[爆卦]伺服器種類是什麼?優點缺點精華區懶人包

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 同時也有38部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅ChouByeByeChannel,也在其Youtube影片中提到,刷活動怪的3個重點 : 1. 怪物的數量及種類要多 2. 刷怪路線要流暢 3. 放棄太難打的怪 (官網)王室狩獵活動 : https://ro.gnjoy.com.tw/notice/notice_view.aspx?id=4206 【關於遊俠小傳】 仙境回歸原廠那一年,我選擇了咒術當我的本尊...

伺服器種類 在 BusinessFocus | 商業、投資、創科平台 Instagram 的最佳貼文

2021-09-03 14:27:35

【@marketfocus.hk 】【大市見底?】為保國安 中央下令國企須把數據遷離阿里騰訊雲 國資雲陰霾下阿里股價不跌反升 . 中國數據安全法9月1日起便正式實施,在此敏感時刻,有報道指國家資產監督機關已下令,國有企業必須加速把數據「遷離」阿里巴巴(9988)及騰訊(0700)等科網龍頭企業的雲端...

伺服器種類 在 4Gamers編輯部 Instagram 的最佳解答

2021-03-08 07:01:34

暴雪旗下最新的手機遊戲《暗黑破壞神 永生不朽》近日邀請了全球媒體與部分澳洲玩家參與了期間限定的公開 Alpha 技術測試,經過數天的試玩,下面就來聊聊這款讓不少玩家關注的遊戲。⁣ ⁣ 在閱讀此篇文章之前,可以先看看我們在日前對於《暗黑破壞神 永生不朽》的簡介。⁣ ⁣ 這次測試的機型是 iPhone ...

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2021-08-03 14:19:31

英特爾(Intel) vs 超微(AMD) 【基本面分析】 英特爾(INTEL)的市值和營收在現階段都是勝過於超微(AMD) ,但近期超微(AMD)以驚人的成長速度緊追其後,就營收來看兩者相差10倍,短期內可能很難超越。 【市佔率分析】 在我們日常生活中,【CPU】可以說是不可或缺的存在像是冰箱...

  • 伺服器種類 在 陰陽師 Facebook 的最讚貼文

    2021-08-24 19:26:48
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    🎆寮辦公告🎆
    親愛的陰陽師大人:
    為了給大家帶來更好的遊戲體驗,伺服器將於8月25日(週三)06:30~09:30進行停服維護,如未能按時完成,則開服時間將會順延,具體更新詳情請留意稍後更新公告,或維護結束後至遊戲登入介面查看。
    維護期間將暫時無法進入遊戲,造成各位陰陽師大人的不便,還請諒解,非常感謝大家一如既往的支持!(鞠躬)

    ========改版更新內容========
    1. 雲散風起·處暑召喚
    ・ 活動時間:8月25日維護後 - 8月31日23:59
    ・ 本次活動向所有等級≥15級陰陽師大人開放。
    ・ 大人們使用神秘的符咒、勾玉和現世符咒進行召喚時,SP/SSR式神出現機率提升至原來的2.5倍!每位陰陽師大人可享受3次SP/SSR式神機率UP的機會。
    ・ 大人們在活動期間累計召喚20次、40次和60次時,分別可以獲得絕版插畫券、御行達摩和絕版插畫券的階段獎勵,大人們可以使用絕版插畫券在活動期間兌換心儀的絕版返場插畫。
    ・ 大人們使用神秘的符咒、勾玉和現世符咒進行召喚時,有3%的機率掉落頭像框「萌寵趣」,若前59次召喚內未能獲得頭像框「萌寵趣」,第60次召喚必定獲得頭像框「萌寵趣」。
    ・ 若大人在活動結束時仍未將絕版插畫券使用完畢,系統將會自動將絕版插畫券轉化成150勾玉。

    2. 活動——夏日花火祭!
    ・ 活動時間:8月25日維護後 - 8月31日23:59
    ・ 參與條件:等級≥15級
    【花火大會】
    ・ 活動期間,貓掌櫃在町中前街募集物資,參與花火祭中的玩法即可獲得「花火籌備物資」,提交指定數量的「花火籌備物資」可解鎖貓掌櫃外觀「仲夏之宴」等獎勵!
    ・ 全服籌備到足夠物資後,將召開花火大會,有提交過至少1個花火籌備物資的大人可在貓掌櫃處領取限定頭像框「煙月銀壺」,大人們還可製作並燃放屬於自己的花火哦!

    【撈金魚】
    ・ 金魚姬在花火祭舉辦了撈金魚比賽,與多名陰陽師大人一起匹配比賽撈金魚,可以邀請好友一起玩哦!

    【猜燈謎】
    ・ 書翁為陰陽師大人們準備了燈謎,誰是平安京的百曉生呢?與其他大人一決高下吧!

