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在 公司歸屬感英文產品中有29篇Facebook貼文,粉絲數超過5,232的網紅方.略.觀點,也在其Facebook貼文中提到, #重新思考 #重新設計 #組織設計 #流程改造 #形塑組織文化 #共同創造 在科技領域中,設計師的觀點和經驗往往影響著產品的設計方式,這有時候會無意間造成了排斥和不平等。因此,許多倡導公平設計的設計師(例如 Antionette Carroll )認為,設計流程必須被重新設計,才能讓我們的設計具...
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公司歸屬感英文 在 ✌??? Instagram 的最讚貼文
2020-12-14 15:09:50
如果要說我在學期間最好的投資,我想就是「英文」了吧! 「你從哪國回來的?」 「你是美國哪個學校畢業的」 「your english is pretty good」 每次聽到這種讚美,心裡還是超!爽!因為我土生土長台灣長大、讀書,沒有出國留學,且父母也都不會說英文,所以那種讚美對我而言顯得更加難能...
公司歸屬感英文 在 TRAVEL|LIFESTYLE|ENTREPRENEUR Instagram 的最佳解答
2020-05-02 23:58:57
最新好多關於敝公司的新聞 引起各界關注 同機的韓國和印尼同事均稱他們當地的頭版都有報導 媒體用字尖銳 翻到英文是’steal’, ‘no mercy’, ‘discrepancy’等 先不評論敝公司置其前線員工於此地 使其公司形象繼續插水的做法 沒什麼歸屬感的我亦只抱著半食花生的心態 有趣的是當有...
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公司歸屬感英文 在 LIVIGRACE. CO Youtube 的精選貼文
2020-11-05 21:00:05Instagram創業:小資老闆怎樣請到好員工|LIVIGRACE.CO
如果你現在只是小資創業, 資金不多, 所有事情都要親力親為,
你工作太忙碌, 但創業想要時間自由
如果你要聘請員工的話, 究竟要注意什麼呢?
小資老闆應該如何請人呢?
怎樣吸引好員工幫你工作呢?
我在這影片中分享的貼士:
✅小資老闆如何聘請員工
✅聘請員工要注意的地方
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✅資金不多,如何吸引好員工幫你工作
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公司歸屬感英文 在 方.略.觀點 Facebook 的精選貼文
#重新思考 #重新設計 #組織設計 #流程改造 #形塑組織文化 #共同創造
在科技領域中,設計師的觀點和經驗往往影響著產品的設計方式,這有時候會無意間造成了排斥和不平等。因此,許多倡導公平設計的設計師(例如 Antionette Carroll )認為,設計流程必須被重新設計,才能讓我們的設計具備包容性,並確保設計出來的產品和服務對每個個人或群體都更具可及性、安全感和歸屬感。
但實質上要怎麼做呢?
作者Felix Chang在和Microsoft與Airbnb等公司主管交流過後,歸納出下列幾個作法,以下是我們的摘要,供大家參考:
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1. 面對被排斥或多元的群體,請與他們「一起」設計(Design with excluded and diverse communities, not for them.)
想為具備不同能力、身份,或身處不同環境的對象提供完善的體驗,微軟設備事業部負責人Bryce Johnson認為「同理」並非最好的作法,在生活經歷全然不同的現實下,要真正的異地而處極為困難,這也可能導致設計者進入誤區。就像男性無法真正體會女性歷經分娩的感受是一樣的道理。
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該如何做?
為平衡上述的狀況,設計師和技術人員必須 「與受眾一起設計,而不只是為他們設計」。例如在產品開發初期成立社群任務小組,來積極強化與社群成員的聯結,且全程使用參與式及共創的方式,培養成員自己設計解決方案的能力,以酬謝他們投入的知識,專長和時間,並在產品上市後,能以靈活、自己的方式使用這款產品。
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2. 透過形象塑造培養歸屬感(Foster belonging through representation.)
要防止產品產生排斥效應的一個方法,是應用形象塑造以最大程度的降低刻板印象和樣板主義(tokenism,指的是組織會刻意提拔或標榜少數群體中的少數人,以製造平等或重視弱勢的假象)的影響。例如甲骨文Oracle品牌用户體驗副總裁Jenny Lam就提到「很多公司和品牌的圖像設計所預設的膚色一直是淺色皮膚,我們則預設為深色皮膚。」形象塑造的關鍵不僅在於「誰」該呈現在廣告或圖像裡,更在於企業用的視覺暗示及美學語言所發揮的作用,因此甲骨文在建構新穎的Redwood設計系統時,也訂下產品的品牌、視覺和用戶體驗的準則,就是為了讓全球的客戶的故事能被反應在甲骨文呈現的視覺語言裡。
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該如何做?
