[爆卦]傳說對決地區排名是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 傳說對決地區排名產品中有5篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 【2020年12月新上市手機遊戲回顧📱】 12月共有25款新品上市,其中MMORPG就多達9款,但我對手遊MMORPG已無感,因此沒特別下載來玩,諷刺的是,這個月擠進暢銷前20名的都是MMORPG,看來我的口味已和市場脫離...我要檢討... 🔎新品點評如下: 🎯《王國 Kingd...

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  • 傳說對決地區排名 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文

    2021-01-06 09:00:39
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    【2020年12月新上市手機遊戲回顧📱】
      
    12月共有25款新品上市,其中MMORPG就多達9款,但我對手遊MMORPG已無感,因此沒特別下載來玩,諷刺的是,這個月擠進暢銷前20名的都是MMORPG,看來我的口味已和市場脫離...我要檢討...
      
    🔎新品點評如下:
      
    🎯《王國 Kingdom:戰爭餘燼》11月就開始被廣告打到,遊戲主打無規則PK,迎合台灣玩家喜歡PvP的口味,又請施文彬和張帝推薦、又主打掉寶機率比照韓版(台灣特別版錯了嗎XD),上市前營造出來的聲量頗大。
     
    👉就營收來看,上市首月iOS都在前30名內,Andriod更在前10名內,算是有好的開始。但目前面臨到外掛與工作室開分身塞爆伺服器、以及誤鎖帳號問題,搞得玩家怨聲四起,怎麼善後與補償攸關後續的留存與營收。
     
    👉題外話,這種營運事故如果全怪台灣營運團隊我覺得也不盡然,很多時候其實這些問題韓國也有發生,但偏偏到台灣災情就會被放大,即使當地營運團隊已經先示警,但韓國原廠也不見得聽得進去,非得要事情發生了才相信台灣玩家真得「與眾不同」,如果當下營運事故又處理得不好,那無疑是火上加油。
     
    🎯《執劍之刻》先前台灣有代理上市過,但成績不太理想,現在重新上市營運,遊戲類型是卡牌RPG,戰鬥上採用目前比較少見的1~3消玩法,跟《克魯賽德戰記》一樣,但我個人認為《克魯賽德戰記》整個戰鬥節奏比較刺激,打起來爽感更佳就是。
     
    🎯《我的英雄學院:最強英雄》是我非常期待的一款遊戲,畢竟動漫如此熱血,很想知道做成遊戲後效果如何,整個遊戲體感上戰鬥非常流暢,有將動漫招式完整還原,打起來還蠻爽的,只是各招式的出招時間長短不一,一開始在接技上會有點手忙腳亂。12月底改版推出「歐爾麥特」限定卡池,相信有玩這款遊戲的玩家會忍不住抽一下試試手氣。
     
    🎯《英雄聯盟:激鬥峽谷》應該是12月聲量最強的一款遊戲,上市後成績也不俗,先前有提到亞洲地區以台灣營收最高,大家一定也很好奇到底有沒有威脅到《傳說對決》的地位。
     
    👉以台灣市場來看,我看了這兩款遊戲在App Annie上的表現,《傳說對決》在《英雄聯盟:激鬥峽谷》12/8上市後,雙平台看起來並沒有影響到排名甚劇,Andriod是在12/17往下掉,如果將時間軸拉長從11/1開始看的話,排名有掉到11月中的27名左右,但隨後就開始爬升;而iOS則一直起起伏伏,看不太出明顯下滑,倒是12/17也是有個低點,下探到22名,我在想可能是12/17有什麼遊戲改版的關係所致(或是傳說對決自己停機維護之類)。
     
    👉總結來說,我認為《英雄聯盟:激鬥峽谷》多少有影響到《傳說對決》營收,但沒到撼動的地步,我自己問了身邊朋友,有些人仍偏好《傳說對決》,理由是已經累積了許多經驗,懶得再重新記裝備和理解各角色技能與操作,這些遊戲資產已成為跳過去玩的門檻。
     
