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公平理論舉例 在 鄭米粒? Instagram 的最佳貼文
2021-05-01 13:59:14
昨天看到瑞莎發文,看到以前在學體操時被學姊霸凌,很慶幸她走出來也站出來,也感謝她現在為台灣在努力。 @larisa_cem 謝謝妳🧡 一生當中難免遇到不公平、不對等對待,被誤會無法解釋也好、當你的面裝雙面人等等,就拿我的工作舉例,記得以前第一次去韓國批貨,被店家氣死想哭,那種瞧不起人的眼神、沒錢就...
公平理論舉例 在 宅媽花花 與她的精神疾病 Instagram 的最佳貼文
2021-02-01 08:35:15
“為什麼我那麼容易生氣?明明就只是一件小事情……” 「一件小小不愉快的事,卻感覺像緊急大事般;一點點小小的不公平,就感覺像是嚴重的正義破裂。」(p.160) 我們經常會在情緒爆發過後感到懊悔萬分,因為我們自己也知道,這些事情其實並沒有那麼嚴重;但是在事發的當下,我們所產生的負面情緒,卻又真實的像...
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2020-05-23 04:15:33
日本的「暢銷書之神」、《編輯這種病》的作者見城徹,在新書《讀書這個荒野》中分享了他對閱讀和出版的獨特觀點,直言不諱,雖然不見得都能說服人,但讀來妙趣橫生。他特別強調了「感受力」在閱讀過程中的重要性。他寫著: - 「我認為只要是持續累積閱讀經驗的人,必然會有一段時期傾心於左派思想。那是因為對人類與社會...
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公平理論舉例 在 賭Sir【杜氏數學】HermanToMath Youtube 的最佳貼文
2019-01-04 20:58:16杜氏數學 官方網站: http://www.HermanToMath.com
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杜氏數學 官方網站 https://www.HermanToMath.com
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陳名老師 官方網站 https://cmmath.com/
陳名老師 YouTube頻道【CM Math】 https://www.youtube.com/user/myhidejmouse
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Ice妹妹 YouTube頻道【nanice.com】 https://www.youtube.com/channel/UCt4sFqtRbQaRRWFQKC65fkg
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謝謝我的朋友,全台灣第一微補習數學老師,CM Math,陳名老師,
把台灣的數學考卷寄給我,我做了民國106年,還有107年的學測。
這條影片,我會用香港的數學DSE考卷,跟它做一個比較,
分析以下的四大範疇:考試範圍、題目難度、刁鑽程度、公平程度。
我還會找一位香港的中六學生,即場做一次107學測,你猜她會拿多少分呢?
第一:考試範圍
台灣勝!
DSE有兩份考卷,卷一是長題目,需要寫步驟,有20題左右;
卷二是選擇題,ABCD四選一,有45題,總共有60多題。
但是學測,只有一份考卷,單選題、多選題、選填題,共有20題。
不過!題目的多少,絕對不能反映考試的範圍,因為學測考的數學知識,
絕對比DSE還要多,不只是多,而是好多、很多、好很多。
我們來做個訪問,這是另一份106學測,請問你知道什麼是「」嗎?……
第二:題目難度
台灣勝!
DSE的考卷,是由淺入深的,一年級到六年級的題目都有。
理論上,讀完三年級的學生,都可以及格。
舉例說,看看這條2017年DSE的第一題,是非常基本的指數定律,
如果這題都不懂的話,應該不好意思說讀過數學。
但是學測呢,一來就很難,根本上沒有難易之分,
而是所有課題,都想盡辦法出題考你。
舉例說,陳名老師說,107學測的第一題,好多學生,已經卡關了。
這條概念題,完全沒有數字,是考幻想力,概念不清的話,很容易選錯啊!
另外,還有一個重點,為什麼香港學生考學測,很大機會WATERLOO呢?
