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在 傳說對決佩娜取得產品中有6篇Facebook貼文,粉絲數超過6萬的網紅養鴿 180YoG,也在其Facebook貼文中提到, 嗨,我是養鴿,這是20200922改版懶人包及見解,我只講我覺得重要或需要知道的事,這次真的是大改R。 新增英雄-夜姬,晚上忙完回家後開台單排衝台服第一。 【傳說戰場改動】 1. 賽季玩法-視野魔石 中外塔被拆後,高地前面會有個亮亮的可以踩,踩下去後可以獲得野區視野,上路高地對應藍區,下路高...
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過20萬的網紅搖了搖頭,也在其Youtube影片中提到,✨喜歡的可以幫搖頭按個喜歡✨ BGM:[No Copyright Music] Positive 5 - PeriTune ►FB粉絲專頁 ▸ https://goo.gl/2TWnqs ►IG社交帳號 ▸ https://goo.gl/3gHdf5 ►訂閱YT頻道 ▸ https://goo.g...
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傳說對決佩娜取得 在 搖了搖頭 Youtube 的最佳解答
2018-02-27 12:00:02✨喜歡的可以幫搖頭按個喜歡✨
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傳說對決佩娜取得 在 搖了搖頭 Youtube 的精選貼文
2017-12-11 17:43:31✨喜歡的可以幫搖頭按個喜歡✨
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傳說對決佩娜取得 在 養鴿 180YoG Facebook 的精選貼文
嗨,我是養鴿,這是20200922改版懶人包及見解,我只講我覺得重要或需要知道的事,這次真的是大改R。
新增英雄-夜姬,晚上忙完回家後開台單排衝台服第一。
【傳說戰場改動】
1. 賽季玩法-視野魔石
中外塔被拆後,高地前面會有個亮亮的可以踩,踩下去後可以獲得野區視野,上路高地對應藍區,下路高地對應紅區。
此玩法目前限本賽季有效,下一個賽季「可能」會沒有。
● 逆風時沒事就去踩踩
2. 蓄力類計時條改善
蓄力類技能的計時條增加了「最大值」點。
例如葉娜重劍型態一技能、維羅大絕蓄力時可以看到蓄力到何時傷害會最大化。
3. 開局前23秒可以原價賣出裝備
● 要精銳一點就是開局五人都買鞋搶視野,23秒前換回自己的裝。
4. 五殺判定時間延長
四殺到五殺時間判定間隔從 10 秒 延長至 20 秒
5. 局外輔助獎勵加成
排位賽結束後,輔助玩家的結算金幣獎勵&勇者積分額外加成50%
● 不曉得是勇者積分加總完後再*1.5,還是寥寥無幾的基礎積分*1.5再加其他加總。前者無掛網隊友情況時,最高可到28*1.5=42分,按同樣條件計算後者為5*1.5+3+20=30.5分,我今天教完課後再去開台實測。
6. 防禦塔傷害
疊加幅度:30%→60%,疊加上限:250%→400%
● 基礎傷害不變,但堆疊傷害提升,這改動會大幅影響塔殺能力。
7. 野區
自家中外塔右方及敵方中塔左方那隻猴子生命大幅減少、物防提升、魔防下降至100。其餘野怪小幅提升生命值與防禦。
史詩級野怪擊殺者額外獲得80%金幣獎勵。(骨龍也是史詩級野怪)
非史詩級野怪金幣調整:全部少 2 元
史詩野怪金幣調整:
魔龍基礎收益 50 → 60
凱撒基礎收益 75 → 70
深淵魔龍基礎收益 150 → 140
冥靈飛龍(骨龍)基礎收益 30 → 27
● 中塔旁的野怪變的很具爭奪性,現在中路要擴展優勢可以多壓對面中塔旁野怪。
● 史詩級野怪終於變的比較值得吃了,多吃大物件唄,然後打野要肥還是要吃線上兵,不會發育的打野都是垃圾。
8. 兵線
前九波兵線的刷新間隔:30→33秒。
● 前九波大概是5分鐘左右,多了三秒差很多,尤其是對中路,現在只取得線上優勢後可以有更多的時間打進敵方野區、支援,前中期角價值提升。
【非戰場改動】
1. 再來一局功能改善
雙三排玩家完成一局後可點選「返回房間」,返回與組隊朋友的房間,不會邀到一些莫名其妙的人。
組隊語音在配對成功等待確認時也可以繼續語音。
