[爆卦]九頭龍神社解籤是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 九頭龍神社解籤產品中有3篇Facebook貼文,粉絲數超過695的網紅動力神社,也在其Facebook貼文中提到, 到時見! //第十屆九龍城書節:一讀十年 日期: 1-2/12/2018 活動時間: 12:00-20:00 (1/12), 11:30-19:30 (2/12) 地點: 香港九龍城聯合道135號 🏀手作市集舉行地點: 二樓籃球場🏀// 【檔攤介紹✨第十屆九龍城書節📚:一讀十...

九頭龍神社解籤 在 阿澎 Jerry ╵登山╵旅遊╵秘境╵空拍 Instagram 的最佳解答

2021-08-02 18:42:18

超低空雲海🏔郊山如何像百岳第2張 解封後想到這裡 在劍龍稜上看日出、茶壺頂體驗King of the world 然後轉頭往清涼的海水跳下去 夏天就是要玩水阿不然要幹嘛!!! 從昨天到現在微解封的資訊有夠亂 稍早在限動發的又要改了 決定等12號一切政策塵埃落定再來統整 不然看了都快煩死了 這邊...

  • 九頭龍神社解籤 在 動力神社 Facebook 的精選貼文

    2018-11-24 18:26:53
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    到時見!

    //第十屆九龍城書節:一讀十年
    日期: 1-2/12/2018
    活動時間: 12:00-20:00 (1/12), 11:30-19:30 (2/12)
    地點: 香港九龍城聯合道135號
    🏀手作市集舉行地點: 二樓籃球場🏀//

    【檔攤介紹✨第十屆九龍城書節📚:一讀十年 - 二樓籃球場🏀手作市集】
    1 玉記 yuk kee
    飾物
    玉記 是一間延續婆婆檔口的雜貨店。
    店內有售各類手製作品、二手古著及書籍。我們的作品環繞著生態與動物,以手繪、陶瓷、金工製成各種小東西。
    www.yuk-kee.com // www.instagram.com/yuk.kee

    2 動力神社
    紙品
    水水於太空飄流,接近章魚燒星球。當時水水的太空衣燃料及氧氣不足,發現附近有能源訊號。原來能源是由一座小神社所發出,於是水水便把太空衣接駁至小神社,並降落到章魚燒星球,給其取名為動力神社。以此故事繪畫水彩插畫,表達對人生感悟及日常瑣事。另外,憂鬱森林系列插畫是透過恬靜的藍色抒發和安撫憂鬱,水水會在憂鬱世界中陪伴大家,不用逼自己急著找尋出口,傷口才會慢慢好起來。

    動力神社除插畫和故事分享外,並以水彩插畫推出不同的產品。例如:手造筆記簿、憂鬱森林系列明信片、絲網手印明信片、紙膠帶及貼紙等等。其中手造筆記簿,以人手線串book binding方法,選用三種不同紙質製作,目前共有六款不同水彩插畫的筆記簿。
    【產品特色】
    水水手造筆記簿:
    以人手線串book binding方法,選用三種不同紙質製作,目前共有六款不同水彩插畫的筆記簿。

    憂鬱森林系列明信片 - 作品解說:
    這城市宛如病態森林,難以根除的煩惱,沉重如一棵又一棵的樹木,煩惱不論何等小事也難以捨棄,因為我們都病了,林林總總的心理病和情緒病,抑鬱隨處可見。彼此都不能說出來,我們都害怕二次傷害;哭了也必須沉默,不能讓別人知道。微笑的事偶爾令自己低落,不一定是玻璃心,只不過是觸碰了傷口,但仍然不可以說出來。
    我也會痛,也會病發,只好繼續畫,繼續畫抑鬱的景色。我認為看著平靜的藍色比絢爛綺麗的畫面更能治癒人心,還是用藍色告訴別人無人明白的心情,但這裏有人明白一點,或許這樣做比較舒坦。

    怪獸絲網手印明信片:
    每款怪獸都有自己的故事,有點無厘頭,尤如我們無聊時的想像。每張明信片都是人手製作,以絲網印刷方法續張印製。
    可愛恐龍仔MT 及 水水貼紙:
    牠們是一班手很短的恐龍,而牠們的故事會在恐龍仔Zine中說明。
    質感粗糙的貼紙,有一直以來的插畫圖案。
    https://www.facebook.com/douryokujinja/
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    第十屆九龍城書節:一讀十年 日期: 1-2/12/2018 活動時間: 12:00-20:00 (1/12), 11:30-19:30 (2/12) 地點: 香港九龍城聯合道135號 🏀手作市集舉行地點: 二樓籃球場🏀 (合共126檔)

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  • 九頭龍神社解籤 在 思逸 SEER 荒人巫思手抄 Facebook 的最讚貼文

    2018-11-10 12:21:59
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    一年將盡時,回頭看到去年分享的這一篇,突然覺得真的都如實應驗了呢......
     