因為DSE可以帶計算機,但是,考學測是不可以用計算機的,
你在試場唯一的小幫手,就只有考卷後面的公式表,連加減乘除都要自己來。
還有,多選題的題型,因為5個選項當中,可能有多於1個答案,
所以DSE卷二的單選題技巧,全部都用不著,完全收皮!
我們又來訪問一下ICE,這個第2題,我看你是懂的,
為什麼選的時候,會想那麼久呢?
「如果我可以用計算機的話,我都會懂啊!」
對香港學生來說,不可以用計算機,也是一個很大的考驗!
第三:刁鑽程度
台灣勝!
DSE題目都很直接,就算有刁鑽的題目,因為卷一是用結構式題目,
會把難題分成很多個小部份,引導考生發現當中的竅妙,
就好像是提示一樣,所以不太刁鑽。
但是我認為DSE很刁鑽,只是DSE的刁鑽,不在於數學,
而是在於閱讀理解,舉例說這題,一大篇文章,閱讀理解不好的學生,
可能會被文章坑了,甚至連計什麼都不知道。
至於學測,我做106和107的時候,大部份題目都很有Brain Teaser的感覺,
所以當我看到竅妙的時候,我非常開心。
舉例說,106學測的第6題,cosxo cosx,一看就覺得刁鑽呢!
一般的香港學生,都不用學radian;選了M2的學生,才會學radian。
但就算M2的學生,懂得radian,這條題目把radian和degree結合,
相信也會難倒好多人,簡直是奧林匹克數學的題型。
第四,公平程度
台灣勝!
DSE的卷一,是要寫步驟的,所以寫字不好看的學生,說不定有麻煩,
老師看不出來,就可能當錯。(你在說自己嗎?)
而且把分數加起來的工作,是要老師來做,每年都發生改錯分數的案例。
但是學測是在答案卡上選答案,然後用機器掃描答案,
就像是DSE的卷二,不同的地方是,學測連長題目都是填充的,
舉例說,在這個選填題裏面,
如果你認為答案是8分之12,那你就在答案卡的18題選1,
在19題選2,然後在20題選8,就代表8份之12呢。
不用人手改卷,避免亂改卷的老師。
雖然我是香港人,但是不可否認,台灣學測比香港現在的DSE好太多呢!
四大範疇的比較,賽果是台灣4:0大勝!不知道陳名老師會唔會同意呢?
我在此邀請陳名老師,也試試我們香港DSE數學考試!
真懷念香港2012年前的ALEVEL考試呢……
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▍痛苦與創傷雙箭理論
【例子】
在感恩節前的那個星期五,湯姆在下班時得知自己被裁員了,他簡直震驚到說不出話來。接下來的週末,他除了擔心錢的事情,還發現自己一直想著:「為什麼這種事會發生在我身上?我真是個廢人。每個人都知道我什麼事都做不好,還是在感恩節就要到來的這個時刻。我真的是全世界最倒楣的人。」
湯姆就這樣沉浸在憂慮和自責的想法中,不但無法好好睡覺,還一直對老婆和孩子擺臉色。當外地的親戚趁著假期來他家拜訪時,他也因為太沉浸在那些負面思緒中,幾乎和對方沒什麼互動。他已經期待這個假期好幾週了,但假期結束時,他完全沒有從中得到任何樂趣或溫情。
……
我們可以用湯姆的例子來說明人類應對生活困境的方式。具體來說,這個故事淸楚呈現了所謂「痛苦與創傷雙箭理論」(first and second arrows of pain and suffering)的概念。
第一支箭是事件本身。我們無法掌控這支箭,在這個例子中,湯姆丟了工作,這種事任誰也不願碰上,所以理所當然會感到恐懼、憂慮和焦躁。人生本來就處處潛藏著各種壞事,像是失業、生病和意外等,而它們也多多少少會讓我們不太好受。
第二支箭就是可以掌控的部分,它是我們碰上這件事時產生的想法。我們可能會過度自責、覺得自己倒楣,或是覺得這一切有失公平。換句話說,這第二支箭是我們根據情況的基本事實,進一步思考得到的結論和推斷;這份結果往往會因為過往的經驗和對未來的想像,把我們帶往一個充滿恐懼、憤怒、不安全感、憂慮、焦躁,甚至是憂鬱的境界。
