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2020-07-02 20:15:17

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2020-05-02 03:20:24

舊年的舊文,刪改了少少 ——————————— 【牌品唔好即係人品唔好】 17年後,我終於看了人生中第一次《嚦咕嚦咕新年財》。 1.「有冇搞錯?」——是的,過去十七年來,每當有人知道我從未看過《嚦咕嚦咕新年財》都總會發出這句驚嘆(有些甚至會在「冇」和「搞」之間攝多一隻字)。 2.「超,咁我都唔識打...

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2020-05-03 01:33:28

浪漫月巴睇2000(38) 【牌品唔好即係人品唔好,解籤衰即係人品衰】 17年後,我終於看了人生中第一次《嚦咕嚦咕新年財》。 1.「有冇搞錯?」——是的,過去十七年來,每當有人知道我從未看過《嚦咕嚦咕新年財》都總會發出這句驚嘆(有些甚至會在「搞」和「錯」之間攝多一隻字)。 2.「超,咁我都唔識打牌!...

  • 別闢蹊徑意思 在 Facebook 的精選貼文

    2021-03-18 21:22:04
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    被敲碗,來談一下混合戰的東西。

    其實這不是很新的概念,你會覺得新,那是因為做軍事戰略研究的人,碰到了新的領域跟技術,要融合到原本的內容,常常會弄個新名詞。目的不是標新立異,是要做出區隔,可以一眼看出你在講哪個年代的東西。

    好了,閒話不扯,所以到底有沒有「混合戰」這個東西?有的,一點都不新,進入網路時代就有人提過。有沒有「混合戰中心」?有的,歐洲有這種跨領域合作的單位,但成效到底多好,就有待保留。

    所以這些都不是笑話,但身為立委,我是建議對這些專有術語,最好認真研讀,並找出切實可行的做法。退伍將軍也不要上電視去冷嘲熱諷,只會降低一個將軍的格調。

    混合戰的概念很古老,近代的起源可以從越戰開始,你想成那個珍芳達怎樣為匪宣傳,一張為了同胞報仇的槍決越共照片,竟成左翼媒體撻伐戰爭的工具,導致美國在越南鎩羽而歸,就是經典例子。

    這就是後來衍伸出喬良提的超限戰,進入網路時代俄國首推的混合戰,本質上就是傳統正規軍事作戰打不贏,所以另闢蹊徑改用非軍事手段打擊敵人,獲取政治成果。要說是國家級恐怖活動也可以,但近年討論混合戰,比較傾向非恐怖攻擊的國家行為。

    在台灣,我們這兩年稱之為資訊戰,基本上都是同樣的概念。跨過軍事手段,脫離傳統的政治與經濟威脅,搞一堆小動作,弄得台灣雞飛狗跳,數百萬人深信共匪宣傳,這些都是整個混合戰的一部分。

    基本上,你要理解混合戰,要從戰略目的著手,不是從手段。俄國對烏克蘭動手,干預美國2016大選,其目的在於維持俄國在地緣戰略上的優勢。俄國汲取了車臣戰爭的教訓,知道大軍維穩弊大於利,征服不是目的,只是一種手段,那換另一種更有利的手段不就得了。

    那中國呢?這實在很好笑,戰略目的是恢復大國榮光,基本上就是回到19世紀的帝國主義,想要確實的征服周邊,派軍隊鐵靴踏入控制,強割韭菜給統治階級爽。這種過時的概念,配合混合戰的手段,才讓我們覺得不可思議,連先驅者俄國都覺得中國不知道在銃三小。

    很複雜,再講一次很複雜,因為戰略目的若可以不需要靠征服就能得到,那我征服你幹嗎?

    我想要過有無限網路、超快電腦,可以讓我在家當沙發馬鈴薯,天天打遊戲打到爽,那我支持中國攻打台灣,讓台GG斷貨,害我得花兩倍的價錢買新電腦幹嘛?