    黃金能量,龍的能量,玄天上帝的護佑,好像都逐一默默顯化在我們的作品中了!

    希望我們的努力也幫助大家獲得了自己想要的美好。(合十)
     
    是說,有同學想把蕩魔天尊--玄天上帝的祝福帶回家嗎?現在不用爬上阿里山喔!

    他是 #2019魔法手帳 四月份主題男神,要幫助大家消除纏繞自己的負能量或他人惡意!

    手帳裡還有好多超實用魔法小儀式,來啦來啦來一本啦~
    現在讀冊九折優惠中喔:
    http://activity.taaze.tw/home.html?m=1000557475
     
     
    #小編話鋒一轉又開始推銷這樣對嗎
    #其實很對因為最近聽說有人在收購我們的三四年前的絕版舊手帳
    #現在買明年用過幾年說不定還可以高價售出怎麼想都很賺
    #奔狼小編關心您

    【思逸真心話】

    工作很重要,但是旅行更重要。從北京回台灣之後就馬不停蹄開始進香團行程。這次前往據說是台灣中央山脈系統龍脈的起點——多年不見的阿里山。

    一行人首先到了觸口龍隱寺拜會站在好地理的濟公師父,以及被稱為圓通古佛的觀音像,這是我第一次到這個廟宇,但是覺得它地理非常特別,得氣很旺,而且整個能量好清澈,能量轉動非常快速。不知道為什麼,原本很脹氣的腹部突然輕鬆了許多,在北京多日工作睡眠不佳引發的高眼壓也突然緩解了。感覺整座廟宇好像有龍的能量在運行,好神奇。雖然因為家族的關係,我自己也與東方神靈時常溝通跟連結,但是一直以來我主要還是服務自己的女神;可是如果到了特殊地理風水或廟宇能量,都還是有強烈的感覺。畢竟生活在東方,我覺得與這些東方神靈有正面連結很好。

    離開龍隱寺,感覺手上有沈甸甸的金黃色能量,就像樹枝一樣,感謝阿里山的力量。接著我們前往奮起湖,在奮起湖吃了美味便當之後又轉往阿里山國家公園區。(對,就是為了吃便當,任性的領隊我就是想吃那個便當)

    此行最主要的目的地是阿里山國家公園區裡的受鎮宮,這座廟宇原本是從阿里山臨工身上的香火袋開始,沒想到玄天上帝靈驗協助當地人及工人平安順遂,山裡的工作也能順利進行;流傳開來後,信徒日益增多,後來才集資成廟。我在占卜這次旅行目標的時候,找到這一間從來沒有聽過的廟宇,發現很有趣:原來那個香火袋是源自於南投松柏嶺受天宮,受天宮就在我家鄉後山上,小時候常常去健行爬山祭拜。

    玄天上帝是北極星信仰的延伸,具有強大的能量,更被視為破邪蕩魔天尊,能將所有負能量催破,也是我常常連結的東方神靈,畢竟我們家族也侍奉著一尊歷史超過百年的玄天上帝神像。搭著遊園小巴前往受鎮宮,一路清幽猶如日本神社的參道,還看見兩尊石獅子在橋上迎接,深知特殊的地理風水又到了,原本天上下著雨也變小,感謝阿里山神靈。

    進入大殿,果然感覺非常不一樣的威嚴氣息,能量場就像是山一樣巨大,而且一層層向我們靠近。上到樓上金殿時,裡面供奉的是據說從湖北武當山恭請回來的真武大帝像,配有四位護法,走進去就像踏入北極一樣,地板十分冰冷卻又很舒爽。我們一行人鴉雀無聲,感應到金殿內的肅穆氣氛,站定位置後一番祈禱訴說。我行香禮拜後,一抬頭,突然神像上方的燈亮了,神像金光四射。