2. 永不投降
新增「本局拒絕投降」功能,隊友發起投降時可選擇拒絕,並本局將不再收到隊友投降提醒。
新增「自動拒絕投降」功能,在遊戲內外裡的設置-基礎設置,開啟後將自動拒絕所有投降。
● 終於不會被干擾啦讚讚。
3. 歷史戰積舉報
在遊戲結束五分鐘內,可以透過遊戲戰積舉報最近一場的玩家。
【傳說魔紋改動】
1. 鬼爪、賞金獵人傷害微幅下修
2. 死亡詛咒傷害小幅下修
3. 萬鈞聖雷傷害小幅下修,冷卻15秒 → 12秒
4. 刹骨 10%韌性 → 12.5% 韌性
5. 小兵斬殺 冷卻30秒 → 25秒
6. 級高一籌 經驗金幣前期減少50% → 40%
● 已閱,每隻角色出的魔紋不會因此而變動,級高可考慮而已。
【傳說裝備改動】
1. 岩盾
裝備屬性:
物理防禦 150 → 180
魔法防禦 150 → 180
最大生命 1000 → 1200
主動技能:
啟動後所有承受的傷害將在3秒後轉化成一個(承受傷害*30%+生命上限*12%)的護盾 → 啟動後獲得一個(生命上限*10%+已損失血量*50%)的護盾
● 變坦克神裝,而且我認為當敵方有強力刺客角時,我方後排角可考慮出岩盾。現在雙防加的挺高及生命也有個1,200,血越少護盾越高。
● 假設後排角在中期出了岩盾後血量約7,500,並在30%血量時開啟岩盾,則可得3,375點護盾值。再加這雙防加成,這件裝價值晉升為大後期以前的保命裝首選。
—-後續更新
更正一下,岩盾只有戰坦可以出,後排別出。我忽略了減少70%輸出的效果。
2. 長生護符
移除 50/5秒回血效果
新增 100 物理防禦
最大生命 1800 → 2000
合成路徑:生命項鍊+生命護脛+力量護符 → 生命護脛+生命項鍊+鐵甲
被動技能:脫戰後每秒回2%最大生命和1%最大魔力 → 脫戰後每秒回4%最大生命。
● 終於有了物防加成,雖然不多,但目前有吃生命加成的角可以出,如塔拉、諾克西、阿塔、新版美娜等。
3. 嗜血弓
物理攻擊 90 → 100
物理吸血 10% → 15%
主動技能改善:點擊嗜血弓按鈕後,會自動對當前選中目標進行一次攻擊操作(不會重置普攻)
售價:2300 → 2550
● 變貴變更有價值,普攻型射手依舊必出。
4. 拘魂錄
移除 75 魔法穿透
新增10%冷卻縮減
新增20每5秒回魔
最大生命 500 → 300
合成路徑:鬼魂的呢喃+法力卷軸+生命寶石 → 賢者手鐲+法力卷軸+生命寶石
售價:2110 → 2000
● 不錯的改動,法輔出完輔裝後的第一件大裝首選,中路從幾乎必出變成斟酌出,畢竟現在有10%冷卻優點。
● 拘魂主要會分為兩種出法,第一種是邪靈配拘魂,第二種是先出鬼魂呢喃,再出拘魂,後期上合渾沌。前者前中期傷害較高,適合邪靈的法師需要拘魂時都可以直接這樣出,後者則屬於打不到後排角的法師的出法。
5. 拘魂刀
移除 10% 物理吸血
新增 150 物理防禦
新增 10% 冷卻縮減
合成路徑:血錘+騎士寬劍 → 銀輝護腕+騎士寬劍
售價:1800 → 2000
● 凱撒路對上回血角時可多考慮這件裝。
6. 禦魔斬
移除 600 最大生命
新增 180 魔法防禦
新增 25% 攻擊速度
物理攻擊 100 → 60
合成路徑:生命寶石+騎士寬劍 → 石棒+鐵劍+勇士護腕
被動技能:在生命低於40%時產生一個吸收護盾,並且期間獲得200點魔法防禦,並且在2秒內獲得25%韌性和30%跑速。護盾持續5秒,冷卻時間75秒
唯一被動:普通攻擊會增加自身10%移動速度。
● 禦魔斬正式解凍,從完全不考慮到戰或射可根據狀況斟酌出。
7. 聖劍
物理攻擊 90 → 100
暴擊傷害 50% → 40%
● 會出的一樣會出。
8. 極寒之護
新增 10% 冷卻縮減
魔法攻擊 160 → 140
物理防禦 225 → 150
● 哈哈哈哈哈哈 冷卻又回來囉,蘿兒記得出,諾可西斟酌出。
【傳說英雄改動】
1. 颯枷
大絕新增機制:大招期間使用強化普攻命中敵人可增加一段衝刺,最多可衝刺上限為 5 次
大絕騰飛羽毛傷害小幅提升
觸碰衝刺時間 3秒 → 4秒
每段衝刺距離 5m → 4.6m
● 變的更具操作性,角色上限值提高,整體強度變強,玩颯枷的要記得現在有時候會五次才上天。值得玩玩。
2. 亞連
一技能
冷卻時間:4 秒 → 6/5.6/5.2/4.8/4.4/4 秒
加成提升:0/4/8/12/16/20% → 20%