    【花火保衛戰】
    ・ 搗蛋鬼達摩天團登場,保護貓掌櫃的花火庫並擊退前來搞破壞的達摩們吧~

    3. 時運,週末御魂自選!
    ・ 活動時間:8月28日00:00 - 8月29日23:59
    ・ 活動期間的週六和週日,「八岐大蛇」副本的御魂掉落種類可以自由選擇。
    ・ 每組加成效果的御魂中只能選擇1種,總共可選擇4種御魂。
    ・ 每天可享受150次時運效果,當次數用完後即恢復正常的掉落規則。
    ・ 御魂種類在每天選定後,可以多次變更。

    4. 新禮包情報!
    「處暑符咒補給壹」
    售價:88魂玉
    購買後獲得:神秘的符咒×10,四星奉為達摩×1,金幣×50000
    限購時間:8月25日維護後-8月31日23:59,限購2次

    「處暑符咒補給貳」
    售價:328魂玉
    購買後獲得:神秘的符咒×25,御行達摩×1,金幣×500000
    限購時間:8月25日維護後-8月31日23:59,限購2次

    「花火祭特惠禮壹」
    售價:188魂玉
    購買後獲得:大蛇的逆鱗×600,六星青吉鬼×10,金幣×100000
    限購時間:8月25日維護後 - 8月31日23:59,限購5次

    「花火祭特惠禮貳」
    售價:68魂玉
    購買後獲得:被遺忘的繪本×2000,五星青吉鬼×10,金幣×100000
    限購時間:8月25日維護後 - 8月31日23:59,限購5次

    「日常加成補給」
    售價:18魂玉
    購買後獲得:體力×60,櫻餅×30,100%經驗加成1小時,100%金幣加成1小時,御魂&覺醒掉落加成1小時
    限購時間:8月25日維護後 - 8月31日23:59,每日限購1次

    「日常特種補給」
    售價:30魂玉
    購買後獲得:御行達摩(碎片)×5,體力×300,金幣×50000
    限購時間:8月25日維護後 - 8月31日23:59,每日限購1次

    「長月開運福袋」
    售價:30魂玉
    直接獲得:頭像框「秋之穗」,櫻餅月卡
    如果已經擁有頭像框「秋之穗」,會轉換為動態頭像框「秋之穗·相伴」;如果已經擁有動態頭像框「秋之穗·相伴」,會轉換為全新動態頭像框「秋之穗·相依」!
    櫻餅月卡:每天首次餵食小紙人不扣除櫻餅,並且可以額外餵食1次,持續30天
    每日獲得:勾玉×20,體力×20,每日經驗和金幣+15%
    限購時間:9月1日00:00 - 9月30日23:59

  • 伺服器種類 在 神魔之塔 Tower of Saviors Facebook 的最佳解答

    2021-07-27 18:00:04
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    各位召喚師好:

    今天我會繼續為大家介紹新時代新的系統背後的設計。在此之前先澄清一下我們看到在各召喚師討論中的一些誤區:

    1. 召喚師可以通過新的以諾塔前往以諾時代的地圖。就像以前 (2021年 3 月) 團隊曾於交流會中說過,基於系統限制,召喚師並不能自由設定選用以諾舊時代的地圖介面,但仍可繼續到舊世界解除各主線封印、進入旅人的記憶及於虛影世界冒險。
    2. 新抽卡機的更新時段並不固定為三星期,只是例子中以三星期作例子,「前往嶄新的時代」首次的更新時間暫定為三星期區間。

    接下來希望跟大家簡介抽卡機的理念,新系統「羈絆」及敵方技能顯示方式的改變方向:

    ==============

    (一) 獨立系列卡匣

    年初,團隊已曾公佈過獨立系列卡匣詳細改動的詳細 (https://www.facebook.com/tos.zh/posts/3902531633170660)。重點如在「前往嶄新的時代」開始我們自家會採用全新的抽卡更替流程和補底數目。保底的次數會由之前的35抽,大幅減至20抽保底,並且會每一周期推出新的大獎和二獎放進卡池。即於同一個卡匣中,即使活動期數中途轉換,補底的魔法石封印次數不會中途重置。

    抽卡機的改動目的是在於集中資源在更有趣和更多玩法的新角色。希望召喚師抽到的角色都能夠在不同的關卡當中出現,而不是抽到小獎就覺得是無效的角色。這個卡匣中,大獎的定位為隊長,而二獎的定位為隊員。

    如有留意 GNN 新聞稿的召喚師會發現到,新的 10 隻「召喚師候選者」小獎技能都是用來應付一些針對性的情況。團隊希望召喚師在不同時間回鍋也可以透過輕鬆入手的「召喚師候選者」,去應對不同的關卡。我們將會按照未來遊戲生態發展,加入新的「召喚師候選者」或上調舊的「召喚師候選者」使他們在未來仍能幫助召喚師通關。暫時以上改動只會於神魔自家版本中進行,合作版本的抽卡機暫時仍維持以往方式。