產品負責人和開發人員必須仔細考慮整個產品及系統面所展現的形象。為了能達成平衡,必須反思產品是否具有某種特殊性,或象徵某種某種社群身份、美學或文化,以避免一些對人的刻板假設、或不必要的自我分群。
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3. 強化組織文化、人才培訓與組織流程(Strengthen culture, training, and processes. )
想要打造為更多人服務的產品,與組織內部組成的是否足夠多元有關,也就是你的團隊多元化的程度為何?IBM員工體驗設計計畫的負責人Oen Michael Hammonds認為「相較於具備不同觀點和生活經驗的團隊,若團隊成員皆來自相似的種族、性別、社經教育背景,那麼,就只能擁有較少的創新能量。」形成多元團隊需要具有包容性的工作流程及工具,甲骨文的 Lam認為這需要從建立思維、人才培訓、入職訓練著手。
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該如何做?
產品負責人必須招募多樣化的團隊,並藉由能力培養、工具和流程來擴大他們設計的包容性。
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4. 建立問責制(Establish accountability. )
問責制對(需要實現的)每個目標都至關重要。當團隊在一開始就為「包容性」立下明確的承諾時,這會讓他們更願意積極主動而非被動參與。產品顧問和資深UX設計師Kat Vellos強調:「任何團隊在進入設計流程前,他們需要對包容性的含義有明確的認知。」如果組織和團隊能將長期且價值一致的目標和短期可實現的目標與具體的計劃相結合,便越有可能採取行動。 Vellos 認為「包容性的責任應該由團隊共同承擔,並且是每個人成功指標的一部分。」
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該如何做?
產品負責人必須為產品和團隊定義可衡量的包容性目標和計劃,產品開發的所有團隊成員必須共同承擔責任。
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5. 讓「包容性」內化為組織內的常態(Normalize inclusion at a system level. )
絕大多數的人都不喜歡引人注目。研究顯示,人們和組織通常會為了符合所謂的常規/規範,而改變自己的行為。 因此,若將包容性變成一種主流做法或組織價值觀,就能推動變革,並加深員工對組織的承諾。
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該如何做?
在設計和使用設計系統時,產品負責人和相關開發人員應持續分享最佳做法,並確認包容性成果(譬如尊嚴、可及性等)的一致性。甚至從組織內部,乃至整個產業突顯包容性產品服務的研究案例。此外,要有意識地打造能夠擴展包容性的設計系統。當團隊開始思考產品使用方式的變化時,盡量從擴展既有的設計系統著手,而不是從頭開始。
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從打造新的企業文化、組織設計的角度來說,本文中提到的幾個做法,其實是從幾個不同面向去思考如何透過人才、流程及組織設計等方法,創造與時俱進的改變。你準備好重新思考、重新想像、重新設計自己的組織了嗎?
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完整版英文原文請見
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👉👉 如何設計組織的未來 https://reurl.cc/XkpZ10
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公司歸屬感英文 在 我的極品四大長老 Facebook 的精選貼文
讀者投稿《講極唔聽奶奶篇》
6299係福建人,來香港差不多40年,仍不懂講廣東話。99幾十年埋頭苦幹努力搵錢俾62賭錢,傳統鄉下婆,覺得只要一家人齊齊整整便足夠。過時過節都唔會放假,博命做;我老公咁大個仔一次生日都無同佢慶祝過;細個時糖都無粒食,好多我地既兒時零食佢都無試過。。62周街大耳窿數,俾我老公電話&公司資料(國際知名企業)做擔保。每次大耳窿搞我老公,我老公大發雷霆要62躝返鄉下,99只會哀求老公唔好怪個老豆。我老公最後更因為公司俾大耳窿騷擾覺得無地自容而辭職,放棄高薪厚職。