大絕
暴露目標視野
● 前期變強,整體強度差不多。
3. 蘭鐸
被動
印記爆炸不再送一層印記,印記傷害不再暴擊、並且取消了爆炸範圍改為單體。
印記傷害小幅提高
一技能
使用後的歸位時間:3秒 → 4秒
大絕
眩暈時間:1 秒 → 0.75 秒
● 在排位場從過強變一般人或稍強一些些,沒有到整個被冰起來那麼誇張。
4. 朗博
被動
自身以及範圍內最近隊友的雙防:80 (每級+5) → 80 (每級+10)
技能效果觸發更加及時
一技能
施法硬直:0.5 秒 → 0.266 秒
降低敵方傷害:10/11/12/13/14/15% → 15/17/19/21/23/25%
二技能
基礎手感改善。
冷卻時間:12/11.6/11.2/10.8/10.4/10 秒 → 11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒
移除機制:擊飛落地後的減速效果
移除機制:命中隊友的加速、護盾效果
大絕
冷卻時間:36/33/30 秒 → 40/35/30 秒
施法硬直:1.5 秒 → 1.2 秒
減速比例:60% → 40%
新增機制:施法期間免疫控制
● 手感優化,但是不能幫隊友上護盾喇,一技能點滿減滿多傷害,大絕終於有免控,整體而言為T1輔。
5. 美娜
新被動:
美娜受到普攻傷害或者使用普攻擊中敵人時,將會疊加1層【復仇】:提升2%跑速,上限10層,持續5秒。滿層時解除並免疫減速,同時附送一次的一技能:轉為真實傷害,生命回復提升100%
一技能
物理傷害:125/150/175/200/225/250(+1.2物理攻擊)(+自身2%最大生命)→ 150/180/210/240/270/300(+0.5物理攻擊)(+自身5%最大生命)
新增機制:擊中敵人恢復最大生命值的4%(每多一個目標+1%,上限8%)
二技能
物理傷害:150/185/220/255/290/325 (+0.7物理攻擊) → 100/120/140/160/180/200 (+1.0物理攻擊)
減速效果:2 秒,50% → 1.25 秒,90%
冷卻時間:12/11.6/11.2/10.8/10.2/9.6/9 秒 → 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12 秒
大絕
加入短暫施法硬直
冷卻時間:24/20/16 秒 → 40/35/30 秒
嘲諷時間:2 秒 → 1.5/2/2.5 秒
判定延遲:改為瞬間生效
新增機制:對四周敵人造成250/375/500(+1.0 物理攻擊)物理傷害
● 現在一技能會回血,技能組的肉搏能力大幅提升,可以試試美娜凱薩路,目前我認為這版輔助美娜從T2變T1,凱薩的話強度待測。
6. 靈靈
新被動
靈靈的普攻分為兩次傷害。普攻以及大招會對處於控制狀態的敵人額外造成30(每級+5)點魔法傷害(額外部分無法暴擊)。
一技能
冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 5 秒(效果結束之後進入冷卻)
位移距離:4m → 5m
基礎傷害:75/95/115/135/155/175 → 125/150/175/200/225/250(額外部分無法暴擊)
爆炸半徑:2m → 2.5m
新增機制:原地留下被動的一堆炸彈,造成(+0.25物理攻擊)物理傷害並且降低 25/30/35/40/45/50 %跑速
新增機制:血條上方的計時條
二技能
射程:8m → 10m
冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
移除機制:沿路的傷害、減速效果
移除機制:擊中英雄冷卻縮減效果
判定機制:碰到敵人將會停止,可以穿牆
大絕
鏡頭拉高提升,改為螢幕下方計時條。
射程:11m → 10m
傷害:200/275/350(+0.5物理攻擊) → 200/250/300(+0.4物理攻擊)
移除機制:減速效果
新增機制:可以觸發普攻特效
● 砍了後期輸出能力,但是其他能力幾乎全方面增強,強度不好估,但絕對可用。
● 現在靈靈普攻「額外的傷害」不能爆擊,但本身的傷害可以,後期傷害下修,前中期則提升。一技能滑過去的原地會留炸彈炸人造成傷害跟緩速,且位移距離提升,所以拉打能力增強了,二技能現在可以穿牆,大絕不會緩速。
7. 佩娜