    大概就這種概念,我的目的是要當顆快樂的沙發馬鈴薯,那麼派兵攻打你來獲取電腦晶片,顯然就是一件蠢到爆炸的決定。

    好了,回到台灣這邊。

    我們國防部有沒有類似的反混合戰中心?嚴格說是沒有,但廣義來說是有的。

    這個意思是,沒有一個統籌的單位,原因是台灣遭遇到的混合戰,太多政治面的東西,除非「執政黨有意願在政治上做出強力指導」,不然軍方不可能跳下去承攬政治性任務。但這種單位如果交由行政院成立一個獨立主管單位,會有另一種政治風險,他日萬一被紅色政黨奪權成功,立刻就有一個警總出現。

    廣義上有,是指軍方對各種混合戰,其實早有研究,在自己的業務範圍內,大致上也曉得該怎麼做,但到底該怎麼做卻不是很清楚。擴大到整個政府機關,可以說是各吹各的調。

    故,你要問我,3Q他在質什麼,兩皮在答什麼,嚴格說都對,但也都不對。我是不信邱國正不知道狀況,但立場上軍方不能回答,因為台灣遇到的混合戰層面太深太廣,他表態算越權。

    好,那你問我,到底怎樣做有初步的結果,也能有效的踏出第一步?

    很簡單,政戰復活。你不爽的話,就成立新的XX反混合戰OO中心,把政戰兵科重整改名不就得了。

    不用擔心政戰復權後會跟過去一樣,自從監察、保防權力切割出去後,政戰功能就差不多等同康輔單位。但國軍中最具有政治敏銳度,訓練上最接近,能夠迅速就反混合戰作戰位置的,除了政戰科別無他選。

    具體上而言,大概分兩個方向。

    一個是政戰局長恢復上將編制,可以參加軍事會議,所有作戰計畫,政戰總長都可以檢視其在反混合戰上的優缺點,而不是現在完全被動的處理,還沒有權限干預。

    另一個,是把政戰部門整編,把隸屬混合戰相關的部分,重編為一個新的部門。傳統的心戰大隊不論,資通電軍當中有很大一部分的功能,很需要政戰專業的協助,不然會連怎麼反資訊戰都無從下手。

    簡單說,軍方不欠手段跟做法,但是沒有統籌指導。然後泛綠的天生傾向,看到政戰就渾身不對勁,充滿怒火恨不得將其分筋錯骨,這個問題也很大。

    不然改名,政戰科又不是自古有之,改掉也沒啥不好,重點是實質內容。

    算了,混合戰要講下去太大太複雜,想討論的就在留言的地方討論好了。

  • 別闢蹊徑意思 在 金老ㄕ的教學日誌 Facebook 的最讚貼文

    2020-11-16 09:00:01
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    【戰國名將生死錄(擴充篇)】秦王嬴政─辣個一統天下的男人

    本篇文章是戰國系列的延續,同時也是回應一些粉絲不斷提出的一個要求:「我們想看秦始皇的故事!」

    坦白說,有關秦始皇,我個人很推薦兩個作者:呂世浩老師(著有秦始皇系列)以及李開元先生(著有秦崩以及秦謎)。這兩位的著作是一堵牆大的高牆,我完全不及他們的萬分之一,自然也就不敢獻醜。但回想我能夠創作至今,就是有賴於粉絲們回應及支持,那我怎能一味閃避呢?所以我決定另闢蹊徑,今個兒來探討一個概念:秦王贏政的亂世領導策略。

    _________________________________

    「及至始皇,奮六世之餘烈,振長策而御宇內,吞二周而亡諸侯,履至尊而制六合,執捶拊以鞭笞天下,威振四海。」

    上述言論出自西漢學者賈誼的《過秦論》,簡單翻譯就是:秦始皇能統一天下,是因為前面歷代祖宗的累積,之後才水到渠成。光看這段話的意思,似乎秦始皇的統一秘訣有包含兩個字……靠爸。
    事實上,秦國自商鞅變法以來崛起,歷經秦孝公、秦惠文王、秦武王、秦昭王、秦孝文王、秦莊襄王六代君主,之後才輪到秦王嬴政,要說前面幾位完全啥事都沒幹這顯然不太現實,不過以上有幾位君主其實是有機會提早統一天下,但卻在各自的原因下錯失良機,這才讓嬴政成功收割成就。
    到底這些先輩對嬴政的一統天下之路鋪設了什麼背景以及帶來什麼影響?我們就藉由不同時代間的對照來呈現秦始皇的獨特之處。