之前老公大學畢業已急不及待租屋自己住,因為頂唔順家人的麻煩&唔夾,但還是很孝順,會定期返去食飯的。到儲夠錢買樓後就識左我,我地好快結婚同住。 婚前老公已俾我知道佢家人背景,但我個人非常重親情,所以婚後都好雀躍多幾個家人。但誰不知我一年內已經可以對佢家人極度討厭絕望⋯⋯ 當佢地係家人更加唔洗諗。
話說婚前我係6299屋企坐,佢地開始討論以後點叫我。我所有家人親戚都叫我英文名或「X賢」,我話不如叫我X賢喇,99話唔識廣東話(其實佢識d,但懶,所以佢直接講福建話,然後我老公翻譯)我話「咁一個音簡單d,叫賢算啦」99居然話福建話無廣東話「賢」呢個發音,好難叫,就用福建話叫我「亞賢」,而我咁大個女就無端端多左個名叫「牙蜆」。我心裡面其實好唔開心,覺得好核突好無歸屬感。佢地臨走仲笑住叫我要開始學福建話。(我當時未憎佢地,所以一笑置之。而家諗返,當然想叫佢地吔蕉)
婚後每次上去食飯,佢地都會提生仔。(呢個係我開始反感既轉淚點,因為我同老公拍拖時已講好唔生bb,佢認同,我地先結的)有一次我頂唔順就同老公講,話如果佢地再講我就唔再上去。佢地真係繼續講,所以我就無再跟老公上去食飯了。我個人係認為,基本感情都未有,就不斷叫人生仔;我唔係生育機器,佢地唔係豪門,生唔生唔到佢地講。
到我真正開始避開唔再見佢地,係婚後大概四個月,我地屋企又收到62大耳窿既大字報,今次張紙寫埋「新抱 XX賢」我老公見到後嬲到震,話要去砍62! 個爛賭鬼應該係從請帖上得知我全名,然後急不及待咁交俾大耳窿。我唔知咁做對佢有咩好處,我只知道佢真係好賤,累完個仔想害埋個新抱!如果佢知道我電話及公司資料,我下場應該同我老公一樣!而且人生第一次見到自己個名同大耳窿掛勾,真係嬲到出煙!所以跟老公一齊鏟上佢屋企鬧爆佢!當時99一直企旁邊,間中就叫我坐,好似完全唔當一回事咁,真係好智障。
跟住99知道我地唔會再上去佢地屋企,就開始自己走上黎我地度,最慘係唔會通知聲,自己踩上黎,我非常唔鍾意;老公唔係屋企時,我直情唔開門扮唔係屋企。再跟住就開始發現佢偷偷地係我地屋企門口拜神!要知道而家既樓宇一定係唔俾點香燒嘢的,同佢講左以後唔好咁做,居然仲可以再捉多幾次,係講極都唔聽既鄉下婆!
到上年我有左BB,雖然意外但都開心接受。俾99知道後,佢就係我地門口拜神拜得更密。已經軟硬兼施話真係唔拜得,佢亦每次都話真係唔會了。點知BB出世後,有人天蒙光起身餵奶,又聞到燒香味!我或者荷爾蒙影響,即刻著曬,叫醒老公,一齊鬧爆佢,但佢仲一邊聽一邊繼續拜。我嬲到搶左d香衝入廚房淋熄佢....... 當晚佢再不請自來,知道我地好嬲,所以話一定一定唔會再黎偷偷拜神。我亦趁機講多次,唔好無端端上黎,要打個電話先。因為我成日餵人奶,唔著衫;無端端門鐘響會嚇親,佢亦應承了。
一個禮拜唔夠,佢又無打電話就上黎;我果吓崩潰了,決定唔忍了。當時間屋除左老公,仲有我媽我家姐,我完全無俾面99,鬧到佢走,真係唔發火以為吹佢唔脹!
之後佢個半月無上黎,最近上黎兩次都有打電話了😂 點解d人咁犯賤,係要人同佢where爛塊面先安樂!?
#我的極品四大長老
公司歸屬感英文 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.09.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
請注意⚠⚠⚠⚠⚠⚠⚠
第1篇文章有Facebook與GameRefinery聯合釋出的報告叫「成就偉大:遊戲類別洞察報告」可免費下載,請別錯過!
本次挑出以下六則新聞:
📺《「成就偉大:遊戲類別洞察報告」下載》⚠⚠
📺《超休閒遊戲海外使用者洞察報告:61%的韓國使用者支援內購氪金》
📺《IDFA或致iOS廣告收入腰斬?大限前遊戲公司該做六件事》
📺《這家老牌廠商用一個品類冷門的遊戲,連續拿下免費榜冠軍》
📺《觀察 | 市場越發重視長線運營的當下,SLG遊戲如何打破後期流失魔咒》
📺《觀察 | 遊戲難以變現?或許你應該試下這5個方法》
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📺《「成就偉大:遊戲類別洞察報告」下載》
https://reachtheworldonfacebook.com/gaming/genre-2020/
Facebook與GameRefinery日前聯合出品釋出了一份報告,叫做「成就偉大:遊戲類別洞察報告」,報告內分別針對策略遊戲、角色扮演遊戲、益智遊戲、超休閒遊戲等四個型別的遊戲進行分析,先前有英文版可以免費索取,現在推出了中文版,姓名、email、公司不用填寫正確的就能拿到收藏,就自己下載囉!