被動
移除機制:受傷時的反彈傷害
新增機制:受傷時自身加速25%,目標減速25%,持續1 秒。
新增機制:受傷時自身每0.5 秒恢復4%已損生命,持續2.5 秒。
一技能
冷卻時間:20/19/18/17/16/15 秒 → 10 秒(效果結束之後進入冷卻)
治療效果:每0.5秒恢復自身以及附近生命最低的隊友100/120/140/180/200/220(+0.2魔法攻擊) 點生命,持續2.5 秒。
新增機制:期間自身跑速提升25%
新增機制:期間每0.5 秒對附近生命最低的敵人造成150/180/210/240/270/300(+0.3魔法攻擊)點魔法傷害,並且降低 5/6/7/8/9/10/11 %跑速,持續1秒
二技能
冷卻時間:10 秒 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
施法硬直:0.8 秒 → 0.333 秒
眩暈時間:0.75 秒 → 0.5 秒
大絕
取消施法僵直
移除機制:持續傷害、延遲眩暈。
新增機制:立即給附近所有隊友增加一個吸收400/600/800(+0.6魔法攻擊)點傷害的護盾,接著每秒恢復 4/5/6(+0.4%魔法攻擊)%的已損生命,如果隊友生命低於40%,護盾提升50%
● 靠北,佩娜這輔助的效果變太牛逼了吧,一技能冷卻時間前面少一半,雖然只能補一個血量最低隊友,但是可以加自身跑速跟緩敵人還有傷害,大絕變成周圍護盾及小額回血,隊友生命少40%護盾還能多50%。
● 雙人線線霸輔-佩娜。
8. 諾可西
英雄基礎屬性
跑速:360 → 380
一技能
魔法傷害:20/26/32/38/44/50(+0.16魔法攻擊) → 30/40/50/60/70/80(+0.3魔法攻擊),但是不可疊加
移除機制:開啟後的2.5 秒內,傷害和治療翻倍
新增機制:擊中火靈印記的目標傷害翻倍
新增機制:最多可以同時擊中3個目標疊加生命恢復
二技能
冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
護盾:150/190/230/270/310/350(+6%最大生命) → 200/280/360/440/520/600(+10%最大生命)
新增機制:接觸造成魔法傷害,並且添加火靈印記
大絕
冷卻時間:35/31/27 秒 → 40/35/30 秒
施法硬直:0.5 秒 → 0.2 秒
魔法傷害:當前生命4/5/6% → 4/6/8%
● 跑速提高,貼身傷害變高,二技能護盾上升且撞人可疊印記,大絕僵直下降。凱薩路T1,凱薩類坦角T0首選。
9. 綺蘿
被動
普攻魔法攻擊加成:35% → 40%
移除機制:傷害分擔
一技能
減速:10/15/20/25/30/35% → 固定35%
冷卻時間:5 秒 → 6/5.6/5.2/4.8/4.4/4 秒
落地傷害小幅下降
有標記的傷害記錄:30% → 25%
未標記的傷害記錄:45% → 40%
移除機制:傷害分擔
二技能
邊緣眩暈機制:會被非英雄單位觸發
路徑傷害小幅提升
三角傷害前期不變,後期小幅下降
大絕
移除機制:牆內隱身
新增機制:大招期間在牆內免控
冷卻時間:80/70/60 秒 → 60/50/40 秒
● 現在在牆內會被看到,傷害不會被分擔是改強團戰中的刺殺面,但牆壁不能隱身差挺多,整體強度小幅下降一點,強度估測為T1.5。
10. 阿茲卡
被動
石化時間:1 秒 → 0.75 秒
石化傷害前期大幅提升,後期差不多
一技能
冷卻時間:9/8.6/8.2/7.8/7.4/7 秒 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒
施法僵直縮減 0.133 秒
擊飛時間:1.5 秒 → 1.25 秒
技能2
單個目標彈射上限:2次 → 沒有上限
技能傷害前期微幅提升,後期小幅下降
大絕
冷卻時間:35/30/25 秒 → 40/35/30 秒
新增機制:會將路徑上的敵人推向終點(可以穿牆)
● 雖整體控制被下修,但大絕推人可增加大幅控制及自保能力,讓阿茲卡比較能走在外面,強度估測T1-T1.5。
11. 索文
一技能
新增機制:可以透過取消技能施放的操作來清空魔彈
紫色(魔傷):2/3/4%(每100額外物攻+1/1.5/2%)→ 2/4/6%(每100額外物攻+1/2/3%)
