明燈」。尤其在疫情之下,遊戲產業蓬勃發展,傳統娛樂產業反而受到極大影響,對於合作有極大意願。此消彼長之下,加上各家科技巨頭急需具識別度的產品搶佔雲遊戲平台先機,未來將會有更多頂級IP與遊戲合作的消息釋出。
(2)從行銷識別用戶轉為產品識別用戶。
過往由於廣告投放媒體強大的定位能力,要找到喜歡每個遊戲的忠實受眾相對容易,未來遊戲在製作之前必須更貼近市場,選擇受眾較為廣泛的產品,否則有可能會造成更多無效的廣告成本。但完全順應潮流的產品,又容易淹沒於平凡之間,怎樣在獨特性與接受性中找到平衡,將會是未來營運與研發共同的目標。
(3)行銷廣告組合將會更多元以接近目標用戶。
在無法定位之下,以往只單用線上廣告,甚至只靠FB投放的作法將行不通,可以預想直播的重要性會提升,新興的聲音經濟(Podcast\廣告\Clubhouse)也可能會有一席之地,還有地推、戶外媒體等工具也要考慮;了解你的用戶,知道他們在用什麼其他產品、生活習慣是什麼、怎樣透過別的方式接觸他們,才能從被遺棄的隱私權迷霧中,重新建構屬於自己的用戶畫像。
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心得:
看了這幾年的遊戲市場,玩法趨勢的變化大部分如下:
第一階段:一個新玩法的崛起,成績看起來非常好
第二階段:其他廠商模仿利用IP、市場、資源做出模仿版
第三階段之一:當有成功模仿案例出現,就成為一種新的流派,各種報告出現,大廠投入資源做更大突破(譬如刀塔傳奇、放置奇兵、大逃殺等玩法)。這時候進入的關鍵就是速度以及用同樣玩法跨越不同題材。
第三階段之二:但也有可能是所有人都模仿失敗,譬如弓箭傳說、劍與遠征。代表其成功的要素很難被模仿與實踐,或是有一定的當下市場因素。
第四階段:當該玩法已經成為流派,原本的成功者開始思考新的方向、後進者思考幅度更大的創新。這時完全無創新進入者,或是開發速度過慢晚進入者的紅利將減少非常多。
以上是遊戲趨勢的演進方式,可以從這個過程來判斷,該玩法進入哪個階段,是否還值得投資進入。
但如果聊到趨勢的"創造方向",在2020我們可以看到可分為幾種:
(1)從習慣PVE的品類引入PVP:譬如跑酷類(忍者必須死)、塔防類(Random Dice),接此創造更高的付費價值。
(2)從複雜的品類簡化:譬如Art of War、Top War都是從已經複雜到不行的戰略遊戲中,帶入簡單的前期合成 Merge系統,吸引想要減負的受眾。
(3)成熟品類往休閒品類玩法延伸:博弈遊戲引入故事劇情《Slotomania》、Fortnite引入Among Us的狼人殺玩法。休閒品類玩法受眾廣大,能夠協助成熟品類開拓更大的市場。
(4)從超休閒遊戲的玩法探索新的可能:弓箭傳說、Art of War都是從單機向的遊戲轉向連線類遊戲,從PVE轉向共鬥或PVP。這種從輕度往重度的過程,通常要想辦法克服從"單純倚靠玩法",到增加「連線、PVP、數值體系」等功能,才能帶來更大的收入。
一言以蔽之,成熟的遊戲向輕度玩法取經,輕度的遊戲想著增加玩法,但不變的是唯有被那個被市場認證的玩法,才能考慮後面的延伸問題。
我個人覺得像Voodoo、抖音這類已經把創意工業化的廠商,在產出新玩法的速度已經這麼快的情況下,如果還能夠再歸納出休閒輕度遊戲轉往重度的方法論,未來真的不可限量。
希望這系列的文章對你有所啟發。