    想不明白,沒有人說話也沒有人移動,如果是感應式的燈,應該在我們一行人進入時就亮起,更不會等到我們都祈禱完之後才亮。我們後來想可能採用非常高科技的感溫系統,也可能是廟方工作人員看我們上樓禮拜所以幫忙開了燈,只是很巧合的就在我們一同彎腰禮拜時。不管怎樣,一開始的驚訝是有的,感謝玄天上帝給予的巧合;那一瞬間我們真的覺得神靈顯聖了,內心有說不出的感動。

    這裡擁有的能量真是非常清剛威猛,不愧是台灣海拔最高的廟宇,而且感覺得到,以廟宇為中心,山的能量真的聯繫在一起。我在金殿之中停駐良久,感覺就像是回歸到清靜之中,真是很驚訝這廟宇中的神聖能量竟然如此令人歸遠深思。而且每年玄天上帝誕辰時,也就是農曆三月初三,就會有三隻飛蛾來停在神像上面,年年如此令人稱奇。

    回到飯店之後,我感覺到手上沈甸甸的黃金能量開始發熱,開始進行精神旅程。結果得到答案說,這股能量是要支持我的工作,分享能量給我的朋友們。恍惚之中回到身體,覺得很奇妙;莫非這股阿里山的黃金色能量要放入這次的魔法油製作中?這太詭異了吧,魔法油是西方魔法呢......

    既然此行龍氣騰騰,我以龍神牌進行了占卜確認,出現了龍脈/青龍/龍神——的確,我們這次上阿里山是要連結整個台灣的龍脈,過程中也的確有青龍神的協助:祂是代表生命力及向上提升的神聖龍神,也是東方文化的守護者。最後龍神的出現是宇宙的大智慧,並且帶來風調雨順的能量。三張牌都是正位出現,而且龍神的顏色竟然也是黃金色的!!!

    猜想或許是因為我剛完成2018年的魔法手帳,主題是東方女神(但是今天都是敬拜男神......)嘗試著用西方的魔法來連結東方神靈的力量,體現神靈大愛無疆並且跨越各種限制的可能性,不然東方神靈如何在西方各國協助自己的信仰者?如何建立自己的聖壇?原本力量就是力量,根本沒有這些標籤名次以及地域限制;而神靈就是神靈,否則西方的女神如何一次一次協助我度過生命的難關,並協助我的學生及個案走過這麼多低谷。因為他們是跟著信仰而來,而對我來說,這些都是自然神靈的力量,而自然就是我的信仰。謝謝他們願意讓我看見這些枷鎖如何被打破,只要透過合宜的做法,並且尊重不同文化,那力量就會真實展現。

    我回到女神的世界詢問伊娜娜(Inanna)女神,她回答我:我原本就是遊走於各國各文化,不斷變換名字的女神,界線一直都被我視如無物。只要這是力量真實的展現,回應巫師的真實心念,女神認為這是難得的金黃色贈禮。(伊娜娜女神是黃金控......大概是這樣所以很快說好)

    好囉,所以我將這股金色樹枝的力量借入黃色的水晶中,將這股能量分享給準備要製作的秋分檔期還有魔法手帳之中,紀念這個打破界線而且重新創造生命路線的力量,期待我們自己創造豐盛的法則,不再受限於舊時代的制約,只要依循真實的力量,使用合適如法的方式,那麼沒有人能阻攔我們享受豐盛金色能量的贈與。

    真巧,這股來自阿里山的金色樹枝能量,好像就是在傳說中打破一切規則的濟公龍隱寺處得到,看起來我們應該要打破僵硬腦袋以及各種限制的負面枷鎖了,迎接豐盛新生活。


    ~思逸 SEER



    #奔狼小編愛報報

  • 九頭龍神社解籤 在 偽學術 Facebook 的最佳貼文

    2014-07-28 20:21:45
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    [認真玩] 鬼門開,來玩game:日本恐怖遊戲的系譜

    鬼月當然就是要把所有的恐怖遊戲都拿出來重玩一遍,不過,在遊玩這些恐怖遊戲時,有沒有想過,究竟是怎樣的恐怖情緒會如此感染玩家呢?日本恐怖電玩被銘刻在電玩遊戲產業、日本鬼怪傳奇、與現代人的恐懼想像之間,在遊玩的時候,我們可以多想想,這些是怎麼產生的。

