晚安 #crushershare40
好險昨天寫完,不然又要拖了🤣
6486互動
一、公司介紹、產業
股本3.69億
母公司2419仲琦持有45.21%股權
而3380明泰又持有仲琦60.79%股權
互動主要銷售模式為結合國際網路暨電信大廠軟硬體及專業技術,整合開發應用平台,提供解決方案,為台灣...
晚安 #crushershare40
好險昨天寫完,不然又要拖了🤣
6486互動
一、公司介紹、產業
股本3.69億
母公司2419仲琦持有45.21%股權
而3380明泰又持有仲琦60.79%股權
互動主要銷售模式為結合國際網路暨電信大廠軟硬體及專業技術,整合開發應用平台,提供解決方案,為台灣唯一同時跨足電信、通訊、有線電視及媒體等產品之廠商,銷售對象為國內電信暨固網業者、有線電視業者、媒體廣播業者、民間企業、學術與政府部門等。(截自優分析)
營收來源有五項
1. 電信暨寬頻網路系統服務,占比37%
2. 無線傳輸服務:電信業行動電話網路基地台建置、無線網路建置、共構工程及電磁波量測等解決方案。占比24%
3. 數位媒體系統服務。占比22%
4. 地理資訊系統服務。占比9%。
5. 雲端資訊系統服務:全方位雲端服務平台、數據中心解決方案、資訊安全管理及資訊主機虛擬化等雲端服務應用。占比8%
其中台灣的業務佔營收超過90%,所以國內市場還是互動的主要重點。雖然互動在上海有子公司,但獲利貢獻還非常微小。
1. 互動沒有直接生產5G相關設備,主要是跟國外設備廠進口後,再購買軟體變成一整套結合售後服務賣給大型民間企業、政府機構。
2. 近年營收下滑是因為電信標案減少所致,營收占比從四年前的51%掉到37%,這種衰退並非營運結構出現改變,而是客戶的資本支出循環所導致。
3. 設備使用都有一定使用期限,所以當進入到5G時代,不管是電信商還是企業都需要隨著進入5G時代而更新設備甚至提升5G物聯網的需求。
4. 今年NCC才發5G頻譜執照,也正式宣告著台灣將和國際接軌進入5G時代,這意味著電信商的資本支出即將浮現,而過去從3G轉到4G的經驗來看,未來幾年會逐步成長,也代表互動將進入產業循環的爬升段。
簡單來說,互動會隨著5G時代的到來,搭著產業趨勢逐步成長,也絕對是5G概念股之一,只是還沒被注意到。
本益比約12 殖利率高達8%
7/21除息後目前處於貼息
在個體經濟學裡,寡占市場的競爭者大多能維持穩定獲利。
互動也不例外,公司一直處於穩定獲利,雖今年營收衰退,但前兩季EPS仍達2.71,去年EPS達到6.5的水準
三率都維持在不錯的水準,注意觀察會發現營收高低跟毛利有點反向關係。
這其實跟公司的產業循環有關。
去年11月底公司第一次發行6億的可轉債,雖有拉到轉換價78.5以上,但三個月內是沒有辦法轉換普通股的,一直到今年6/17才再拉到78.5以上,股價就一直很明顯撐在78.5以上直到除息。(CB主力手法之後提)