    ==============

    (二) 加入「羈絆」系統

    「前往嶄新的時代」版本中,新系統「羈絆」將會在遊戲中登場。

    假設當召喚師擁有「角色 A」,再擁有跟他存在羈絆的「角色 B」(需要達成指定等級條件,如適用),「角色 A」就會得到不同種類的強化 (即使「角色 B」沒有進入隊伍),順帶一提,大部份羈絆能力是要透過角色符石觸發。同一隻角色可以有多於一個的羈絆能力。

    暫時羈絆能力會被設定在「前往嶄新的時代」版本的部份關聯角色中,首隻大獎將會和之後登場的地獄級會有羈絆。通過羈絆系統,召喚師可以更了解角色和角色之間的聯繫,也能通過更多不同的方式進一步強化角色。

    ==============

    (三) 敵方技能顯示方式轉變

    團隊在本月頭曾解釋過,隨著時間過去,無法避免敵人技能越來越多。為解決不少召喚師提出的「作文盾」問題,團隊會改善介面和利用視覺協助,希望減低召喚師理解敵人技能的門檻。 (詳見: https://www.facebook.com/tos.zh/posts/4378969308860221)

    由「前往嶄新的時代」版本開始,敵方技能顯示方式有以下兩個轉變,希望召喚師可以更清楚捕捉關鍵資訊,亦更易了解技能之間的差別:
    ———
    A. 部分新敵方技能將會用摺疊方式顯示,新的技能會有一個技能名稱和一些附加詞綴。

    例如: 【6 連擊盾 - 追擊】
    (代表了敵方會有一個6連擊盾,如果達成不到條件則按連擊數目的差距而作出相應次數的攻擊

    ———
    B. 敵人技能的描述方式會有所變更,「擊中」「攻擊」等字眼會更為準確。

    舊: 首批消除水符石及對敵人發動攻擊,該回合無法對敵人造成攻擊傷害,且敵人會反擊自身 100%
    攻擊傷害。

    新: 【反首消水符石盾 - 反擊】

    首批消除水符石及擊中敵人時:
    1) 無法對敵人造成傷害
    2) 敵人反擊
    ⇒ 自身 100% 攻擊傷害

    ———

    暫時新、舊的技能顯示方式會同時共存一段時間(舊的顯示方式將會一步步被取代) ,詳細轉變請參考日後的公告內容。

    ===============================

    其他項目的進度如下 (為顧及未看過舊「1800 神魔特別報告」的召喚師,部分曾提及的項目資訊會被重覆放置於下方。)

    - 推出「前往嶄新的時代」版本[更新]

    將會於 2021 年 8 月 2 日推出 (維護時間待定),當中涉及多個大更新。詳見: (https://www.facebook.com/tos.zh/posts/4194656193958201)
    (https://www.facebook.com/tos.zh/posts/4399362330154252)

    - 未來排程推出的角色

    將會推出所有侵蝕封王,此系列角色卡都將會安排動態造型(推出日子待定)。而「幻變之花」「誓約之花」系列暫定在今年內推出及復刻,水火黑妍復刻時會上修。「美索不達米亞」及「圓桌騎士」系列角色會於今年內解放。未來版本會有 1 張妖精大獎,未來會有純色隊長;十一封的新 5 主會在今年內推出。

    - 關卡調整

    會繼續研究「關卡雙倍王卡掉落」未來的安排 。此外,在接下來的版本,多隊戰將會能夠支援召喚師系統的角色。迎擊戰再次開放時將縮短活動期限。正研究讓召喚師消耗雙倍體力拿雙倍掉落物

    - 龍刻

    之後會增加龍刻入手的方式。舊的地獄還是會有龍刻的,就新的不會再推出新龍刻。新世界的版本中會有更新龍刻分類方式。目前的排程於未來世界後的 2~3 個版本後推出龍刻背包及熔煉系統的優化

    - 未來系統優化

    計劃新增「一鍵升技」功能,亦希望在未來優化敵技圖標和技能描述方面的表現 (時間未定)

    ======================

    其他曾提及而近期完成了/運作中的項目:

    - 支援 60 Hz 以上畫面更新頻率
    - 會於每一週檢視是否推出修復版本,加快各個修復版本的推出時間
    - 以後每個版本的內容將會繼續以往提早一週時間給測試人員、測試伺服器測試進行測試
    - 內部已開展神魔男將計劃中
    - 已製作增加 7、8 星角色分類功能,現正測試中。待版本大更新後,將會加入更多舊角色系列的分
    - 已於健檢中心推出新功能
    - 短合作將來有可能會有其他玩法、或是有石抽卡

  • 伺服器種類 在 台灣物聯網實驗室 IOT Labs Facebook 的最佳貼文

    2021-07-27 11:56:34
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    摩爾定律放緩 靠啥提升AI晶片運算力?