📺《超休閒遊戲海外使用者洞察報告:61%的韓國使用者支援內購氪金》
https://bit.ly/3byW9Ey
這篇文章主要是針對報告「成就偉大:遊戲類別洞察報告」中的超休閒遊戲進行重點說明,分為幾個主題:
1.超休閒遊戲現狀
2.超休閒遊戲玩家概況
3.超休閒遊戲玩家動機
4.超休閒遊戲玩家流失原因
5.功能建議:玩家心態
6.超休閒遊戲玩家社群互動
7.功能建議:社群互動
8.變現
9.功能建議:變現(應用內購買)
10.廣告偏好
11.重獲流失玩家青睞
如果你覺得這篇文章對你有幫助,那就務必下載完整版看看,總共有88頁,我自己也還沒看完,但慢慢看,總是會有收穫的!
📺《IDFA或致iOS廣告收入腰斬?大限前遊戲公司該做六件事》
https://kknews.cc/media/442a24v.html
內文提到:「蘋果公司9月份即將發布最新系統,IDFA收集方式的管控發生了巨大改變(IDFA即iOS的唯一設備標識碼),更新之後,只有用戶選擇允許,廣告主才能追蹤到用戶行為。而其中可能影響最大的是Facebook Audience Network,Facebook聲明稱,更新之後,Audience Network定位廣告服務的能力將會變得「十分有限」。」
FB在台灣使用率非常廣,不管是用戶、廣告主、網站主都相當依賴,現在蘋果的政策一調整,行銷公司勢必會重新進行廣告預算分配,而以廣告做為主要營收的FB必然會受到波及,文章內也提出了該注意的六件事情,分別是:
1、要儘可能的靈活
2、找出最佳的消息傳達方式
3、重新定義你的績效營銷方法
4、掌握用戶生命周期的前24個小時
5、學會辨識買量獲取和自然新增用戶
6、加大在CRM(客戶關係管理)方面投入
內容頗值得一看,不管是否從事遊戲業,身在數位時代的我們,都應該留意。
📺《這家老牌廠商用一個品類冷門的遊戲,連續拿下免費榜冠軍》
http://youxiputao.com/articles/20532
《街頭足球》這款遊戲台灣應該沒上,但看完文章後對我自己是有些啟發的,足球手遊一聽到我們第一個反射動作一定是「這個太小眾,沒市場,台灣沒人關注等等」,但看完了整個遊戲內容、角色設計、畫面操作等等,我不禁想問自己「我認為的小眾,真得是小眾嗎?其實有沒有可能是面向大眾而不自知?」
內文提到:「綜合玩法和畫風表現來看,《街頭足球》的定位是大眾化 MOBA 足球遊戲。它首先要爭取的目標用戶,是年輕的、校園的、街頭的玩家群體。而不僅僅只是體育迷、足球迷...(略)...在產品推廣側,他們所採取的打法思路是:通過核心用戶口碑帶動泛用戶關注。」
雖然我不是遊戲開發人員,但我認為即使是想做一個看似很niche的遊戲題材,但只要目標用戶明確清晰,仍可面向大眾市場,文末最後提到「在這個冷門品類的背後,缺失的可能是對當下用戶需求的準確洞察。在過去幾年裡,不少廠商把 IP 和真實模擬當做足球遊戲的唯一解。幾款產品鎖死頭部後,這個賽道似乎就沒什麼想像空間了。而潛在的用戶需求,也許就這樣被忽略了。」
值得我們好好深思。
📺《觀察 | 市場越發重視長線運營的當下,SLG遊戲如何打破後期流失魔咒》
http://www.nadianshi.com/2020/09/272896
內文提到:「遊戲想要長線運營,流失玩家是需要重點維護的對象,但是傳統SLG遊戲的回流成本極高,一般當玩家想重新體驗這款遊戲的時候,通常意味著他應該去新區重新開始了。因為在此前的區服中,他已經落後太多,即使回去也難以跟上其他玩家步伐。而新區由於沒有這類歸屬感,使得玩家回流的意願大大降低,這導致傳統SLG遊戲想要讓玩家回來重新體驗的成本非常高。《率土之濱》的備戰區中則有效避免了這一問題。」
文章以《率土之濱》為例,分享了如何做出能夠喚回流失、長期營運的做法,借鏡其他遊戲長處,可以幫助我們想想,那自己負責的遊戲還可以怎麼作。
📺《觀察 | 遊戲難以變現?或許你應該試下這5個方法》
http://www.nadianshi.com/2020/09/272710
文章以行為經濟學角度出發,共有以下五種方法:
1) 價格誘餌效應(也稱價格錨定)
2) 互惠原理(也稱免費樣品)
3) 砍價原理(也稱討價還價)
4) 禀賦效應 — 人們通常認為自己擁有的東西更有價值
5) 超市心理學 — 向消費者展示您想讓他們購買的商品
每個方法都有舉例說明,我認為是蠻易讀好懂的,看完後也能想想看怎麼將這些方法套用在遊戲內,或是做為提案跟開發商提出建議。
週一上班加油!
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