通常這個反應會深受早期生活經驗的影響,因為當時我們已經透過反覆刺激某些神經迴路,讓那些神經迴路成為我們的基本思考模式。就跟湯姆一樣,第二支箭多半都是對自我的嚴厲批判。對湯姆而言,失去工作已經夠糟了,但他對自己強力指責的第二支箭,更是讓他的處境雪上加霜,使他完全失去了與家人共度假期、好好充電的心思。
有了這個概念後,我們就可以有效強化心靈的彈性,增進復原力。想想你最近碰到的任何一個困難,仔細思考那件事讓你受挫的主要問題是什麼,例如:與重要的人關係緊繃、健康出狀況,或是你正在奮力完成一件大案子。這就是第一支箭,我們可以把它想成這個問題的客觀事實。
第二支箭是你對這些事實產生的想法。舉例來說,與某人關係緊繃可能會讓你冒出「這個人對我一點都不公平」或「為什麼我老是會碰上這種事?」的念頭;健康問題可能會引發你一連串的恐懼,害怕自己會因為這些病痛無法好好工作,或是照顧孩子;工作方面,你可能會擔心別人看不見你在職場上的價値,或是覺得這個案子會決定升遷機會。
在檢視第二支箭的時候,我們可以釐淸自己對這件事產生的擔憂和焦慮,其實都是源自那些不曉得是否為事實的假設。現在就讓我們換個角度,來看看上述的這些情況。當處於關係緊繃的狀態下,是人與人相處時本來就可能出現的正常狀況,無關乎公平性?會不會後來檢查結果顯示,這個健康問題沒有你想像中的嚴重,不會對你的能力造成影響?另外,你根本不淸楚屆時其他人會怎樣看待你的成果,或是你的老闆是不是很看重這個案子。畢竟,我們永遠都無法眞正預見未來會發生什麼事。在這裡我要說的是,我們在碰到事情時,總會妄下結論,然後讓這些結論把自己搞得一團亂。
你在遭遇困難時,又用怎樣的第二支箭射向自己?
你能看見自己的想法會帶來怎樣的痛苦,會更難化解原本的主要問題嗎?
你會如何重新考慮或應對預設的假設?
一方面,你可能會準確預料到需要擔心的事,但另一方面,你也可能只是杞人憂天。或許你會在完成案子的過程中得到其他人的協助,或是可以想想自己過去成功完成的類似案子,藉此為自己建立信心。也許那個惹你不開心的人並非有意傷害你,或是他只是那天過得不太好。
許多第二支箭對個人造成的影響都是非必要的,它只是我們在面對受挫事件時產生的反應。
如俗諺所說:「我在生活中經歷過一些可怕的事,但絕大多數都是自己嚇自己。」以湯姆的例子來說,這裡的重點不是要責備湯姆用第二支箭二度傷害自己,因為我們都很容易落入這樣的狀態;這裡是要請你記住,「使身、心、靈不必承受非必要的折磨」也是我們對復原力的部分定義。
停止對自己射出第二支箭的舉動,可以大大降低不必要的壓力,幫助你心平靜氣地面對困難。
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以上文字摘自
《#哈佛醫師的復原力練習書》
運用正念冥想走出壓力、挫折及創傷, 穩定情緒的實用指南
美國正念引導師30年經驗分享
Everyday Resilience
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作者:蓋兒.蓋茲勒
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各位朋友好:
這是等一下(9/27)晚上9點半贈書直播我要討論的書,抽書三本,歡迎參與。
儘管相關的書,我們在版面上分享了不少,這本書依然展現新意。尤其摘文中的理論,用在我們的生活中進行覺察,對我們的生活大大有助益。
祝願您,能練習思考的彈性,那能帶來力量與更多可能性!