    作者 : 黃燁鋒,EE Times China
    2021-07-26

    對於電子科技革命的即將終結的說法,一般認為即是指摩爾定律的終結——摩爾定律一旦無法延續,也就意味著資訊技術的整棟大樓建造都將出現停滯,那麼第三次科技革命也就正式結束了。這種聲音似乎是從十多年前就有的,但這波革命始終也沒有結束。AI技術本質上仍然是第三次科技革命的延續……

    人工智慧(AI)的技術發展,被很多人形容為第四次科技革命。前三次科技革命,分別是蒸汽、電氣、資訊技術(電子科技)革命。彷彿這“第四次”有很多種說辭,比如有人說第四次科技革命是生物技術革命,還有人說是量子技術革命。但既然AI也是第四次科技革命之一的候選技術,而且作為資訊技術的組成部分,卻又獨立於資訊技術,即表示它有獨到之處。

    電子科技革命的即將終結,一般認為即是指摩爾定律的終結——摩爾定律一旦無法延續,也就意味著資訊技術的整棟大樓建造都將出現停滯,那麼第三次科技革命也就正式結束了。這種聲音似乎是從十多年前就有,但這波革命始終也沒有結束。

    AI技術本質上仍然是第三次科技革命的延續,它的發展也依託於幾十年來半導體科技的進步。這些年出現了不少專門的AI晶片——而且市場參與者相眾多。當某一個類別的技術發展到出現一種專門的處理器為之服務的程度,那麼這個領域自然就不可小覷,就像當年GPU出現專門為圖形運算服務一樣。

    所以AI晶片被形容為CPU、GPU之後的第三大類電腦處理器。AI專用處理器的出現,很大程度上也是因為摩爾定律的發展進入緩慢期:電晶體的尺寸縮減速度,已經無法滿足需求,所以就必須有某種專用架構(DSA)出現,以快速提升晶片效率,也才有了專門的AI晶片。

    另一方面,摩爾定律的延緩也成為AI晶片發展的桎梏。在摩爾定律和登納德縮放比例定律(Dennard Scaling)發展的前期,電晶體製程進步為晶片帶來了相當大的助益,那是「happy scaling down」的時代——CPU、GPU都是這個時代受益,不過Dennard Scaling早在45nm時期就失效了。

    AI晶片作為第三大類處理器,在這波發展中沒有趕上happy scaling down的好時機。與此同時,AI應用對運算力的需求越來越貪婪。今年WAIC晶片論壇圓桌討論環節,燧原科技創始人暨CEO趙立東說:「現在訓練的GPT-3模型有1750億參數,接近人腦神經元數量,我以為這是最大的模型了,要千張Nvidia的GPU卡才能做。談到AI運算力需求、模型大小的問題,說最大模型超過萬億參數,又是10倍。」

    英特爾(Intel)研究院副總裁、中國研究院院長宋繼強說:「前兩年用GPU訓練一個大規模的深度學習模型,其碳排放量相當於5台美式車整個生命週期產生的碳排量。」這也說明了AI運算力需求的貪婪,以及提供運算力的AI晶片不夠高效。

    不過作為產業的底層驅動力,半導體製造技術仍源源不斷地為AI發展提供推力。本文將討論WAIC晶片論壇上聽到,針對這個問題的一些前瞻性解決方案——有些已經實現,有些則可能有待時代驗證。

    XPU、摩爾定律和異質整合

    「電腦產業中的貝爾定律,是說能效每提高1,000倍,就會衍生出一種新的運算形態。」中科院院士劉明在論壇上說,「若每瓦功耗只能支撐1KOPS的運算,當時的這種運算形態是超算;到了智慧型手機時代,能效就提高到每瓦1TOPS;未來的智慧終端我們要達到每瓦1POPS。 這對IC提出了非常高的要求,如果依然沿著CMOS這條路去走,當然可以,但會比較艱辛。」

    針對性能和效率提升,除了尺寸微縮,半導體產業比較常見的思路是電晶體結構、晶片結構、材料等方面的最佳化,以及處理架構的革新。

    (1)AI晶片本身其實就是對處理器架構的革新,從運算架構的層面來看,針對不同的應用方向造不同架構的處理器是常規,更專用的處理器能促成效率和性能的成倍增長,而不需要依賴於電晶體尺寸的微縮。比如GPU、神經網路處理器(NPU,即AI處理器),乃至更專用的ASIC出現,都是這類思路。

    CPU、GPU、NPU、FPGA等不同類型的晶片各司其職,Intel這兩年一直在推行所謂的「XPU」策略就是用不同類型的處理器去做不同的事情,「整合起來各取所需,用組合拳會好過用一種武器去解決所有問題。」宋繼強說。Intel的晶片產品就涵蓋了幾個大類,Core CPU、Xe GPU,以及透過收購獲得的AI晶片Habana等。

    另外針對不同類型的晶片,可能還有更具體的最佳化方案。如當代CPU普遍加入AVX512指令,本質上是特別針對深度學習做加強。「專用」的不一定是處理器,也可以是處理器內的某些特定單元,甚至固定功能單元,就好像GPU中加入專用的光線追蹤單元一樣,這是當代處理器普遍都在做的一件事。