黃色(減速):5/7.5/10%(每級+1/1.5/2%)→ 5/10/15%(每級+1/2/3%)
青色(冷縮):1/1.5/2 秒(每級+0.2/0.3/0.4 秒)→ 0.5/1/1.5 秒(每級+0.1/0.2/0.3 秒)
二技能
冷卻時間:14/13.2/12.4/11.6/8.8/8 秒 → 12/10.8/9.6/8.4/7.2/6 秒
紫色(真傷):4/6/8%(每100額外物攻+1/1.5/2%)→ 4/8/12%(每100額外物攻+1/2/3%)
黃色(眩暈):0.75/1.125/1.5 秒 → 0.5/1/1.5 秒
青色(爆炸):100%物理傷害 → 造成100/150/200%的物理傷害(無法暴擊)
大絕
冷卻時間:60/50/40 秒 → 40/35/30 秒
● 整體強度估測為T1
● 子彈顏色選擇如下:
前期BUG射(如果不知那啥就YT搜尋養鴿 索文)
中期適當帶些紫彈
後期一樣一黃一藍雙彈流為主
12. 緋淚
被動
血蛇印記:5層 → 4層
持續時間:10 秒 → 5 秒
一技能
減速效果:50% → 30/34/38/42/46/50%
二技能
冷卻時間:15/14/13/12/11/10 秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒
減速效果:50% → 30/34/38/42/46/50%
大絕
冷卻時間:24/21/18 秒 → 27/24/21 秒
增加物理穿透:15/25/35 % → 15/20/25 %
增加物理攻擊:75/100/125 → 100/125/150
移除機制:增加攻速加成
● 被動層數五層變四層,恭迎緋淚凱旋歸來,角色強度估測從T2上升到T1。
13. 史蘭茲
被動
強化普攻傷害:1.3物理攻擊 → 1.2物理攻擊。
技能1
每飛行3m成長一次傷害和眩暈時長,成長3次 → 每飛行2.5m成長一次傷害和眩暈時長,成長4次。(每次成長幅度降低,初始和最大效果不變)
● 小幅下修,我覺得這角色欠開發,強度估測為T1-T1.5。
14. 金納、娜塔亞
基礎跑速:360 → 370
15. 葉娜
被動
使用環刃時,技能施放過程中受到傷害降低40% → 35%
● 依舊 T1 凱薩角
16. 女超
被動飛盤真實傷害前期大幅下修,後期小幅下修
● 女超是我上次改版懶人誤評的一隻角色,原以為她仍然稍弱,但前中期影響力過大到大幅彌補了後期問題,目前強度估測為T0-T1之間
17. 弗羅倫
英雄基礎屬性
成長生命:272 → 300
大絕
大招對其他目標的免傷:50% → 60%
● 還是有點慘,上個版本實在砍太重,目前強度估測T1.5-T2
18. 蘇離
技能2
每根劍恢復已損生命:5% → 4 %
大絕招
冷卻時間:60/45/30 → 70/60/50 秒
● 順風無敵角蘇離,其實真正吸的多的是近戰型態,這角色很兩極,順風幾乎無解,逆風幾乎零功能,角色強度T1-T1.5,等夜姬出來跟她搭配吧。
19. 伊夏
修復了夢夢的寵物伊夏死亡後,擊殺依夏的單位死亡,夢夢就原地發呆的問題,現在會繼續攻擊周圍的單位(敵方英雄優先)。
【3v3、魔法棋】
改了不少,但我現在沒玩沒研究,欲知改動者請自行去官網查看。
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魔法水晶序號:7JQOY7Y5PUPS
#養鴿 #改版懶人包 #傳說對決
#20200922改版懶人包及見解
#新英雄夜姬上線喇
#中立物件爭奪變重要
#兵線時間延長就多做事
#防禦塔堆疊傷害提高
#拘魂裝改動必須看
#蘭鐸跌落神壇
#綺蘿牆壁不會隱形但有免控
#阿茲卡大絕會推
#緋淚四層霸氣回歸
#美娜凱薩合情合理
#颯枷可以衝五次上天
傳說對決佩娜取得 在 綠豆爸.粉圓媽 Facebook 的最佳解答
分享給沉迷於手遊的孩子和父母
也提供我認為的解決方法
https://jetinchao.poedu.org/11650/
【個體崛起8】再見傳說,哥得成為傳說(上)
趁著寒假,
我進行一場殘酷的人體實驗,
那就是:
沉迷手遊「傳說對決」。
會這麼做是有原因的,
因為我發現,
很多學生愛玩手遊,
聽到下課鐘聲,
就立刻拿手機出來玩。
其中,玩得最兇的,就是「傳說對決」。
甚至,有些孩子,
下課玩,上課也玩。
你說他回家不會玩?