    ____________________________________

    我們先來分析一下秦王贏政時的戰國形勢。
    首先,秦國已經是無庸置疑的第一強國。當時秦國的版圖,擁有巴蜀、關中兩大糧倉,在軍糧後勤供應上不虞匱乏(尤其在秦國東進的高峰,當時北中南三路加起來有破百萬的大軍,竟然沒傳出缺糧危機,可見秦國當時加底有多麼雄厚);另外在北面佔據雲中、南方佔有漢中,成為出兵的良好橋頭堡;而最令人畏懼的,莫過於自商鞅變法以來完全被激起嗜血戰鬥力的精兵良將。秦王贏政坐擁以上資產進行統一大業,這個開局時在一片大好。

    再來,當時的韓、魏、燕三國基本就是戰五渣。韓國本就國土小底子薄;魏國於信陵君死後再無能統御大軍的人才,導致後來對戰秦國基本就是被完虐而屢屢割讓土地;燕國就更別提了,他們曾創下以60萬優勢兵力被8萬趙軍打爆的難堪紀錄,之後又被趙國連取數座城池,而同時期的趙國則被秦國壓著打,可見燕國軍事實力的虛弱。

    剩下齊、趙、楚三國,各有各的問題。
    齊國曾被多國聯軍擊潰倒插一點亡國,後來雖然復國成功,但昔日精銳的齊軍是一去不復返,不過齊國本身土地富饒,所以經濟實力依舊強悍,像是秦趙兩國於長平對峙時,就顯示同時期的齊國是有足夠的餘糧可供外銷。
    趙國在長平之戰損失40多萬的青壯年人口,這個巨大的人力損失造成趙國生產力始終無法重建,加上趙國位於北方苦寒之地,土地資源貧瘠(而且夠北邊還有因為資源更匱乏的遊牧民族隨時準備搶劫),所以已經無法和秦國抗衡;但趙國困苦造就當地民眾皆勇猛善戰,而且這個國家更是名將輩出,尤其是李牧,曾屢敗秦軍,是戰術上的不敗名將。
    楚國則是版圖、人口、物資都能跟秦國抗衡的大國,雖然軍事上屢次敗陣,但這個龐然巨物卻有難以想像的爆發力足以逆轉戰局。例如秦趙長平之戰後,趙國首都遭到秦軍進攻,最後趙國成功說服楚國出兵,楚趙魏聯軍以絕對優勢兵力重創秦軍(但又話說回來,楚國後來曾組多國聯軍進攻秦國,卻被打得落花流水,可見楚國的戰力起伏實在太大)。

    進行了以上戰局分析,以秦國當時的能力,別說一對一,就算同時一對二都不是問題(像後來秦國北上滅趙時,同時出兵中路攻打魏國)。但是……若各國一致聯合抵抗又會如何呢?
    試想,如果齊國以豐富的財力支持各國(特別是戰力強悍的趙國),然後楚趙魏韓燕組成聯軍攻秦(理想上,最好讓李牧領軍),如此架式,只怕秦國依舊會吃鱉。

    ____________________________________

    所以說到此處,秦王贏政之所以能統一六國,他作對的第一件事就是:延續祖宗功效卓著的戰略方針。
    例如秦王贏政繼續執行秦昭王時代的「遠交近攻」策略,對於最遠的齊國一直保持友好關係使這個東方經濟大國保持中立,同時積極猛攻韓、趙、魏地區,擴展東進的路線。
    也是贏政運氣好,齊國的末代君主田建本身就只顧自己死活,所以他非常願意配合秦國的外交政策,配合到其餘五國都被消滅了,齊國軍隊竟然都沒有主動援助他國的紀錄。
    後來秦軍一方面以東進大軍牽制齊國主力,另一方面命令滅亡燕國的北方大軍南下突襲齊國後方腹地,齊國最終在秦國兩路鉗形攻勢下迅速滅亡。而遠交近攻的戰略,至此以完勝告終

    而另一個延續祖先政策,甚至比祖先做的更超過的,是贏政他非常倚重外國人士。
    秦國自商鞅變法以來,歷代君主都有倚仗國外人士的紀錄,像是秦孝公重用商鞅(實施變法)、秦惠文王重用張儀(實施離間各國的連橫)、秦昭王重用范雎(遠交近攻)。但與此同時,秦國本土勢力也會反撲,像是商鞅就因得罪權貴而被誣告導致身亡、張儀曾經被秦國本土實力批評到出走他國(不過他還順道禍害了楚懷王)、范雎後來也被趕下相邦的寶座。
    贏政用他國人才可謂毫不手軟,最先是用韓國的水利工程師─鄭國主持工程,偏偏這個鄭國竟然是韓國的間諜,企圖用水利工程拖垮秦國國力,後來間諜身分曝光後,贏政曾發布逐客令好趕走所有外國人才,但後來楚國人李斯極力勸阻後,贏政收回命令,並在之後對外國人才更加倚重信任。比如:從韓國用半威脅的方式拐來韓非請教政務、重用楚國人李斯實施反間計並掌管司法、厚待魏國平民尉繚並向他請教軍事。
    說到此處,秦王贏政後來之所以能成為讓「書同文、車同軌」的秦始皇帝,或許就是相對於歷代先祖,他能更徹底的打破門戶之見而不局限於一方吧。