    (2)從電晶體、晶片結構層面來看,電晶體的尺寸現在仍然在縮減過程中,只不過縮減幅度相比過去變小了——而且為緩解電晶體性能的下降,需要有各種不同的技術來輔助尺寸變小。比如說在22nm節點之後,電晶體變為FinFET結構,在3nm之後,電晶體即將演變為Gate All Around FET結構。最終會演化為互補FET (CFET),其本質都是電晶體本身充分利用Z軸,來實現微縮性能的提升。

    劉明認為,「除了基礎元件的變革,IC現在的發展還是比較多元化,包括新材料的引進、元件結構革新,也包括微影技術。長期賴以微縮的基本手段,現在也在發生巨大的變化,特別是未來3D的異質整合。這些多元技術的協同發展,都為晶片整體性能提升帶來了很好的增益。」

    他並指出,「從電晶體級、到晶圓級,再到晶片堆疊、引線接合(lead bonding),精準度從毫米向奈米演進,互連密度大大提升。」從晶圓/裸晶的層面來看,則是眾所周知的朝more than moore’s law這樣的路線發展,比如把兩片裸晶疊起來。現在很熱門的chiplet技術就是比較典型的並不依賴於傳統電晶體尺寸微縮,來彈性擴展性能的方案。

    台積電和Intel這兩年都在大推將不同類型的裸晶,異質整合的技術。2.5D封裝方案典型如台積電的CoWoS,Intel的EMIB,而在3D堆疊上,Intel的Core LakeField晶片就是用3D Foveros方案,將不同的裸晶疊在一起,甚至可以實現兩片運算裸晶的堆疊、互連。

    之前的文章也提到過AMD剛發佈的3D V-Cache,將CPU的L3 cache裸晶疊在運算裸晶上方,將處理器的L3 cache大小增大至192MB,對儲存敏感延遲應用的性能提升。相比Intel,台積電這項技術的獨特之處在於裸晶間是以混合接合(hybrid bonding)的方式互連,而不是micro-bump,做到更小的打線間距,以及晶片之間數十倍通訊性能和效率提升。

    這些方案也不直接依賴傳統的電晶體微縮方案。這裡實際上還有一個方面,即新材料的導入專家們沒有在論壇上多說,本文也略過不談。

    1,000倍的性能提升

    劉明談到,當電晶體微縮的空間沒有那麼大的時候,產業界傾向於採用新的策略來評價技術——「PPACt」——即Powe r(功耗)、Performance (性能)、Cost/Area-Time (成本/面積-時間)。t指的具體是time-to-market,理論上應該也屬於成本的一部分。

    電晶體微縮方案失效以後,「多元化的技術變革,依然會讓IC性能得到進一步的提升。」劉明說,「根據預測,這些技術即使不再做尺寸微縮,也會讓IC的晶片性能做到500~1,000倍的提升,到2035年實現Zetta Flops的系統性能水準。且超算的發展還可以一如既往地前進;單裸晶儲存容量變得越來越大,IC依然會為產業發展提供基礎。」

    500~1,000倍的預測來自DARPA,感覺有些過於樂觀。因為其中的不少技術存在比較大的邊際遞減效應,而且有更實際的工程問題待解決,比如運算裸晶疊層的散熱問題——即便業界對於這類工程問題的探討也始終在持續。

    不過1,000倍的性能提升,的確說明摩爾定律的終結並不能代表第三次科技革命的終結,而且還有相當大的發展空間。尤其本文談的主要是AI晶片,而不是更具通用性的CPU。

    矽光、記憶體內運算和神經型態運算

    在非傳統發展路線上(以上內容都屬於半導體製造的常規思路),WAIC晶片論壇上宋繼強和劉明都提到了一些頗具代表性的技術方向(雖然這可能與他們自己的業務方向或研究方向有很大的關係)。這些技術可能尚未大規模推廣,或者仍在商業化的極早期。

    (1)近記憶體運算和記憶體內運算:處理器性能和效率如今面臨的瓶頸,很大程度並不在單純的運算階段,而在資料傳輸和儲存方面——這也是共識。所以提升資料的傳輸和存取效率,可能是提升整體系統性能時,一個非常靠譜的思路。

    這兩年市場上的處理器產品用「近記憶體運算」(near-memory computing)思路的,應該不在少數。所謂的近記憶體運算,就是讓儲存(如cache、memory)單元更靠近運算單元。CPU的多層cache結構(L1、L2、L3),以及電腦處理器cache、記憶體、硬碟這種多層儲存結構是常規。而「近記憶體運算」主要在於究竟有多「近」,cache記憶體有利於隱藏當代電腦架構中延遲和頻寬的局限性。

    這兩年在近記憶體運算方面比較有代表性的,一是AMD——比如前文提到3D V-cache增大處理器的cache容量,還有其GPU不僅在裸晶內導入了Infinity Cache這種類似L3 cache的結構,也更早應用了HBM2記憶體方案。這些實踐都表明,儲存方面的革新的確能帶來性能的提升。

    另外一個例子則是Graphcore的IPU處理器:IPU的特點之一是在裸晶內堆了相當多的cache資源,cache容量遠大於一般的GPU和AI晶片——也就避免了頻繁的訪問外部儲存資源的操作,極大提升頻寬、降低延遲和功耗。