我不相信。
好奇之下,
我想知道這款遊戲到底多好玩,
於是我給自己注射了一劑……
哦!不是,是下載這款遊戲。
然後,我輕而易舉的,
手!遊!成!癮!
傳說對決是一款推塔遊戲,
玩家選一個英雄,和隊友組隊,
透過打怪、吃兵、擊殺對手,
獲得經驗和金幣。
經驗讓你升級,
金幣供你買裝。
遊戲最終目標是:
打爆對手的防禦塔和主堡。
你放心,
一場遊戲時間很短,
大約十幾分鐘。
所以有玩家心安理得的:
一天花幾個小時打傳說。
因為他們都告訴自己,
「一場很快,打完我就去做正事。」
「耶!贏了,再打一場試試,反正很快。」
「Shit!輸了,我要報仇,再來一場!」
遊戲很快,
於是我們大方的捐獻時間。
一開始,
我想說能克制住,
但沒想到越玩越上癮,
那幾天,除了吃飯睡覺做事,
都拿來打傳說。
也許你會好奇,
「傳說對決」到底有什麼魅力,
竟然這麼有自制力的歐陽老師也淪陷了。
(自以為)
直到我讀到《欲罷不能》這本書,
我才明白一個道理:
「不是我們沒有自制力,
而是在手遊背後,
有上百人努力瓦解你的自制力。」
他們都是洞悉行為心理學的專家,
深諳如何讓你對遊戲死心塌地。
有位遊戲開發者說得中肯:
「父母師長不可能防止小孩手遊成癮,
因為你們是業餘防止成癮,
我們是專業研究如何成癮。
你們唯一能做的不是禁止,
而是引導他們了解跟管理人生。」
基本上,
「行為成癮」是可以設計出來的,
只要你懂得這五大元素,
我就以「傳說對決」來說好了。
1.目標
你的人生可能沒目標,
但是遊戲會幫你找目標。
「傳說」一場15分鐘,
目標很明確,
就是打爆對手主堡。
玩了幾場後,
「傳說」會告訴你,
恭喜你完成目標,
獲得金幣、寶石、道具。
你好奇之下,
點進去看,
發現還有更多的目標在等你。
像是「完成三連殺啦!」
「成為單場MVP啦!」
於是你拳頭一握,
義無反顧的進入下一場遊戲。
2.回饋
現實人生的回饋來得慢,
你讀完一本書,
不會有經驗值出現在你頭上,
也不會有金幣掉出來,
你甚至不知道讀了有沒有用。
但在傳說都有,
打野怪、小兵、對手,
都會有源源不絕的經驗和金幣。
你的每一個動作,
在遊戲世界都有意義,
而他也會給你熱烈的回饋。
就算你打差了,
最後數據出來,
你永遠找得到自己的一席之地。
「耶!首殺是我。」
「哦哦哦!我推掉三座塔!」
「我果然夠坦,承受了39%的傷害。」
3.升級
升級讓人見證成長,
現實中升級很慢,
六年小學、六年中學、四年大學,
你花了十六年,升到十六級。
但在傳說,
你不到十分鐘,
就升到十五級了。
從懵懂小白,
變成江湖鬼見愁,
現實中你是魯蛇,
但在遊戲中他們稱你為神。
玩完一場遊戲,
獲得經驗值,
你又進入到另一個升級系統,
永無止境,你在遊戲的成長可見,
但回到現實,成長對你卻如此陌生。
4.懸念
這個詞最常見於小說或電影,
但我告訴你,
把懸念玩到家的絕對是手遊。
手遊多半讓你免費玩,
問題來了,
那他要賺啥?