    也有人覺得《英雄聯盟:激鬥峽谷》節奏仍過慢,且角色、技能和電腦版差異不大下,沒必要跳去玩手遊。
       
    但也有已經是《傳說對決》上傳說戰場的玩家,卻毅然決然跳入《英雄聯盟:激鬥峽谷》不再玩《傳說對決》。
     
    因此看下來,青菜蘿蔔各有所愛,就看大家著重的點在哪裡。
     
    🎯《精靈之境》我是被他的畫面吸引到,精靈球的設計相當吸睛,上市時除了在香堤大道展出夢幻珍奶實體精靈球外,還跟生活工場、黑丸嫩仙草、甘樂鮮果實軟糖等進行一系列上市異業合作,只要購買線下商品,就能獲得遊戲內相對應的家具或虛寶,算是蠻深度的合作。
     
    🎯《天空守護龍 英雄戰場》是com2us旗下另一款卡牌RPG,大家對其比較熟悉的遊戲是《魔靈召喚》,這款《天空守護龍 英雄戰場》是以歐美經典IP寶貝龍世界(Skylanders)所衍生的作品,因為同是com2us出品,整個遊戲內容滿滿的《魔靈召喚》影子,美式畫風在亞洲市場比較吃虧,加上遊戲跳脫不出卡牌RPG傳統框架以及《魔靈召喚》的符文系統,除非對該IP有愛,不然找不到玩這款遊戲的理由。
     
    👉但我認為有一點值得稱讚,就是在地營運團隊在預算有限下,仍盡力把握每個行銷資源做曝光,光看巴哈新聞稿就能看出人家發得非常勤快。
     
    👉遊戲沒太多預算,這種免費曝光機會就更要把握,很多遊戲上市時連公關新聞稿都沒在經營,巴哈姆特上遊戲介紹寫得稀稀落落,一篇上市新聞稿就沒了,甚至連巴哈討論版版頭也不換、一片空白,實在很難讓玩家感受到營運團隊有要認真經營遊戲的誠意。
     
    🎯《妖仙劫》12/15先上了Android,iOS直到現在都沒消沒息,然後粉絲團沒更新、巴哈也沒進一步的改版內容與進度,這操作頗詭異。
     
    👉當初《天堂M》因為iOS版本送審等待官方通知,寧願延後上市也不願意讓Android先跑,因為MMORPG玩家很care開服起跑點,如果開局不一致,除了引發眾怒外,後進者也可能沒興趣再加入課金行列,即使開新伺服器效果也有限,畢竟聲量最高通常就在上市這個moment。
     
    另外現在開服活動先跑,那ios之後再跑嗎?所以兩個平台是不相通,且版本不一致嗎?這一系列操作我實在是看不懂,總覺得這款遊戲就這樣默默被放生了。
     
    🎯《關於我轉生變成史萊姆這檔事:魔物之王》為動漫改編的卡牌RPG,一開始玩整個劇情過場和滿滿的戰鬥動畫,讓我感覺有點《七大罪》的Fu,但以戰鬥來說,這款遊戲比較側重戰前的佈陣以及角色連攜,必殺技反而不太是重點,同時因為必殺技無法skip掉的緣故,所以打久了會覺得戰鬥有點冗長。
     
    🎯《英雄棋士團》是繼黑白棋、西洋棋後,將象棋玩法帶入遊戲內的手遊,加上一開始有四個種族可以選,開局玩起來頗新鮮,我覺得應該是會有一批忠誠度高的玩家留在遊戲內。
     
    👉如果要說缺點的話,我是覺得找代言人沒差,但別把代言人作成遊戲icon咩...一方面我真的不知道他是誰,二方面開遊戲時覺得超怪,整個看起來頗有廉價感,我真心不覺得icon放代言人可以增加下載機會...
     
    這次新品部分說太多了,舊品就稍微點一下就好...
    🔎12月雙平台前10名遊戲點評:
     
    🎯《神魔之塔》在12/21推出聖誕節年末限定雙黑金與1/4推出跟《ROCKMAN X DiVE》的聯動合作,成功將人氣與營收拉抬回升,iOS甚至搶進單日榜首的好成績。
     
    🎯《金幣大師 coin master》先前也分享過了,在遊戲有了黏度極高的PvP城鎮攻擊系統後,有效將人流轉為金流,目前營收相當好,雙平台均在前10名內。
      
    🎯《灌籃高手 SLAM DUNK》12/31加入了全新中鋒「花形透」下,也有效帶動營收成長。
     
    🎯《神魔三國志》繼「魔‧關羽」後,12月初推出了「魔‧曹操」,這波三國武將神魔化操作也讓他在12月新品環伺下,穩穩坐在雙平台前10名上。
     
    以上就是12月新上市手遊點評,我們下個月見!
     