    近記憶體運算的本質仍然是馮紐曼架構(Von Neumann architecture)的延續。「在做處理的過程中,多層級的儲存結構,資料的搬運不僅僅在處理和儲存之間,還在不同的儲存層級之間。這樣頻繁的資料搬運帶來了頻寬延遲、功耗的問題。也就有了我們經常說的運算體系內的儲存牆的問題。」劉明說。

    構建非馮(non-von Neumann)架構,把傳統的、以運算為中心的馮氏架構,變換一種新的運算範式。把部分運算力下推到儲存。這便是記憶體內運算(in-memory computing)的概念。

    記憶體內運算的就現在看來還是比較新,也有稱其為「存算一體」。通常理解為在記憶體中嵌入演算法,儲存單元本身就有運算能力,理論上消除資料存取的延遲和功耗。記憶體內運算這個概念似乎這在資料爆炸時代格外醒目,畢竟可極大減少海量資料的移動操作。

    其實記憶體內運算的概念都還沒有非常明確的定義。現階段它可能的內涵至少涉及到在儲記憶體內部,部分執行資料處理工作;主要應用於神經網路(因為非常契合神經網路的工作方式),以及這類晶片具體的工作方法上,可能更傾向於神經型態運算(neuromorphic computing)。

    對於AI晶片而言,記憶體內運算的確是很好的思路。一般的GPU和AI晶片執行AI負載時,有比較頻繁的資料存取操作,這對性能和功耗都有影響。不過記憶體內運算的具體實施方案,在市場上也是五花八門,早期比較具有代表性的Mythic導入了一種矩陣乘的儲存架構,用40nm嵌入式NOR,在儲記憶體內部執行運算,不過替換掉了數位週邊電路,改用類比的方式。在陣列內部進行模擬運算。這家公司之前得到過美國國防部的資金支援。

    劉明列舉了近記憶體運算和記憶體內運算兩種方案的例子。其中,近記憶體運算的這個方案應該和AMD的3D V-cache比較類似,把儲存裸晶和運算裸晶疊起來。

    劉明指出,「這是我們最近的一個工作,採用hybrid bonding的技術,與矽通孔(TSV)做比較,hybrid bonding功耗是0.8pJ/bit,而TSV是4pJ/bit。延遲方面,hybrid bonding只有0.5ns,而TSV方案是3ns。」台積電在3D堆疊方面的領先優勢其實也體現在hybrid bonding混合鍵合上,前文也提到了它具備更高的互連密度和效率。

    另外這套方案還將DRAM刷新頻率提高了一倍,從64ms提高至128ms,以降低功耗。「應對刷新率變慢出現拖尾bit,我們引入RRAM TCAM索引這些tail bits」劉明說。

    記憶體內運算方面,「傳統運算是用布林邏輯,一個4位元的乘法需要用到幾百個電晶體,這個過程中需要進行資料來回的移動。記憶體內運算是利用單一元件的歐姆定律來完成一次乘法,然後利用基爾霍夫定律完成列的累加。」劉明表示,「這對於今天深度學習的矩陣乘非常有利。它是原位的運算和儲存,沒有資料搬運。」這是記憶體內運算的常規思路。

    「無論是基於SRAM,還是基於新型記憶體,相比近記憶體運算都有明顯優勢,」劉明認為。下圖是記憶體內運算和近記憶體運算,精準度、能效等方面的對比,記憶體內運算架構對於低精準度運算有價值。

    下圖則總結了業內主要的一些記憶體內運算研究,在精確度和能效方面的對應關係。劉明表示,「需要高精確度、高運算力的情況下,近記憶體運算目前還是有優勢。不過記憶體內運算是更新的技術,這幾年的進步也非常快。」

    去年阿里達摩院發佈2020年十大科技趨勢中,有一個就是存算一體突破AI算力瓶頸。不過記憶體內運算面臨的商用挑戰也一點都不小。記憶體內運算的通常思路都是類比電路的運算方式,這對記憶體、運算單元設計都需要做工程上的考量。與此同時這樣的晶片究竟由誰來造也是個問題:是記憶體廠商,還是數文書處理器廠商?(三星推過記憶體內運算晶片,三星、Intel垂直整合型企業似乎很適合做記憶體內運算…)

    (2)神經型態運算:神經型態運算和記憶體內運算一樣,也是新興技術的熱門話題,這項技術有時也叫作compute in memory,可以認為它是記憶體內運算的某種發展方向。神經型態和一般神經網路AI晶片的差異是,這種結構更偏「類人腦」。

    進行神經型態研究的企業現在也逐漸變得多起來,劉明也提到了AI晶片「最終的理想是在結構層次模仿腦,元件層次逼近腦,功能層次超越人腦」的「類腦運算」。Intel是比較早關注神經型態運算研究的企業之一。

    傳說中的Intel Loihi就是比較典型存算一體的架構,「這片裸晶裡面包含128個小核心,每個核心用於模擬1,024個神經元的運算結構。」宋繼強說,「這樣一塊晶片大概可以類比13萬個神經元。我們做到的是把768個晶片再連起來,構成接近1億神經元的系統,讓學術界的夥伴去試用。」