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我們很容易會用某種固定的模式去看事情,包括生活、自己和發生在我們身邊的事。雖然生活中的許多情況都不是我們有能力去改變的,但「永遠」都可以改變自己看待它們的方式。
相同的一件事發生在兩個人身上,這兩個人的看法就有可能完全不同。一個人可能會問:「為什麼我老是會碰上這種事?」另一個人則可能會覺得自己「塞翁失馬,焉知非福」,反倒會將這件事當作是讓自己變更好的契機。
我們多半會忘了自我對事情的預料,往往會與實際情況的發展有很大的落差。也就是說,一個看起來會很糟的情況,最後可能會變成一件很棒的事。以下這個例子,就道盡了在看待事情的角度上,會對處事態度造成多大的影響力。
感恩節前的周五,湯姆下班時被裁員了,他震驚到說不出話來。接下來的週末,他除了擔心錢的事情,還發現自己一直想著:「為什麼這種事會發生在我身上?我真是個廢人。每個人都知道我什麼事都做不好,還是在感恩節就要到來的這個時刻。我真的是全世界最倒楣的人。」沉浸在憂慮和自責的想法中,湯姆不但無法好好睡覺,還一直對老婆和孩子擺臉色。當外地的親戚趁著假期來他家拜訪時,他也因為太沉浸在那些負面思緒中,幾乎和對方沒什麼互動。他已經期待這個假期好幾週了,但假期結束時,他完全沒有從中得到任何樂趣或溫情。
我們可以用湯姆的例子來說明人類應對生活困境的方式。具體來說,這個故事淸楚呈現了所謂「痛苦與創傷雙箭理論」(first and second arrows of pain and suffering)的概念。
第一支箭是事件本身。我們無法掌控這支箭,在這個例子中,湯姆丟了工作,這種事任誰也不願碰上,所以理所當然會感到恐懼、憂慮和焦躁。人生本來就處處潛藏著各種壞事,像是失業、生病和意外等,而它們也多多少少會讓我們不太好受。
然而,第二支箭就是可以掌控的部分,它是我們碰上這件事時產生的想法。我們可能會過度自責、覺得自己倒楣,或是覺得這一切有失公平。換句話說,這第二支箭是我們根據情況的基本事實,進一步思考得到的結論和推斷;這份結果往往會因為過往的經驗和對未來的想像,把我們帶往一個充滿恐懼、憤怒、不安全感、憂慮、焦躁,甚至是憂鬱的境界。
通常這個反應會深受早期生活經驗的影響,因為當時我們已經透過反覆刺激某些神經迴路,讓那些神經迴路成為我們的基本思考模式。就跟湯姆一樣,第二支箭多半都是對自我的嚴厲批判。對湯姆而言,失去工作已經夠糟了,但他對自己強力指責的第二支箭,更是讓他的處境雪上加霜,使他完全失去了與家人共度假期、好好充電的心思。
有了這個概念後,我們就可以有效強化心靈的彈性,增進復原力。想想你最近碰到的任何一個困難,仔細思考那件事讓你受挫的主要問題是什麼,例如:與重要的人關係緊繃、健康出狀況,或是你正在奮力完成一件大案子。這就是第一支箭,我們可以把它想成這個問題的客觀事實。
第二支箭是你對這些事實產生的想法。舉例來說,與某人關係緊繃可能會讓你冒出「這個人對我一點都不公平」或「為什麼我老是會碰上這種事?」的念頭;健康問題可能會引發你一連串的恐懼,害怕自己會因為這些病痛無法好好工作,或是照顧孩子;工作方面,你可能會擔心別人看不見你在職場上的價値,或是覺得這個案子會決定升遷機會。
在檢視第二支箭的時候,我們可以釐淸自己對這件事產生的擔憂和焦慮,其實都是源自那些不曉得是否為事實的假設。現在就讓我們換個角度,來看看上述的這些情況。當處於關係緊繃的狀態下,是人與人相處時本來就可能出現的正常狀況,無關乎公平性?會不會後來檢查結果顯示,這個健康問題沒有你想像中的嚴重,不會對你的能力造成影響?