    當代日本幾近是恐怖電玩文本生產的源頭,無論是模仿西方的恐怖敘事,或是延用日本的鬼故事傳統,日本的遊戲開發商十分善於建立這種令人感到恐怖的電玩遊戲。非常值得研究的是,日本為何是一個如此熱愛產製恐怖文本的國族?他們的恐怖遊戲產製豐富是無庸置疑的。從觀察中可以發現,有許多共同的主題可以追朔到日本的非遊戲類的恐怖文本之文化系譜上。在某些情況下,這些影像與敘事來自傳統的民間故事或想法,有時候則是反映當下日本社會所發生的事件所產生的焦慮。

    日本是恐怖遊戲多產的一個國家。恐怖遊戲在電玩遊戲市場中佔主導性地位至少有十年以上,全球電玩公司中的每一個恐怖遊戲的團隊幾乎都有源自於日本的人力或創意。

    一、這是怎麼來的呢?

    《惡靈古堡》於1996年誕生於日本Sony公司的遊戲開發部,是在電玩遊戲發展中的重要關鍵產品,其在玩家的遊玩習慣上產生巨大的轉變。玩超級瑪莉歐與音速小子(Nintendo與SEGA)的這一代兒童已然長大成人,Sony面對迅速成長的第一代兒童玩家,決定投入成人的電玩遊戲市場,PlayStation標誌著沒有兒童的複雜電玩國度:《古墓奇兵》、《天誅》、《潛龍諜影》,複雜遊戲帶著電玩遊戲進入一個全新風格的類型之中,採用成熟的主題與暴力的影像。電玩的暴力在2D繪圖的《格鬥天王》中還曾經引起美國法院的關注,而Sony卻利用複雜、成人、暴力穩住了電玩開發之首的角色。而《惡靈古堡》則像是探測器,搜尋出了這類成人風格遊戲的社會成員與消費者究竟在何處?所有的第一代電玩成人玩家全都浮出檯面。

    《惡靈古堡》創造了我們今天所知道的恐怖遊戲類型。長遠來說,我們現在形容擁有可怕的主題、複雜的敘述、以及充滿艱難的謎題的那種遊戲,便是從此開始。當然,這並不是第一個恐怖遊戲,其設計大量借鑒了早期的電腦遊戲《Alone in The Dark 》,製作於《惡靈古堡》之前的幾年。有很多例子,甚至更早的遊戲,探索恐怖的主題,如《潛伏的恐怖》(1987)、《Sweet Home》(被認為是惡靈古堡的原型,1989年)。但《惡靈古堡》為恐怖群眾帶來更為生動的擬象環境,玩家們期待遊戲中的行動沉重而複雜,可以很實質性地感受到精心設計的遊戲節奏。

    接下來的幾年,恐怖遊戲類型充斥市場,不乏狗尾續貂的模仿之作。但也有避開暴力血腥改走心理陰鬱路線的經典遊戲:《沉默之丘》(KONAMI, 1999)。十幾年發展下來,恐怖遊戲也漸趨多元,《時鐘塔》、《狂氣古城》、《玫瑰守則》、《死魂曲》、《九怨》等等,不管是第一人稱或是第三人稱,是強調解謎或強調動作,是西方或東方主題,不管甚麼打法,有一個事實不能被忽略:都與日本有關。

    二、談談日本恐怖遊戲的分析如何開始

    雖然日本的一些恐怖遊戲設計,以反映傳統的日本恐怖文本為主題,但也有一些起源於美國或歐洲的故事結構出現。其中有著重要區別,前者的風格是比較容易分析出精密且饒富趣味的文化線索,而後者常常是遊戲開發商運用異文化特徵來混淆玩家世界觀。這為恐怖遊戲的研究者提出了一個挑戰:為了得出有意義的結論,對於有西方特色的遊戲,我們必須斟酌過去遊戲的內容,並定義、區辨出具有日本獨特概念,而這可能是遊戲開發商本身完全沒有認識到的部份(不自覺地)。

    《惡靈古堡》和《沉默之丘》系列就是最好的例子,日本創作的內容出現西方世界。 邪惡空間(通常由美國演員主演的動作場面)具有不斷延用的系列性,維多利亞式建築、地下實驗室、和其他決非日語的語言環境,該系列遊戲空間旨在創造出西方世界的明確證據。《惡靈古堡outbreak》甚至影射主角為著名的西方演員,試圖設計出鮮明的西方世界角色。晃山岡創作《沉默之丘》系列時,甚至透露他沿用了史蒂芬金的恐怖模式,不過,同時山岡也表示,因為他和他的團隊是日本人,日本文化傳統絕對會影響他們的創意。