在去年的年報上有看到互動發行CB主要用在購置辦公大樓跟倉儲用的不動產,管理階層主要想有效節省租金費用,合理推測也跟公司即將進入成長期有關
攤開整個財務結構最大的改變除了舉債買廠房辦公大樓以外,整體資產結構也有改善,例如應收帳款變現。看的出來管理階層是有企圖心的。
二、技術
先強調這檔交易量非常小,價量關係的參考性會稍微低一些
且因為低檔盤整一段時間,量又小,一些技術指標較沒參考性,我會較重視均線及撐壓的意義。
日K來看處於低檔量縮整理很長一段時間了,月線壓力已經到整理區間,且月扣抵也將要到低檔區,星期五收盤站上月線,從最近開始到月線扣抵至低檔上彎會是關鍵期。等站穩月線,且上彎成穩定支撐,會是不錯的時機。
關鍵區間落在8/20低點及9/10那個微小的跳空缺口,區間整理的微幅墊高加上籌碼面判斷,再回落67以下的機會蠻小的。除了基期低外,3月的大量K低檔支撐區間也都落在66-67左右。
69.3第一個壓力,八月M字肩膀70.6_71.2第二個壓力區間
因盤整一陣子且震盪小,離9/10黃金交叉當天價位差不遠,MACD也沒有太大表現,因為震盪極小沒有太明確方向。
互動的Beta值只有約0.58,算是非常小的,在最近大盤情勢非常不穩,且在低基期的位置,不至於會有洗盤或巨幅波動的情況。
量能部分表態至少需要300-400張以上的量且過69.3站穩
三、籌碼
看凱基-科園這分點,只能用囤爆來形容,從除息前7/15開始每天都在買,而且整體來看,跌越多買越兇。60天買了將近1200張,均價70.5左右,8000多萬的大戶會這樣買然後放爛自己的錢嗎?...
這分點的歷史紀錄,2年內沒有大筆進出的紀錄
幾個常勝分點近期沒有在低檔出掉的現象,這點也值得觀察。
依股權分散表,千張大戶只有母公司仲琦,9/18那週多了一個千張大戶,那分點是凱基-科園,而這個分點雖跟互動沒有地緣關係。但特別的是母公司仲琦就在新竹科學園區裡面,所以我直接講明有地緣關係。
從除息後股價一直拉不上去,最大關鍵就是兩大外資瑞信跟大摩。
幾乎是從7月初高點一路倒,但是!!! 他們已經倒不下去了,因為已經幾乎沒庫存可以倒了,外資的持股剩下0.36%。庫存只剩136張
這是中長期波段會考慮的,短線就爆發不太可能,但綜合趨勢題材、技術、籌碼我寫出我看到的地方。
該講的重點我都講了,不要再來私我可不可以進場無腦問題。
謝謝你認真看完這篇文🙏
可以留言/收藏/分享😉
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#crushershare #股票 #個股分享 #技術 #籌碼 #產業 #5G
主機共置服務管理辦法 在 Facebook 的最佳解答
最近台灣因為疫情關係,許多學校開始遠端教學,也造成許多老師與家長的崩潰~所以今天就來聊聊比較專業點的話題,個人如何在家建立遠端線上教學?
平常個人不像學校有平台帳號,以及軟體系統支援,對於體制外的人想開個遠端示範教學分享,該如何運用現有的網路資源來做遠程?