另外,你根本不淸楚屆時其他人會怎樣看待你的成果,或是你的老闆是不是很看重這個案子。畢竟,我們永遠都無法眞正預見未來會發生什麼事。在這裡我要說的是,我們在碰到事情時,總會妄下結論,然後讓這些結論把自己搞得一團亂。
你在遭遇困難時,又用怎樣的第二支箭射向自己?你能看見自己的想法會帶來怎樣的痛苦,會更難化解原本的主要問題嗎?你會如何重新考慮或應對預設的假設?一方面,你可能會準確預料到需要擔心的事,但另一方面,你也可能只是杞人憂天。或許你會在完成案子的過程中得到其他人的協助,或是可以想想自己過去成功完成過的類似案子,藉此為自己建立信心。也許那個惹你不開心的人並非有意傷害你,或是他只是那天過得不太好。停止對自己射出第二支箭的舉動,可以大大降低不必要的壓力,幫助你心平靜氣地面對困難。
以湯姆的例子來說,這裡的重點不是要責備湯姆用第二支箭二度傷害自己,因為我們都很容易落入這樣的狀態;這裡是要請你記住,「使身、心、靈不必承受非必要的折磨」也是我們對復原力的一部分定義。許多第二支箭對個人造成的影響都是非必要的,它只是我們在面對受挫事件時產生的反應。
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公平理論舉例 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W1
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺 因遊戲工程師揭露抽獎機制等資訊 「台灣線上遊戲轉蛋法推動」提案附議人數大幅提升
📺 雷火UX在GDC演講:如何做用戶喜歡的遊戲內推薦策略?
📺 遊戲基礎知識——“有效情懷”及其相關討論
📺 投稿 | 中國上市/非上市遊戲企業競爭力報告:遊戲市場機會與風險並存,遊戲企業展現各自競爭力
📺 干貨 | 六大妙招,成功踏上遊戲出海之路
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2X3mGqh
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📺因遊戲工程師揭露抽獎機制等資訊 「台灣線上遊戲轉蛋法推動」提案附議人數大幅提升
https://bit.ly/2VdtFwk
其實轉蛋就很像先前非常夯的夾娃娃機,
都屬於機率性獲得,
早期是被視為賭博,
但後來有了比較嚴謹的法規制定下,
將夾娃娃機分為「電子遊戲機」與「選物販賣機」,
兩者最大的差異在於是否有「保證取物(保夾)」,
沒保夾就是「電子遊戲機」,
機台必須放在合法的電子遊戲營業場所,
有更嚴格的法律管制。
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而如果有保夾就是「選物販賣機」,
就能夠放在一般的店面讓民眾參與,
但所謂的「保證取物」也不是亂取而已,
必須夾娃娃機內的內容物價值與「保證取物金額」差不多才行,
例如機台內放價值500元的公仔,
那保證取物金額就大概落在這區間,
如果金額拉高到5000元、甚至更高,
那也不符合法令規範。
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看完夾娃娃機目前的法令規範後,
再看看遊戲業的轉蛋,
就知道其實台灣對於轉蛋機制尚無明確規範與罰則,
●手遊內目前大多轉蛋已經有公布機率,但究竟機率是真是假沒人知道
●保底與必得機制目前是做為促銷手法,而非保障玩家權益,所以玩法五花八門、眼花撩亂
●呈上,虛寶價值難以衡量,200抽必得1張SSR卡或是標的物,但這200抽投下去的金額真的與這張SSR卡相符嗎?恐怕很難釐清
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轉蛋這件事情也不只台灣管制寬鬆,
就連其他國家也是近年才陸續重視這塊,
如果未來台灣願意立法管制當然是好事,
但實際怎麼落實仍是有難度在,
主要在於遊戲廠商太多、且台灣以代理為主,
想要要求其他國家的開發商配合當地法規而調整轉蛋機制難度很高,
因此即使立法後,後續怎麼監督與控管,才是最難的問題。
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🔎延伸閱讀:公平政策網路參與平台狀況
https://bit.ly/2VqxRsc
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📺雷火UX在GDC演講:如何做用戶喜歡的遊戲內推薦策略?