賺你的忍不住,
所以要靠「懸念」。
像是打傳說,
最大的賣點就是各種英雄,
有坦克、戰士、法師、
射手、刺客五類。
有些英雄都讓你有熟悉感,
比方有趙雲、呂布、貂蟬,
也有超人、蝙蝠俠、神力女超人。
有些英雄在戰場縱橫天下,
像是射手特爾安娜斯、
刺客刀鋒寶貝、
法師納塔亞。
偏偏一開始,
你能用的角色屈指可數,
玩到都膩了。
但傳說厲害的地方在於,
他會定期提供「限免角色」,
讓你玩不用錢,
但時間一到,
就讓你跟英雄say goodbye。
你想真正擁有這隻英雄嗎?
可以啊!那你買吧!
你可以用金幣買;
也可以用點券買。
金幣靠一場場遊戲賺來;
點券靠的是新台幣取得。
「我才不要讓遊戲公司賺!
我要用金幣買英雄!」
你很有骨氣的說。
傻瓜,不論你選哪一種,
遊戲公司都賺。
他用金幣賺你的時間,
用點券賺你的新台幣。
因為你已落入懸念沼澤,
無法脫身。
5.赴約
這是我覺得手遊最恐怖的一點,
他不要你每天玩很久,
但他要你每天都玩一點。
那要怎麼做呢?
我把這機制叫做「赴約」。
以傳說來講,
只要你每天上線,
就算不玩遊戲,
他也會給你好處。
有時是金幣、
有時是寶石、
有時是英雄。
更猛的是,
這英雄你還不能用買的,
他要你連續十天都上傳說簽到。
你都上線了,
會簽到領賞完就閃嗎?
我不知道你會不會,
但我不會,
於是,我又乖乖貢獻
三小時給傳說。
進行這麼刺激人體實驗,
你有沒有很佩服我啊!
「歐陽老師,你帳號是什麼?
我們來打一場!」
喂喂!你搞錯重點了。
何況,我已經把傳說刪了。
「刪了!?」
對,因為哥得成為現實裡的傳說,
所以我得忍痛告別傳說。
「怎麼可能?你怎麼辦到的?」
你盯著手機裡的傳說,
簡直不敢相信。
我能快速成癮,
但也能急速勒戒,
因為我有這三招。
如果你想知道,
請留言喊+1,並按讚加分享。
超過50分享,
就解鎖「勒戒上癮」絕招。
#傳說是好遊戲
#但我不相信自己的自制力
#所以你得懂行為成癮設計
#這篇寫給過完年但遊戲還戒不掉的你
傳說對決佩娜取得 在 浮雲Cloud Facebook 的精選貼文
泥沼
【個體崛起8】再見傳說,哥得成為傳說(上)
趁著寒假,
我進行一場殘酷的人體實驗,
那就是:
沉迷手遊「傳說對決」。
會這麼做是有原因的,
因為我發現,
很多學生愛玩手遊,
聽到下課鐘聲,
就立刻拿手機出來玩。
其中,玩得最兇的,就是「傳說對決」。
甚至,有些孩子,
下課玩,上課也玩。
你說他回家不會玩?
我不相信。
好奇之下,
我想知道這款遊戲到底多好玩,
於是我給自己注射了一劑……
哦!不是,是下載這款遊戲。
然後,我輕而易舉的,
手!遊!成!癮!
傳說對決是一款推塔遊戲,
玩家選一個英雄,和隊友組隊,
透過打怪、吃兵、擊殺對手,
獲得經驗和金幣。
經驗讓你升級,
金幣供你買裝。
遊戲最終目標是:
打爆對手的防禦塔和主堡。
你放心,
一場遊戲時間很短,
大約十幾分鐘。
所以有玩家心安理得的:
一天花幾個小時打傳說。
因為他們都告訴自己,
「一場很快,打完我就去做正事。」
「耶!贏了,再打一場試試,反正很快。」
「Shit!輸了,我要報仇,再來一場!」
遊戲很快,
於是我們大方的捐獻時間。
一開始,
我想說能克制住,
但沒想到越玩越上癮,
那幾天,除了吃飯睡覺做事,
都拿來打傳說。
也許你會好奇,
「傳說對決」到底有什麼魅力,
竟然這麼有自制力的歐陽老師也淪陷了。
(自以為)
直到我讀到《欲罷不能》這本書,
我才明白一個道理:
「不是我們沒有自制力,
而是在手遊背後,
有上百人努力瓦解你的自制力。」
他們都是洞悉行為心理學的專家,
深諳如何讓你對遊戲死心塌地。
有位遊戲開發者說得中肯:
「父母師長不可能防止小孩手遊成癮,
因為你們是業餘防止成癮,
我們是專業研究如何成癮。