    此外,《零》和《死魂曲》則選擇了不同的設計路線,沉浸在傳統的日本恐怖片概念和題材之中。他們善於利用日本文化中的符號、圖像和故事,這十分有利於進行文化分析。這些遊戲,很適合做為一種基礎的日本文化恐怖概念化與操作化,並藉此再對具有西方元素的遊戲進行分析。

    三、強大的情感與令人憐憫的敵手

    《零》系列基本上描述年輕女性迷走於老舊的、可怕的、破舊的日本建築之中的場面。在《零》(TECMO, 2000)第一集中,女主角在一個陳舊的日市豪宅中找尋自己的哥哥。《零 紅蝶》第二集(TECMO, 2003),則描述一個年輕的女孩她的孿生妹妹在一座偏遠的村莊中迷途。《零 刺青之聲》(TECMO,2005),講的是一位少女進入他姊姊的夢中搜索已故的未婚夫。《零 月蝕的假面》,打散敘事,並且關連到前幾集的某些橋段,提供了《零》一個全面性的解釋。《零》系列是極少數採用鬼魂敵人的遊戲之一。在遊戲中,主角必須深入陳舊的建築中,遇見空間中的鬼魂,而此迷途通常與一個更大的死亡習俗有關係。這些鬼魂臣服於另一個更巨大的、更強力的鬼魂,並且附著在死亡的現場,不斷經歷著生前的悲劇。每一代的《零》,其中最強大的鬼魂,都是女性。

    《零》系列的故事模式不是簡單延續其他恐怖遊戲的電玩,其主題和影像符應典型的日本傳統鬼故事。日本有著悠久的神秘主義傳統,來自該地區的兩個主要宗教:佛教與本土神道教。 日本神道教內涵豐富且體系複雜的鬼故事,因為它的核心原則之一是:萬物皆有靈。一個reikon(霊魂),可以在禱祝間被感知到,在一定的條件下,靈魂可以徘徊在人死後世界。在許多著名的鬼故事裡鬼魂縈繞於物理世界中,並且帶著強大的情感。這樣的想法,稱為onnen(怨念),有些強烈的情感使他們可以達到超越死亡和操縱人類世界的境界。簡單來說,怨念是日本恐怖文學中的核心概念。

    怨念的概念讓正常人在死後變得情感豐沛、且具有強烈的意圖。許多故事講的都是,一個將死之人只記得他最後的想法,如果這個想法是一種強烈的悲傷、痛苦、或憤怒,其強度可能會導致構成幽靈並且留在人間。 例如,在《七夜怪談》中,貞子被父親囚禁在井裡,不死之身的她離不開古井,而她的怨念變化成各種訊息進入到電話、電視、錄影帶之中,其怨念強大到足以影響現實。

    另一個耳熟能詳的井中女人的故事,則是Sarayashiki(番町皿屋敷),一位名為Okiku的女僕,被冤枉她打破領主喜愛的皿。領主懲罰她,將她被淹死在井中。該皿器是十件皿器之一,從此之後,每天晚上都從井中傳來數數聲,從一到九。最後領主因此聲音而發狂。

    但有趣的是,這些鬼魂都具有雙面性,一方面怨念強悍,但另一方面則是悲情可憐。日本的恐怖故事,特別是鬼故事,主角總是暴行的受害者,一個無辜的人,其強烈的情感,才將他們轉化成暴烈的狀態。《零》中的主要鬼魂,Kirie,被稱為「繩神社少女」,她被獻祭於暴力的、古老的儀式。《零 紅蝶》中,最後的鬼魂是Sae,也是死亡於獻祭,特別的是在《零 紅蝶》的結局中,儀式可以區分為好與壞的兩種循環,這也反映了雙面性。在各種版本中,無辜的女性被殘酷殺害,她們夾帶怨念不分青紅皂白地殺死周圍的人,既悲情又暴力。我們可以看到,日本文化中的鬼敘事中本質調性是,一方面揭示這些人物的死亡,但又不得不為他們感到惋惜。

    這種創傷式、冤屈式的死亡,其產生的悲傷或報復性的精神,在傳統與現代的日本恐怖文學是很普遍的。該模式本身幾乎完全表現的女性形象,這也許是因為婦女,尤其是年輕女性,傳統上被認為比男性更容易遭受委屈與不白之冤,跟性慾也有相關。