    __________________________________

    前面提到的,是秦王嬴政如何繼承了先輩的優秀遺產。接下來則要提:嬴政又有何特別之處使他能達成前人未竟的事業?

    在統一天下的過程中(注意,僅止於統一天下的過程),秦王贏政的目標導向明確,為達目的他更能放棄臉面而做最正確的事。
    像先前提到,為了顯示對尉繚的尊重,贏政竟讓他享受君王等級的待遇,而且對待他的態度異常恭謙有禮。而更經典的案例,就是他與王翦的互動。
    王翦,秦國王牌名將,日後滅趙及破楚的關鍵人物。但在最初討論破楚的準備時,王翦堅持一定要動用60萬大軍,與此同時,少壯派將領李信認為只要20萬即可,後來贏政選擇任命李信並解除王翦的職務讓她回老家。結果李信攻楚卻被狠狠挫敗(我前面提到,楚國突然爆發時其實威力很恐怖),眼看戰況緊急,贏政親自跑到王翦老家道歉認錯,而且之後對王翦的任何決策及行動表示全然的尊重。
    類似的場景其實數十年前也出現過,那是長平之戰後的秦昭王及白起。最初白起打算趁趙國慘敗的空檔,立刻猛攻趙國首都,但秦昭王認為秦國損失也很嚴重,阻止了白起的規劃。之後秦昭王發起新一輪的攻趙之戰,但戰況不利,在此期間,秦昭王屢次向白起徵詢意見,可面對白起的勸阻,秦昭王卻是惱羞成怒地一意孤行,甚至後來在別人的挑撥下,命令白起自殺,而各國對於白起的死無不拍手叫好。
    統一時期的贏政並非沒有犯錯,但他最厲害及可敬的,是他犯錯勇於承認並立刻改善,這樣的氣度及手腕絕對是領導人的典範。
    (不過,這不代表贏政是個好人。事實上,王翦重掌兵權後立刻用貪汙的方式損害自己名譽,尉繚則在贏政統一全國的時刻立刻逃跑並隱姓埋名;因為他們兩位都知道:嬴政刻薄寡恩,當人對他已經沒有利用價值而且又理念相悖時,他將會毫不猶豫的消滅。)

    另一個使嬴政能完成祖宗無法成就的原因,那就是……身體健康好。
    別覺得我在搞笑,在賈誼提到的秦始皇前六代君主,其中一位是秦武王,此人最喜歡跟別人比力氣,結果有一次他跑去舉鼎(大家可以想像成今天健身房的挺舉或是硬舉動作),由於鼎實在太重,他竟然舉到一半就被活生生壓斷小腿骨,最終傷重不治,堪稱是做死君王代表的楷模。
    六代君主中,真正搞笑(或說悲劇)的存在則是秦孝文王,這位老兄是秦昭王的接班人(順帶一提,秦昭王就是在長平之戰擊敗趙國,並在任內參與聯軍破齊,是秦國真正能獨霸天下的關鍵領導人),秦昭王活了74歲,在位時間是戰國諸多君主中最長的56年,所以秦孝文王足足當了15年的儲君。好不容易秦昭王過世,秦孝文王登基,然後……然後他就死了,是的,沒開玩笑,他老兄只當了3天君主就下崗。
    其實秦孝文王活了52歲,在那個時代算是命長,所以我們還可以說是他老兄命不好。可接下來的君主,也就是秦王嬴政的老爸─秦莊襄王,就實在是身體出問題,因為他31歲接班,然後3年後就葛屁了。
    比較起來,秦王贏政就很保重龍體,沒有進行什麼損害身體的小愛好。而且就某方面來說,秦始皇的身體素質可謂強悍至極。想想他後來為追求長生不老,吞了一大堆煉丹出來的重金屬化合物,竟然還能撐到50歲才掛掉,這種把命玩那麼久才下線的硬朗可不是每個人都能做到地。所以我才說,身體健康好,那是很重要地。