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/449872
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這篇文章主要分享的A/B測試是針對不同類型的玩家給予不同的推薦禮包
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前半段提到A/B測試的重點,例如:
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1.遊戲中的AB測需要實現最少的用戶占用
2.遵循控制變量的原則,一個玩家不可以同時接收兩種不同的策略
3.為了讓策略有效,需要了解、分類玩家,並為不同玩家設定特定的KPI。
舉例來說:
●針對新手玩家,關注他們的留存率和一些相關的轉化率
●對普通玩家,關注他們的付費率和一些反映活躍程度的指標,例如在線時間和一段時間內的活躍天數等。
●針對高付費玩家,關注他們的ARPPU、點擊率、轉化率,和其他與付費更為相關的指標。
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後半段重點在於如何進行推薦禮包的A/B測試,
其中有一點我先前也有分享到,直接引用原文:
「在數據分析過程中,我們發現之前這些位置的推薦禮包點擊率並不盡如人意。並且糟糕的點擊率會影響推薦策略能起到的效果。因此,針對UI設計上,我們為禮包圖標增加了晃動效果,來提升玩家對這個位置的關注。另外,再點擊禮包圖標後,我們也增加了一些效果來為玩家展示買這些道具真的很劃算、時間有限,也起到了一些作用。」
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🔎延伸閱讀:【營運小教室-第32堂】A/B測試 重點分享
https://bit.ly/3rPadlk
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📺遊戲基礎知識——“有效情懷”及其相關討論
https://bit.ly/2VxuEHv
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沒想到賣情懷也能寫出一篇文章來...
光這點就值得記錄一下,
未來如果手邊有IP遊戲,
或許可以參考這篇文章提出的論點來推敲看看有沒有幫助。
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以下文章取自內文結論:
「根據弗洛伊德等學者的理論,人類有“繪制心理圖像”的本能,“記憶”則是“繪制心理圖像”的基礎之一。“情懷”這種記憶有4個組成部分,分別是——曾經在遊戲中取得的成就/獎勵;遊戲中印象深刻的樂趣/感動/震撼場面;與遊戲相關的“社交記憶”或是“環境記憶”;偶像人物在遊戲中的重要事件,怎樣讓玩家願意為覆現這些記憶產生“有效情懷”,是從業者應該去考量的。」
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📺投稿 | 中國上市/非上市遊戲企業競爭力報告:遊戲市場機會與風險並存,遊戲企業展現各自競爭力
http://www.nadianshi.com/2021/08/301325
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這篇文章針對中國上市與非上市的頭部遊戲企業進行競爭力盤點,從遊戲研發、發行、運營、產品創新、風險把控等五個面相切入進行分析,每間公司都有簡單的點評。
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我覺得可以留下來做於未來中國市場深入挖掘的參考資料與剖析方向。
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📺干貨 | 六大妙招,成功踏上遊戲出海之路
http://www.nadianshi.com/2021/08/301244
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這篇文章分享了遊戲出海在營運上可以做到的事情
(所以遊戲品質暫且不談,畢竟不可控)
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但如果說是「干貨」,我又覺得內容有點空洞,蠻多流於表面,沒繼續分享細節,所以參考參考就好。
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1.深入當地社群,注意文化差異帶來的影響
2.在擴張進程中規劃合適的節奏爆點,最大限度提升成效
3.在制定用戶獲取計劃時將遊戲发現渠道納入考量
4.結合市場情況選擇合適的變現模式
5.打造能吸引玩家參與互動的廣告
6.利用廣泛覆蓋或智能定位功能優化海外受眾定位
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!