    「它和深度學習加速器相比,沒有任何浮點運算——就像人腦裡面沒有乘加器。所以其學習和訓練方法是採用一種名為spike neutral network的路線,功耗很低,也可以訓練出做視覺辨識、語言辨識和其他種類的模型。」宋繼強認為,不採用同步時脈,「刺激的時候就是一個非同步電動勢,只有工作部分耗電,功耗是現在深度學習加速晶片的千分之一。」

    「而且未來我們可以對不同區域做劃分,比如這兒是視覺區、那兒是語言區、那兒是觸覺區,同時進行多模態訓練,互相之間產生關聯。這是現在的深度學習模型無法比擬的。」宋繼強說。這種神經型態運算晶片,似乎也是Intel在XPU方向上探索不同架構運算的方向之一。

    (2)微型化矽光:這個技術方向可能在層級上更偏高了一些,不再晶片架構層級,不過仍然值得一提。去年Intel在Labs Day上特別談到了自己在矽光(Silicon Photonics)的一些技術進展。其實矽光技術在連接資料中心的交換機方面,已有應用了,發出資料時,連接埠處會有個收發器把電訊號轉為光訊號,透過光纖來傳輸資料,另一端光訊號再轉為電訊號。不過傳統的光收發器成本都比較高,內部元件數量大,尺寸也就比較大。

    Intel在整合化的矽光(IIIV族monolithic的光學整合化方案)方面應該是商業化走在比較前列的,就是把光和電子相關的組成部分高度整合到晶片上,用IC製造技術。未來的光通訊不只是資料中心機架到機架之間,也可以下沉到板級——就跟現在傳統的電I/O一樣。電互連的主要問題是功耗太大,也就是所謂的I/O功耗牆,這是這類微型化矽光元件存在的重要價值。

    這其中存在的技術挑戰還是比較多,如做資料的光訊號調變的調變器調變器,據說Intel的技術使其實現了1,000倍的縮小;還有在接收端需要有個探測器(detector)轉換光訊號,用所謂的全矽微環(micro-ring)結構,實現矽對光的檢測能力;波分複用技術實現頻寬倍增,以及把矽光和CMOS晶片做整合等。

    Intel認為,把矽光模組與運算資源整合,就能打破必須帶更多I/O接腳做更大尺寸處理器的這種趨勢。矽光能夠實現的是更低的功耗、更大的頻寬、更小的接腳數量和尺寸。在跨處理器、跨伺服器節點之間的資料互動上,這類技術還是頗具前景,Intel此前說目標是實現每根光纖1Tbps的速率,並且能效在1pJ/bit,最遠距離1km,這在非本地傳輸上是很理想的數字。

    還有軟體…

    除了AI晶片本身,從整個生態的角度,包括AI感知到運算的整個鏈條上的其他組成部分,都有促成性能和效率提升的餘地。比如這兩年Nvidia從軟體層面,針對AI運算的中間層、庫做了大量最佳化。相同的底層硬體,透過軟體最佳化就能實現幾倍的性能提升。

    宋繼強說,「我們發現軟體最佳化與否,在同一個硬體上可以達到百倍的性能差距。」這其中的餘量還是比較大。

    在AI開發生態上,雖然Nvidia是最具發言權的;但從戰略角度來看,像Intel這種研發CPU、GPU、FPGA、ASIC,甚至還有神經型態運算處理器的企業而言,不同處理器統一開發生態可能更具前瞻性。Intel有個稱oneAPI的軟體平台,用一套API實現不同硬體性能埠的對接。這類策略對廠商的軟體框架構建能力是非常大的考驗——也極大程度關乎底層晶片的執行效率。

    在摩爾定律放緩、電晶體尺寸微縮變慢甚至不縮小的前提下,處理器架構革新、異質整合與2.5D/3D封裝技術依然可以達成1,000倍的性能提升;而一些新的技術方向,包括近記憶體運算、記憶體內運算和微型矽光,能夠在資料訪存、傳輸方面產生新的價值;神經型態運算這種類腦運算方式,是實現AI運算的目標;軟體層面的最佳化,也能夠帶動AI性能的成倍增長。所以即便摩爾定律嚴重放緩,AI晶片的性能、效率提升在上面提到的這麼多方案加持下,終將在未來很長一段時間內持續飛越。這第三(四)次科技革命恐怕還很難停歇。

    資料來源:https://www.eettaiwan.com/20210726nt61-ai-computing/?fbclid=IwAR3BaorLm9rL2s1ff6cNkL6Z7dK8Q96XulQPzuMQ_Yky9H_EmLsBpjBOsWg