    _______________________________

    嘮叨話說到這(目前是3000多字,大家還撐得住嗎),我想表明:其實秦始皇能成就統一大業,有他的個人特質,但不可忽視過去先輩們的累積。就好像現在是由過去層層累積而成,而歷史就是嘗試將過往給理清楚,好讓人更了解現在的狀況。

    話說到此處,這也就不難理解呂世浩老師為何寫完第一本的秦始皇後,第二本則寫下秦國大致上的過往歷史,因為沒有歷代先人,秦始皇難以孕育。
    但如果處處都只遵從過去,秦王嬴政又豈能成為影響後世的秦始皇帝,以至於後人會有「百代皆行秦政制」的感嘆(別的不說,皇帝這詞就是嬴政他個人的創意,而他堅持的郡縣制,更是現在行政區劃分的雛形,同時在理念上領先當時大部分地區好幾百年)?而要了解秦始皇有多獨特,李開元先生則有匠心獨運的佳作。
    (話又都回去我的開頭了,所以其實大家一開始就聽我的話,趕快去看兩位老師的作品,這樣我少點囉嗦,看官也節省時間,不是挺好的嗎?又話說,我這麼賣力推兩位老師的作品,然後從頭到尾就沒收過一分錢,兩位老師作品的出版社是有沒有看見?看見的話,我也不要求錢,就以後多給點好處照顧一下就行了,我這人一向很好說話的。)

    但其實真正讓我感嘆的一點是……秦王嬴政一統六合,表現的是多麼英明神武?後來秦始皇帝一心追求長生不老,老想當神仙的結果就是直至死前都沒好好立接班人,導致一個劃時代的帝國迅速的土崩瓦解,那時的他又是如何的愚蠢?
    不過我也沒法批評他,畢竟我的才智又豈能比的上嬴政的萬分之一?而我的劣根性又有比嬴政少上半分?
    老子有言:「知人者智,自知者明。」
    能達成其中一方面的人本就不多,同時把握兩方面得宜的人更少,與我而言,在知道自己不如人智的同時,只能勉勵自己往自知者明的方向邁進,最起碼這能讓我捫心自問時能夠比較好交代(這只是握自己個人的定位,大家可別都學我呀,何況我自己都還沒做好)。然後我簡單的二分,為嬴政的出色之處喝采,為嬴政給我的體驗感到嘆息,如此成就我這暫時性的一家之言。

    而在給現在的我留下註解之餘,也是答謝讀者們的願望,未來的路上,也是請大家多多指教了。

    圖片為:
    左─後人想像的秦始皇
    右─日本漫畫家想像的青年嬴政(出自王者天下)

    其實秦始皇的相貌,尉繚有形容過:
    「秦王為人,蜂準、長目、摯鳥膺、豺聲。」
    但我覺得......這說了等於沒說,因為我看不懂呀!

    #嬴政
    #大推呂世浩老師的秦始皇
    #力推李開元老師的秦謎

  • 別闢蹊徑意思 在 我住東湖 Facebook 的最佳解答

    2020-09-15 02:11:22
    有 5 人按讚


    你玩過合作遊戲嗎?

    你最討厭玩合作遊戲的時候遇到甚麼呢?

    我還真的有看過客人因為朋友合作能力很差,玩到火氣都上來的狀況,而且真的是不少次。

    但如果你有機會,那就讓他們雷吧!

    我自己試過幾次,其實放寬心我玩得更開心。而且那些雷到爆炸的行動,絕對都變成後來的笑料。

    這期,介紹合作遊戲,希望你挑選桌遊時,也能夠朝著這個方面多找找,說不定你會尋獲失落的初心也說不一定。

    【遊戲機制-合作遊戲】

    你有沒有,最討厭的桌遊類型?