    在美國與歐洲的鬼敘事中,將非人的不可知現象都當作必須滅絕的惡靈,但在日本則不是。像是浦島太郎的故事,龍宮是永遠存在的,其象徵著人類的精神世界永遠無法與現實分離。於是,日本的恐怖遊戲電玩中,如何與鬼魂共同相處、溝通、相互產生關係是一個非常核心的價值。

    四、鬧鬼的學校、淹死的女孩與邪教

    《零》並不是唯一的顯示日本傳統特徵的現代鬼故事。在Kalat所定義的日本恐怖文本運動中,有幾個鮮明的主題同樣也展現在現代鬼故事裡,像是「死濕少女」(Dead Wet Girls)與「鬧鬼的校園」(The Haunted School)。

    「死濕少女」的類型(水與潮溼是十分常見的意象,日本各地時常是呈現潮濕的氣候)也有出現在《零》或是《七夜怪談》等文本中。這些都是女性行使他們的怨念以報復世界的當代故事。「鬧鬼的校園」,Kalat定義此類故事都發生於公立學校的晚上。公立學校通常在學生離校之後便會將校園鎖上,兒童們會企圖挑戰勇敢地獨自進入校園。很多故事源於此前提下,最知名的可能是Toire Hanakosan(トイレの花子さん),也就是時常聽到的鬼娃娃花子的廁所鬼故事。鬧鬼的校園在日本鬼故事中算是一個次文類,但時常被用在恐怖遊戲的某個橋段中。

    我們舉另一個例子,它展現另一種日本社會中的警報想像:《死魂曲》,儘管它是很寫實的展現遊戲的環境,但它內部充滿著日本文化的根源性主題。故事發生在虛構的村莊,這是一個偏遠的地方住著一小群農民,它有自己的宗教,社會規範與道德控制。在遊戲的開始有一場地震,奇怪的警報器聲響不斷回盪:該地區從現實世界分離出來,變成一個血紅色的魔幻空間,鎮上的居民成為行屍走肉般的生物叫shibito。接下來的情節圍繞著一小群倖存而企圖逃跑的人。該遊戲借用海妖之音的隱喻,去說警報器的聲響充斥在鬧鬼的校園中,迷惑著藏匿其中的主角。事實上,警報器文化比鬧鬼的學校更為牢牢紮根於傳統的日本民間傳說之中,其中包含了對天災的恐懼感,去年的海嘯與地震事件,將日本地區脆弱的環境與敏感的社會反應表露無疑,而警報器則是這些事件的再現。在《死魂曲》中運用了一個宗教符號,水蛭之子,漁民神惠比壽,其實就是日本七福神中的惠比壽,水蛭子的傳說借鑒了不少民間故事,(一個小孩在河邊打水,忽然漂來一個巨大的水蛭,那水蛭開口對小孩道:我是這山裏的神,來供奉我吧!於是小孩回村子告訴家人,村裏的人在山上修建了水蛭子神社來供奉奇異的水蛭。)惠比壽是一個非常普遍的符號,在當代日本漁民和好運的象徵之神,他的形象可以找到餐館、火車站、各種產品的標籤。然而,他的早期形式是水蛭之子,許多日本人不知道,惠比壽和水蛭之子之間的同義。海洋、海妖、警報就構連成該遊戲裡,日本恐怖遊戲文本中對海洋風險的一種妄想。

    此外,《死魂曲》還體現了一個日本的社會現象:對分裂宗教(邪教)的不安。日本是個有許多新興宗教的國家,在很多日劇中都有邪教的橋段。雖然我們都知道佛教與神道教是日本的主流宗教,但在二次大戰後,日本取消對神道教的政府資助,進而分裂出許多新興的宗教。有時候這些宗教會構成社會問題,例如1995年的東京毒氣事件,就是由奧姆真理教所策劃,日本人對於這樣的邪教是具有相當的恐懼感的。《死魂曲》中的偏僻小鎮會產生封閉的宗教是十分合理的,這個宗教的線索也讓玩家延伸到二次大戰的戰爭臨時狀況的恐懼想像,一方面提供了超自然的解釋,另一方面就像是聽到了空襲警報的聲響。《死魂曲》表面上看起來是直指民間習俗與環境危機,但同時也指向了現代日本歷史經驗中的種種挫敗。

    總而言之,日本恐怖電玩是一種非常成功的文化創意產業,他將技術、故事、傳統、現代處境綜合成一種足以引起玩家恐怖情緒的感受,讓恐怖進行生產與再生產,不斷展現新的經典,還挺厲害的~

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