[爆卦]全球手遊收入是什麼?優點缺點精華區懶人包

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全球手遊收入 在 阿旭寫字公司 ?️‍??? Instagram 的最佳解答

2021-09-16 09:01:07

昨晚跟中國的朋友視訊聊天,提及上一次見面是在兩年前的沖繩時,兩個人都覺得備感思念彼此。​ ​ 「五月台灣疫情燃燒,我現在想,覺得那段期間好像白活了,計畫幻滅,生活像被掐住了喉嚨。」我說,朋友答「是呀,像我平時工作這麼忙碌,休假出國一趟,收集各個國家的入境章才有生活向前的感覺,雖然收入一直進來,但感覺...

全球手遊收入 在 政經八百 Instagram 的最佳貼文

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全球手遊收入 在 火力創新|創新實驗室 FIL? Instagram 的最讚貼文

2021-09-16 10:21:50

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  • 全球手遊收入 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2021-09-27 09:00:41
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W4
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    本週滿多新聞圍繞著NCSOFT出發,
    但如果仔細看的話,我認為大家應該都能有些心得與收穫。
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    本週分享以下五則遊戲新聞:
    📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
    📺 《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
    📺 《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
    📺 《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
    📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
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    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ZCWhBb
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    📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
    https://bit.ly/3ANlarl
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    丁特繼上次丟了2百萬做紫布後,這次再砸百萬做紫布,得來的結果仍究是不到3%的製作成功率,遠低於韓版提到的10%。
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    但現階段也無法可管,就後續看官方要不要選擇回應了。
    .
    📘延伸閱讀:丁特前一次製作紫布實測報導
    https://www.facebook.com/9i543/posts/3037387859882560
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    📺《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
    https://bit.ly/3EWr8se

    文章提到韓國在7月時上市了一款原創IP遊戲叫做《ODIN: Valhalla Rising》,上線初期伺服器器從36台緊急增加到63台;上線19天,營收達1000億韓元(約5.7億人民幣);同時在線人數40萬,在全體RPG手遊中排名第2;上市當天當日Google Play和iOS的總流水超20億韓元,在全體手遊中排名第1,力壓《天堂M》和《天堂2M》。
    .
    後續文章也分享在現在IP手遊當道的遊戲市場下,究竟《ODIN: Valhalla Rising》這款原創遊戲是如何突圍而出。
    .
    其實看完整個文章的盤點後,
    這款遊戲的高營收仍是脫離不開《天堂》系列的影子,
    先用精緻畫風吸引你入局,
    再用高強度的PvP與隨時會衝爆消失的裝備墊高玩家消費天花板。
    .
    《ODIN: Valhalla Rising》下一站出海的地點就是台灣,
    預計在明年就能體驗到這款遊戲了,
    由於台韓MMORPG玩家風格類似(其實東南亞也是,都偏好PvP類型),
    因此在韓國能火的MMORPG,
    到台灣通常都不會差,
    後續就看官方如何完善在地化營運了。
    .
    📺《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
    https://bit.ly/3kFUaEp
    .
    這篇文章可以跟上一則合在一起看,頗有起承轉合的味道。
    .
    《ODIN: Valhalla Rising》之所以能夠異軍突起除了遊戲本身特色外,
    龍頭NCSOFT自己也面臨到新遊戲換湯不換藥、過度課金的挑戰。
    .
    從上一篇也可以看到《ODIN: Valhalla Rising》其實就課金模式來說並沒有比NCSOFT高明多少,
    因此玩家轉移到《ODIN: Valhalla Rising》應該也包含報復式移轉的狀況。
    .
    目前可以看出在韓國不管是開發商或是玩家已經開始對於「天堂版」的MMORPG出現審美疲勞,
    逼得遊戲廠商在開發新遊戲時必須要更側重遊戲深度與玩法,
    過往那種PvP、衝裝比戰力、課金無敵的成功方程式已經逐漸鬆動。
    .
    我認為沒有不好,
    韓國擁有相當厚實的開發技術,
    如果資金雄厚的企業願意嘗試走出一條新路的話,
    或許能夠讓整個MMORPG跳脫現有窠臼、走出新的格局,
    對玩家、對市場來說都是一件好事。
    .
    📺《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
    https://bit.ly/3AEbrUd
    .
    重點摘要:
    一、全球手遊收入將在今年達到907億美元,同比增幅4.4%。預計到2024年,全球手遊收入為1164億美元,5G智能機用戶年均增速超80%
    二、2021年全球關鍵趨勢
    1、隱私政策(IDFA)對手遊市場的改變
    2、蘋果與Epic官司以及它對移動遊戲支付方式的潛在影響
    .
    📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
    https://bit.ly/3o8dPz6
    .
    分享的這篇文章主要是透過八角框架來進一步優化抽獎活動,
    文章內舉的反例抽獎活動為「花3積分抽獎,而獎品機率1積分為80%,冷門券機率20%。」
    .
    整個玩下來,
    用戶體驗感會非常差,
    因為活動很明顯就是在回收用戶積分,
    在投入與產出不成正比與可預期下,
    很快就會讓用戶失去持續參與活動的意願。
    .
    因此此活動優化方向就是「增加活動的不可預期性」,
    例如當用戶花3積分時,除了1積分和冷門券外,還有機會得到5積分、甚至8積分(積分當然要能兌換其他實質獎項),
    自然就撬動用戶想要「以小搏大」的心態。
    .
    最後文章也分享,
    除了上述優化外,
    更能參考八角框架(Octalysis)其他元素來加入抽獎活動內,
    例如:
    ✅參考「重大使命與呼召」,在活動內加入累積愛心,官方也捐贈愛心午餐給偏鄉地區
    ✅參考「賦予創造力與回饋」,在抽獎過程中不定時加入驚喜時間或彩蛋
    ✅參考「損失與避免」,加入倒數時間與限時大獎的概念
    .
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