    是這樣的,我自己曾暗自統計客人選擇遊戲的方向,我發現有一個遊戲類型或是遊戲機制,還真的很難列入顧客的選項之中。

    我在店內幫客人挑選遊戲,雖然有時候會調皮一點,故意挑戰客人的口味,希望能幫你選一些,非熱門選項,希望能夠替你帶來全新感受。

    畢竟,我們店面最喜歡就是聽到你說出:「啊!原來這個遊戲這樣玩呀!」或是「怎麼這麼好玩的遊戲,我之前都沒有玩過!」

    或許,這些遊戲,會在你玩的過程燒掉很多個腦袋;或許,你覺得遊戲不如想像中的容易掌控,但卻十分有趣;也或許,可能是看似簡單,但遊戲在笑料與人性上的挖掘卻超乎你的想像。

    不過,大部分的時候,我還是會乖乖地照流程,從你玩過遊戲,幫忙分析你的喜好,幫助你和朋友玩的快樂,畢竟歡笑與快樂,才是玩遊戲最根本的動力。

    然而,我發現「#合作遊戲」的機制,似乎很難被列入選項。

    雖然我找不到確切的原因,但有時候和顧客閒聊,或是顧客自己主動提出的意見都是說:「我們不要合作!我們就是要鬥個你死我活。」

    雖然我聽到這樣的說法,常常覺得很好笑。看來大家是不是都競爭習慣了,上了班要競爭、在學校考試要競爭,在家裡還要和兄弟姊妹競爭,然而不論是與同學或著是同事,只要合作起來就受不了了呢?

    說實話,有些嘗試過「合作遊戲」的顧客,還真的會發生難以合作的情況。

    比如說,你現在在一個遊戲團隊中,有一位總是下著指導棋,不聆聽隊友的意見的朋友,你想不想揍他呢?

    或著是反過來,心思總是不在主要目標上,一邊傻傻地移動,隨著遊戲進度,一步步的玩到遊戲結束為止,你還要在每個回合提醒他,該做事囉!或著是大聲喊說:「打牌呀!站長!」,那種擺爛到你想叫他別玩了!

    當然,也有唱反調的玩家,不論你做出甚麼樣的決策,你的隊友總是有意見。然後你問他,那不然,你有甚麼更好的想法嗎?他又不能夠具體提出,你只能暗自生氣。

    其實上面三種類型的隊友,是我猜測為什麼顧客不太愛選擇「合作遊戲」的最主要原因。

    畢竟,只是和朋友玩個遊戲,搞到和在學校寫報告一樣,還要拎著豬隊友前進,真的是令人難以忍受。

    我自己認為,或許這些都是人性,但卻不應該變成拿來譴責隊友。

    甚麼意思呢?我換個方式說好了,如果今天上面的三種人,是你的競爭對手呢?

    你是不是有這樣的念頭閃過:「沒關係呀,你就照著你的步伐,反正我贏就好。」

    而如果,競爭類型的遊戲,有這樣的特性,那「合作遊戲」是不是也可以有更多的可能呢?

    確實,早期的合作遊戲,不論是角色扮演類型,這種經由劇情演藝,玩家做出不同選擇,並互相合作推動情節。或著是像單純解開關卡謎題,你需要做的僅僅只是破關。

    不論哪種合作遊戲,都非常難以避免,有一位老經驗的玩家,向隊友說出該怎麼做出最佳行動,或著是該怎麼突破現況,而這款遊戲就變成了他一個人的難題,變成是他一個人的遊戲體驗了。

    像是《瘟疫危機 Pandemic》,就是一款非常經典的「合作遊戲」,這款遊戲也因為病毒,今年熱度再度被炒高。

    但這款遊戲真的就像前面說的,老玩家們不斷的指示其他玩家,遊戲變成只為了破關,而變得枯燥乏味。

    幸好,有偉大的設計師們,想出了幾種額外機制,讓遊戲體驗大幅度提升。

    這邊就得要說到《花火 Hanabi》,雖然是2010年出版,但我在2015年才有幸玩到,然而卻是我第一個接觸到,只能做「有限溝通」的合作遊戲。

    你在這款遊戲,由於你看不見自己的煙火,因此你只能夠按照遊戲規則,提示隊友煙火的「花色」和「數字」。然而也因為這個限制,變成所有玩家都要認真的想,自己的牌該怎麼出,才能夠放出美麗的煙火。

    「有限溝通」的機制,讓遊戲強迫所有玩家,變成必須一起參與,才能夠破關,當然,場面也變得更歡樂,因為總是有不按照牌理出牌的豬隊友們!