    文章同步部落格:https://bit.ly/2MBfQTP

  • 傳說對決地區排名 在 積God投資日記 Facebook 的精選貼文

    2020-08-09 00:38:14
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    SEA Limited (NYSE: SE) – 未來騰訊+阿里巴巴的合體

    SEA Limited是一間東南亞(包括新加坡、馬來西亞、印度尼西亞、越南、台灣及菲律賓)的互聯網行業龍頭,其總部位於新加坡,有”東南亞騰訊或阿里巴巴”之稱,而目前騰訊為SE其中一個股東。2017年SE於紐約證券交易所上市,上市價為USD15,截至8月6日收市價USD129,不足3年時間,累積升幅為760%,成為東南亞中市值最大的公司,可見發展速度驚人。

    為什麼筆者稱SEA為未來QQ+BABA的合體? 全因SEA正複製該兩者經營模式,而且發展速度亦非常快,目前三大業務分別為(i)Garena (遊戲平台); (ii) Shopee (電子商務平台) & (iii) SeaMoney (電子支付平台),假設大膽對標的話即是未來騰訊遊戲+未來淘寶+未來螞蟻金服。筆者將針對該每一項業務進行簡介及財務分析。

    (i)Garena (Digital Entertainment)
    有打開機的朋友應該對此不陌生,Garena是大東南亞地區中最大的網絡遊戲開發及營運商,熱門遊戲包括英雄聯盟、傳說對決及Free Fire。此外,騰訊遊戲在東南亞的代理都由SEA管理,包括海外版《王者榮耀》。根據1Q2020顯示,Garena平均季度活躍用戶(QAU)達4億用戶量(如圖),較2019同期增長48%,過去一年都維持增長趨勢。平均季度付費用戶(QPU)達3,570萬,較同期增長73%。

    營收為USD5.12億,同比增長30.3%,EBITDA為USD2.98億,主要受惠於王牌手機遊戲 – Free Fire,即食雞海外手機版,在東南亞地區非常受歡迎,高峰單日活躍用戶量達800萬,並在Play Store全球遊戲下載排行榜排名第3。最重要的是早在2018年騰訊與SEA簽署5年的遊戲優先權,即2023年前SEA擁有最優先的權利購買騰訊遊戲大東南亞的運營權,這絕對是未來數年Digital Entertainment可預期的增長動力。

    (ii)Shopee (E-Commerce)
    SEA旗下的Shopee平台於2015年成立,擁有完整的金流及物流服務,亦有24小時到貨服務,像京東及Amazon一樣。Shopee訂單量在其運營的印尼、台灣、越南、泰國等市場也排名第一。根據研究公司iPrice的資料,Shopee平台在2019年第四季度超過了阿里巴巴旗下的Lazada,成為東南亞最大的電子商務提供商。根據1Q2020顯示(如圖),Shopee的GMV較2019年同期增長74%至62億,該GMV增長帶來營收增長110%至USD3.14億,不過目前Shopee仍是虧損的,主要是大量的行銷費用投放在大數據上,例如尋找目標受眾,根據用戶平時點擊的物品及搜索詞,放在首頁推動用戶消費慾望及提升用戶黏度,可幸的是Shopee有逐漸虧損收窄趨勢。

    不過筆者挺欣賞Shopee提供較吸引offer予平台賣家,首先對新加入的賣家提供3個月免佣期,佣金費率於5-6%之間,交易手續費僅為2%,相比於Amazon收取不同商品的佣金由最低8%至最高50%,未包括其他雜費,SEA收費十分簡潔透明及便宜,亦難怪Amazon的賺錢能力驚人。

    (iii) SeaMoney (Digital Financial Services)
    目前SeaMoney主要應用於線下支付的Airpay與Shopee的線上支付,Airpay就即是初期的支付寶,可用來掃QR code支付。不過SeaMoney與支付寶相比仍欠缺最重要的一樣,就是電子銀行,例如無餘額寶,無法透過將資金放在餘額寶收取每日利息、無法透過Apps買基金等。根據1Q2020顯示(如圖),DFS營收為USD1,000萬,較同期增長277%。現時東南亞地區成人人口有4億多,當中不足2億人擁有銀行帳戶,如SEA重點發展電子銀行業務,像螞蟻金服一樣的機構,其市場發展潛力將十分巨大。

    總結以上,筆者認為東南亞未來的互聯網發展潛力空間非常大,而作為電商+金融+遊戲為一體的龍頭SE,將會是最受益之一。目前筆者無持有SE,仍等待一個較吸引的價位,或者會留待Q2業績之後再決定。

    聲明: 以上內容純屬個人意見及分享,並不構成投資、買賣建議或推薦。

  • 傳說對決地區排名 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2020-06-26 08:30:22
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    為了督促自己了解市場,
    本週起,每週五我會更新本週(週六到週四)我自己讀完後覺得值得分享的遊戲新聞,
    這對我來說真的有點考驗...
     