  • 全球手遊收入 在 自由時報 3C 科技 Facebook 的最佳解答

    2021-07-18 16:21:04
    有 9 人按讚

    想不到老牌三消手遊~居然久違地再度重回十大榜單
    https://3c.ltn.com.tw/news/45222
    #candycrush #二之國交錯世界

  • 全球手遊收入 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文

    2021-04-19 09:00:04
    有 23 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W3
     
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下四則新聞:
     
    📺《全球IP手遊發展數據:西遊記IP衍生遊戲凈收入達54億美元》
    📺《觀察 | Supercell也不敢只發一款產品》
    📺《AppAnnie:Q1全球手遊收入220億美元,中美日韓下載量/MAU排名》
    📺《觀察 | 《原神》未來路上需要面對的“坑”》
     
    ====
     
    📺《全球IP手遊發展數據:西遊記IP衍生遊戲凈收入達54億美元》
    https://bit.ly/3tuj4Jt
     
    數據顯示,
    在2015年1月1日至2021年3月15日間,
    全球範圍內IP遊戲收入最高的IP系列為:
     
    1.《西遊記》,該作品的衍生遊戲凈收入達到54億美元(約合人民幣353.7億元)
    2. 漫威(Marvel,全球廣受歡迎的超級英雄系列),該系列的遊戲凈收入為22億美元(約合人民幣144.1億元)
    3.《陰陽師(Onmyoji)》(最早出版於1988年的日本小說),該作品的衍生遊戲凈收入達11億美元(約合人民幣72.0億元)
     
    第4-5名分別是《星際大戰》和《三國演義》。
     
    比較有趣的地方是,
    像是《西遊記》、《陰陽師(Onmyoji)》等,
    主要的營收份額幾乎都來自中國,
    能吃下一國,就能吊打全球,
    無怪乎大家都覬覦這塊大餅。
     
    先前也分享過全球前50名最賺錢IP,
    可以搭配一起服用。
     
    📖延伸閱讀:https://bit.ly/3al8Ovu
     
    📺《觀察 | Supercell也不敢只發一款產品》
    https://bit.ly/3x0Q9Pn
     
    4月2日,
    Supercell通公布了三款《部落衝突》IP新作,
    分別為《Clash Quest(部落戰線)》、《Clash Mini(皇室奇兵)》和《Clash Heroes(部落傳說)》。
     
    比較值得注意的是,
    《Clash Quest(部落戰線)》是由總部研發,
    因此玩法類型借鑒歐美廣為接受的消除玩法。
     
    而《Clash Mini(皇室奇兵)》和《Clash Heroes(部落傳說)》由Supercell上海工作室開發,
    遊戲類型以自走棋和ARPG玩法為主,
    透過歐亞兩邊各自對於玩家的理解來開發不同類型的遊戲,
    或許是Supercell今年的重點,
    就期待看看吧。
     
    📺《AppAnnie:Q1全球手遊收入220億美元,中美日韓下載量/MAU排名》
    https://bit.ly/32wDfu5
     
    App Annie是一間全球App分析公司,
    昨天發佈了2021年第一季手遊報告,
    報告顯示,
    人們在2020年疫情爆發期間養成的遊戲消費習慣不僅沒有消失,
    反而在後疫情時代延續了下來。
    從全球手遊Q1暢銷排行來看,
    收入榜單固化現象仍存在,
    除《原神》外,
    手遊收入TOP 10內有9款手遊上市時間超過2年。
     
    且比較有趣的是,
    TOP 10內,
    遊戲類型都不盡相同,
    沒特別局限在某個類別上。
    但如果依照不同主要國家來看(中美日韓),
    又能看出各國有其偏好:
    ✅中國和韓國偏好MMORPG
    ✅美國偏好休閒遊戲
    ✅日本偏好卡牌RPG(養成)
     
    另外還有各國的MAU、下載與增速最高分析,
    就自行閱讀囉!
     
    📖新聞連結:https://bit.ly/39ZO7oH
     
    📺《觀察 | 《原神》未來路上需要面對的“坑”》
    https://bit.ly/2RBw5ma
     
    從2020年9月底全球正式上線以來,
    《原神》這款主打“二次元”和“開放世界”概念的遊戲僅在手遊就獲得了10億美元,
    並且也成為了在App Store和Google Play裡,
    以最快速度(6個月)達到10億美元收入里程碑的遊戲。
     
    這篇文章分享了未來《原神》在叠代過程中可以考慮的面向,包括:
    一、提升戰鬥的“難度”,降低戰鬥的“強度”
    二、持續更新的主線故事,以支線加強對世界觀的塑造
    三、較慢的養成擴展速度
    四、更具多樣性的玩法——謎題設計和內置棋牌遊戲
     
    我自己的看法是上述的確都是對於《原神》這款開放式遊戲蠻好的建議,
    但範疇仍在遊戲內,
    我更認為以米哈遊的企圖心、財力來看,
    更能把《原神》可以把往「IP化」去推,
    動漫、音樂、各項周邊授權、實體店面等等,
    把廣度與深度都拓展開來後,
    我想屆時的《原神》其影響力與變現模式將會更驚人。
     
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
     
    #文章同步部落格

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