    類似的玩法,在2018年出版的《心靈同步 The Mind》,推向了極致,玩家要做的事情,就是按照數字大小,從小到大排列,可是卻被規定不可以直接明示或暗示數字,只能靠一些旁門左道來幫助你的隊友。

    比如說:「我現在要出牌囉!」、「應該還沒有輪到我唷!」讓整套遊戲變成幹話滿滿。

    當然啦。其實一樣的玩法還有《飛躍魔盜團 Magic Maze》,你在這遊戲雖然有一次的溝通機會,但只要豬隊友們如常發揮,全盤不按計畫進行,直到百貨公司的警鈴大作,你們全部移送法辦!

    整個遊戲過程你的好朋友們,完全不受控制,實在有夠好笑的,而且《飛躍魔盜團》還是少數能夠支援8個人的好遊戲呢。

    說到警鈴,我還會想到另外一款合作遊戲——《太空警報 Space Alert》,這款遊戲在台灣滿冷門的,它剛好踩中了兩個台灣人最不感興趣的交叉點「科幻」與「合作」。

    老實說,這遊戲規則有一點點多,但搭配著語音,做完裡面的模擬任務,逐步過關之後,再來挑戰就會讓你感受到它的樂趣。

    由於整個遊戲的主控者是「語音」,因此你和隊友必須得因應語音提示,一邊討論、一邊解決各種太空船艙上的狀況。

    由於你永遠不知道下一步有什麼難題在等著你,因此沒有所謂的最佳解決方案,也因此老玩家也不能夠做出最佳指示。

    《太空警報》成功的在「合作遊戲」中另闢蹊徑,讓你和朋友互相討論,一起想辦法解決眼前的難題,也正是合作遊戲最大的核心價值。。

    其實,合作遊戲還有很多款,像是難度偏高的《黯淡港灣 Gloomhaven》、《靈跡島 Spirit Island》,都是在國外赫赫有名,但在台灣算是比較小眾的。

    不過我很期待一款新的合作遊戲,難度不算太高,名字是《探索第九行星 The Crew: Quest for the Planet Nine 》(暫譯),此遊戲摘下2020德國玩家最佳遊戲獎項,真是令人想趕快入手呀!

    喔,對了!前面提到的《花火》、《心靈同步》也都是獲得最佳德國遊戲獎唷!

    但還是那句老話,重點不是遊戲拿多少獎項,而是這款遊戲哪邊吸引你呢?

    「合作遊戲」機制最能夠吸引我的優點,當然就是不用再賣力競爭了,而且因為長年玩遊戲的關係,我認為和豬隊友玩遊戲,也是很有樂趣的,光是他們提供的笑料,都足夠讓我變成一整年的笑話了。

    然而,也不能忽略合作遊戲的缺點,其實像前幾年很紅的「密室逃脫」,都有著玩1、2次,就沒有辦法再玩的問題。

    不過,大部分的桌遊,都會依靠著遊戲的隨機設置,讓你每次都有不同的挑戰與體驗。

    而且像是《瘟疫危機》,後來還出了新版的《瘟疫危機:傳承 Pandemic Legacy》,不但把只能玩一次的缺點變成賣點,還讓你更焦慮每次做出的選擇,到底好不好。

    其實,不論哪種類型的遊戲,自然需要達成勝利目標,這當然是遊戲重點,但就像學校的考試一樣,拿到100分不見得會讓你比較快樂,而真的能夠讓你體驗到完整樂趣的,應該是玩起來有挑戰,和朋友從中一邊討論,一邊想辦法找到解答,那充滿荊棘道路的體驗過程吧。

    在合作遊戲中,你和我就一起稍微脫離束縛吧!別害怕雷神索爾降臨,只怕沒有一個有趣到不行的歡樂體驗。

    還有,如果你真的喜歡和朋友,或著是伴侶拌嘴,那你真的該嘗試合作一下,體驗一下默契極差,但依然要保持著笑容,情緒豐富的遊戲旅程。

    以上,就是這期的「合作遊戲」機制介紹。

    雖然我認為還有遺失非常多合作遊戲,畢竟台灣市場主要不是特別喜歡這種類型的遊戲,但是我認為還有很多遺憾之珠。

    如果你有任何喜歡的合作遊戲,歡迎留言分享,我們這次也在留言處分享一些關於團隊合作的事情。

    最後,感謝你看到這邊,那麼我們一樣下禮拜四下午三點見囉!

    #遊戲機制

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