  • 伺服器種類 在 ChouByeByeChannel Youtube 的精選貼文

    2020-12-11 19:30:13

    刷活動怪的3個重點 :
    1. 怪物的數量及種類要多
    2. 刷怪路線要流暢
    3. 放棄太難打的怪

    (官網)王室狩獵活動 : https://ro.gnjoy.com.tw/notice/notice_view.aspx?id=4206

    【關於遊俠小傳】
    仙境回歸原廠那一年,我選擇了咒術當我的本尊,一路跌跌撞撞練到了175,我的傷害就像長不高的小男孩一樣,總是被班上的遊俠嘲笑,而且天生就是這樣高傲遊俠們只要配一個天羽套,就能在同樣經濟條件下輾壓咒術傷害,當時的我深受打擊,明明我也花了不少錢,為什麼總是輸人家一截?當時我就決定了,既然打不贏,那就加入吧!而且為了證明躺著都能贏,所以我不接受任何金援,打算靠遊俠隻身闖蕩仙境傳說!!

    【遊俠小傳歷史】

    2020/12/08 100集達成,並成為有課玩家
    2020/11/06 成功製作了幻影獵人之弓!
    2020/10/09 踏上幻影獵人之弓製作之旅
    2020/09/25 第一次挑戰吃野王(虎王成功!)
    2020/08/14 發揚了擲骰子衝裝法
    2020/07/03 第一次打玩具副本
    2020/04/03 第一次打三王
    2020/02/21 買齊了影子職業套裝
    2020/01/31 轉向銳利射擊遊俠
    2020/01/10 第一次刷101塔-學會電擊陷阱之術

    2019/12/20 第一次單刷古副
    2019/10/18 第一次召喚狼出來
    2019/10/11 第一次衝裝運氣超好 (2件+9天使羽翼戰袍)
    2019/05/31 第一次穿上成套穆拉裝
    2019/05/24 三轉考試過關
    2019/03/24 與溜溜猴遇見的那天
    2019/02/02 第一次進入周末副本單刷

    2018/10/19 進階二轉
    2018/05/04 第一次吃掉寶糖

    2017/12/08 轉生
    2017/09/10 第一次當隊長
    2017/07/16 與小雞(狗狗雞)遇見的那天
    2017/02/19 二轉獵人

    2016/12/26 創角色



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    Q:不是台港澳的玩家可以申請帳號嗎?
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      所以很抱歉...不行!

    Q:請問一般服推薦那個伺服器?
    A:我自己推薦波利。

  • 伺服器種類 在 跟著領隊玩 Youtube 的精選貼文

    2020-11-11 11:24:02

    網石公司(Netmarble Corporation)今(10)日宣布,極限生存 MMORPG 手機遊戲《A3: STILL ALIVE 倖存者》正式推出,玩家即刻起可在 App Store 和 Google Play 雙平台下載,邀請玩家一同在黑暗唯美世界展開衝突、競爭和紛爭戰鬥。

    《A3: STILL ALIVE 倖存者》提供玩家橫跨不同遊戲種類的遊玩體驗,不但能在龐大開放世界觀體驗 RPG 玩法,同時也能暢玩緊張刺激的皇家之戰(大逃殺)。玩家在開放的遊戲世界中,必須隨時保持警覺,並在一觸即發的不同對戰模式中,展開激烈的砍殺戰鬥,設法脫穎而出。

    「《A3: STILL ALIVE 倖存者》有令人驚豔的遊戲畫面,同時也配備精彩的核心玩法,不但保有網石一貫製作高品質 MMORPG 手機遊戲的傳統,並為爾後的手機遊戲趨勢立下奠基。」網石執行製作人 Joong Sun Chang 說,「能創作出設定在黑暗與嚴峻環境的遊戲世界觀,且和團隊一起設計出充滿高度樂趣的 MMORPG 玩法,是個非常美好的經歷。」

    官方指出,遊戲正式推出後,玩家可以暢玩以下內容:
    5 種強大的職業群角色:包含狂戰士(近戰輸出)、守護騎士(魔法近身坦克)、魔法師(魔法遠距離輸出)、暗殺者(輸出)和弓箭手(遠距離輸出)。
    融合皇家之戰(大逃殺元素)和開放世界體驗,玩家在皇家之戰參戰同時,也能在野外自動戰鬥,並可在兩種模式中蒐集高等級裝備。
    超過 201 種靈魂連結者。獨特的靈魂連結者提供眾多好處,並陪伴著玩家一同戰鬥,玩家可蒐集、培養,並針對不同的戰況,選擇有利的靈魂連結者戰鬥。
    除了隨時開放的玩家對戰環境外,玩家也可參與「黑暗暮光」,在全伺服器同時進行的原野中心 100 人 vs100 人的大規模戰鬥,遊玩過程中需要擬定不同的的戰略,為個人和所屬的團隊爭取至高無上的榮譽。

    iOS 版下載連結(免費)
    https://apps.apple.com/tw/app/id1491129341
    Android 版下載連結(免費)
    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.netmarble.survivalgb&referrer=utm_source%3Dgamer.com.tw%26utm_campaign%3Dgnn

  • 伺服器種類 在 三尾木木犬 Youtube 的最佳貼文

    2020-08-30 15:00:03

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