    但還是盡量做做看,
    這週我先分享6月截至目前為止的遊戲新聞,
    下週開始就會按週期更新了。
     
    📺《2020年5月全球頂級超休閒遊戲廠商獲7億下載量,同比增長超40%》
    https://www.youxituoluo.com/525351.html
     
    超休閒遊戲對於手遊玩家來說需求逐漸增加,
    早期的《candy crush》到先前的《弓箭傳說》、《random dice》,
    最近還有一個我下週會分享的《art of war》,
    都是超休閒遊戲代表,
    而且下載量與營收都相當不錯。
     
    而會選擇這篇文章主要原因是我只要有看到關於講遊戲市場資訊的文章,
    通常我都會留心一下,
    第一是看看全球遊戲市場狀況如何,
    其二是哪天要寫分析報告時非常有用。
     
    📺《這款遊戲如何在前15分鐘讓玩家留下來?》
    https://www.youxituoluo.com/525349.html
     
    身在遊戲業,尤其又是代理商時,
    是很常需要針對各種遊戲做反饋與校調,
    尤其是當該遊戲已經準備上市時,
    前期反覆試玩並且給予開發商建議是不可少的。
     
    而這篇文章從開頭的遊戲icon、動畫、BGM到進入遊戲前15分鐘的遊戲和商城怎麼去埋點都有分享,
    遊戲體驗人人不同,但掌握了一些概念後,
    我認為都很值得當作參考與借鏡。
     
    📺《《荒野亂鬥》極致精簡與技巧深度的平衡》
    http://youxiputao.com/articles/20142
     
    Supercell 旗下手機遊戲《荒野亂鬥(Brawl Stars)》自 6 月 9 日於中國推出受首週營收約為 1,750 萬美元,
    累積下載約為 480 萬次,在中國掀起一股風潮。
     
    在這段期間,《荒野亂鬥》全球總營收約為 2,880 萬美元,
    而中國地區佔全部的 60%。
     
    同時,全球下載量則約 670 萬,中國地區佔所有新安裝次數的 71%。
    上述轉自巴哈姆特的新聞稿: https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=198693
     
    可以看出《荒野亂鬥》目前算是成功在中國插旗,
    但我想分享的新聞不是《荒野亂鬥》獲得好成績這種事情,
    而是究竟《荒野亂鬥》是怎麼在中國手遊市場這血海中突圍而出,
    能夠看到其他人是怎麼拆解與分析遊戲,
    對我們自己在校調遊戲時會有很多幫助。
     
    📺《直播帶貨的風潮,正悄悄向遊戲圈滲透》
    http://youxiputao.com/articles/20115
     
    我覺得這篇文章對我來說行銷的層面是比較高的,
    表面上是希望透過直播販售超便宜的實體商品+虛擬寶物來照顧既有玩家,
    但實際上卻是活用既有玩家聲量來觸及一般用戶與潛在玩家,
    如果操作的好,的確可以達到「既有玩家開心,又能吸引新玩家加入」之效。
    還蠻值得細細體會。
     
    📺《昨天,全球價值排名第一的IP做了一次新嘗試》
    https://www.youxituoluo.com/525372.html
     
    去年7月,
    天美工作室群與寶可夢公司(TPC)宣布將合作研發新遊戲。
    時隔一年,
    這款被稱為寶可夢繫列首款團隊策略對戰遊戲的《寶可夢大集結》首次亮相。
     
    喔,原來是跟天美工作室合作喔....
    那做了一年,
    做出了一個「傳說對決」寶可夢版也不令人意外了,
     
    只是目前玩家回饋就跟暴雪發表跟網易合作研發《暗黑破壞神:永生不朽》一樣呈現一面倒的噓聲,
    之後會不會變成「真香」呢?
    值得拭目以待。

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