你們唯一能做的不是禁止,
而是引導他們了解跟管理人生。」
基本上,
「行為成癮」是可以設計出來的,
只要你懂得這五大元素,
我就以「傳說對決」來說好了。
1.目標
你的人生可能沒目標,
但是遊戲會幫你找目標。
「傳說」一場15分鐘,
目標很明確,
就是打爆對手主堡。
玩了幾場後,
「傳說」會告訴你,
恭喜你完成目標,
獲得金幣、寶石、道具。
你好奇之下,
點進去看,
發現還有更多的目標在等你。
像是「完成三連殺啦!」
「成為單場MVP啦!」
於是你拳頭一握,
義無反顧的進入下一場遊戲。
2.回饋
現實人生的回饋來得慢,
你讀完一本書,
不會有經驗值出現在你頭上,
也不會有金幣掉出來,
你甚至不知道讀了有沒有用。
但在傳說都有,
打野怪、小兵、對手,
都會有源源不絕的經驗和金幣。
你的每一個動作,
在遊戲世界都有意義,
而他也會給你熱烈的回饋。
就算你打差了,
最後數據出來,
你永遠找得到自己的一席之地。
「耶!首殺是我。」
「哦哦哦!我推掉三座塔!」
「我果然夠坦,承受了39%的傷害。」
3.升級
升級讓人見證成長,
現實中升級很慢,
六年小學、六年中學、四年大學,
你花了十六年,升到十六級。
但在傳說,
你不到十分鐘,
就升到十五級了。
從懵懂小白,
變成江湖鬼見愁,
現實中你是魯蛇,
但在遊戲中他們稱你為神。
玩完一場遊戲,
獲得經驗值,
你又進入到另一個升級系統,
永無止境,你在遊戲的成長可見,
但回到現實,成長對你卻如此陌生。
4.懸念
這個詞最常見於小說或電影,
但我告訴你,
把懸念玩到家的絕對是手遊。
手遊多半讓你免費玩,
問題來了,
那他要賺啥?
賺你的忍不住,
所以要靠「懸念」。
像是打傳說,
最大的賣點就是各種英雄,
有坦克、戰士、法師、
射手、刺客五類。
有些英雄都讓你有熟悉感,
比方有趙雲、呂布、貂蟬,
也有超人、蝙蝠俠、神力女超人。
有些英雄在戰場縱橫天下,
像是射手特爾安娜斯、
刺客刀鋒寶貝、
法師納塔亞。
偏偏一開始,
你能用的角色屈指可數,
玩到都膩了。
但傳說厲害的地方在於,
他會定期提供「限免角色」,
讓你玩不用錢,
但時間一到,
就讓你跟英雄say goodbye。
你想真正擁有這隻英雄嗎?
可以啊!那你買吧!
你可以用金幣買;
也可以用點券買。
金幣靠一場場遊戲賺來;
點券靠的是新台幣取得。
「我才不要讓遊戲公司賺!
我要用金幣買英雄!」
你很有骨氣的說。
傻瓜,不論你選哪一種,
遊戲公司都賺。
他用金幣賺你的時間,
用點券賺你的新台幣。
因為你已落入懸念沼澤,
無法脫身。
5.赴約
這是我覺得手遊最恐怖的一點,
他不要你每天玩很久,
但他要你每天都玩一點。
那要怎麼做呢?
我把這機制叫做「赴約」。
以傳說來講,
只要你每天上線,
就算不玩遊戲,
他也會給你好處。
有時是金幣、
有時是寶石、
有時是英雄。
更猛的是,
這英雄你還不能用買的,
他要你連續十天都上傳說簽到。
你都上線了,
會簽到領賞完就閃嗎?
我不知道你會不會,
但我不會,
於是,我又乖乖貢獻
三小時給傳說。
進行這麼刺激人體實驗,
你有沒有很佩服我啊!
「歐陽老師,你帳號是什麼?
我們來打一場!」
喂喂!你搞錯重點了。
何況,我已經把傳說刪了。
「刪了!?」
對,因為哥得成為現實裡的傳說,
所以我得忍痛告別傳說。
「怎麼可能?你怎麼辦到的?」
你盯著手機裡的傳說,
簡直不敢相信。
我能快速成癮,
但也能急速勒戒,
因為我有這三招。
如果你想知道,
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超過50分享,
就解鎖「勒戒上癮」絕招。
#傳說是好遊戲
#但我不相信自己的自制力
#所以你得懂行為成癮設計
#這篇寫給過完年但遊戲還戒不掉的你