規劃遠端線上課程,要考慮的東西很多,例如軟體平台、硬體配備、網路頻寬等等….但首先要了解你課程的需求,這樣才有辦法針對需求,挑選適合的方式進行,其實遠端教學我在幾年前就有嘗試過,去年也有跟幾所學校試著用遠端作講座,所以有些小心得,今天就以漫畫課程轉成線上教學做一個很簡單的經驗分享。
在講遠端教學前,先來了解一下,我在 角川国際動漫教育 的實體上課模式:
上課老師或助教點名,公告今天課程的內容與時段安排,接著檢查上一堂課交代的作業,逐一做檢討示範,這個階段開始都會用螢幕分享廣播的方式,讓所有人看的到操作修改過程,檢討完畢才開始正式課程,因為學生總是會有晚到的,一開始做作業檢討,可以先檢討先來的同學作品,也不會浪費等待時間。
正式課程我習慣用簡報影片,講解課程概念與實際範例,如果學生沒問題,就開始實際的操作與示範,這時會使用軟體做繪圖示範,示範剛剛講解的簡報內容與繪製要領,並當場出一個練習給學生實地操作。
學生操作過程中,我會逐一過去看看並詢問問題,這時學生若有疑問就會提問,畢竟有些學生不好意思公開提問,往往都是等老師走到身邊詢問時,才會把問題講出來,我便依據問題做解答示範,如此反覆循環。
直到下課前,讓學生完成此堂課練習,最後再出個回家練習作業,讓學生回去練習,下堂課做講解。
大致上的實體課程規劃是這樣。
但如果把實體教學方式改成遠端線上,就會有許多操作上的問題,尤其是互動部分,必須先思考軟硬體可以提供到甚麼樣的地步,我們又可以藉由甚麼樣的轉換,把實體示範改成線上也可以很清楚呈現的模式。
遠端教學有很多種方式,不管是直播還是預先錄影,都必須先有個平台,才方便管理整個課程進行、至於平台種類有很多,不管是google meet、Microsoft Teams、Zoom、甚至網路社群的直播,都可看你的使用習慣跟需求來挑選,有關這些平台的操作,不是今天我要討論的重點,有興趣的人可以網路搜尋一下,就會出現很多相關的教學,我蠻推薦 台灣線上同步教學社群 這個FB社團,裡面有很多熱心老師會提供技術上的支援與解答。
針對漫畫課程的平台挑選考量,大部分介面使用上不是那麼困難,主要是要挑選適合你課程內容的呈現與操作模式比較重要,上課是件很單純的事,不管是實體或是遠端,千萬不要被線上平台上,一大堆超炫的功能給迷惑,在開始遠端教學前,要先以最簡單直接的方式思考,我該如何運用平台來教課才對,而不是想把平台上的所有功能全部都學會精通,不是所有功能都適合你的教學,這是我給想作遠端教學老師們的一個建議。
在開始遠端教學時我會思考幾個點,我分幾個塊面分享:
登錄管理:
這邊要思考整個遠端教學,漫畫課程會需要甚麼樣的功能,我個人的需求傾向,如果不是公開課程,是否可以控管登陸進來的人員,人數上的限制到多少,方便班上學生的點名?
要不開了一堂課,結果無法設限,來了一堆走錯教室或路人甲乙,原本是要上課的房間,就變成聊天凸槽大會,也挺困擾的,雖然可以關掉重開房間就是,不過一開始就找到可以控管登陸人員的平台,也省下很多麻煩。
再來就是登陸的方式夠不夠簡單,線上教學最怕遇到登陸方式很複雜,要不然就是要填一堆個資之類的,這就跟時下很多漫畫連載網站,每次想點進去看漫畫,卻發現登錄方式限制多多,甚至點選功能很不直覺,這對要推廣漫畫的平台來說,真的是很不友善。
如果說可以一個按鍵就直接進入教室,操作介面很直覺,那就會大大提高學生進來聽課的意願,現行很多平台都有這樣的功能,只要老師設定好房間,給學生連結,學生就可以直接進入,相當簡單便利。
平台介面:
對於平台介面我的需求只有好操作,不複雜,介面簡單,容易上手,哈哈..誰不想這樣。當然越多的功能,就可能會要收費才會打開服務。
上課講師可以控制那些介面或權限,如果上課老師無法控制房間秩序,學生無法控管,不但會打斷講課節奏,甚至還會偏離整堂課主題,所以我會思考平台是否有禁止發言或踢除房間功能,甚至示範畫面時可以點選指定視窗。
因為漫畫教學最重要的就是分享螢幕,但有時螢幕很多參考資料視窗,全螢幕分享,很容易讓學生找不到注視焦點,如果可以指定分享視窗,其他視窗不顯現,當我示範操作或繪圖時,就算家裡開視窗多螢幕,只要指定線上顯示的視窗,畫面就容易聚焦,而且隨時可以做簡報或影片切換,這樣在漫畫課程上的呈現就很足夠了,還有檔案的傳送是否有限制等等,都是我在挑選軟體平台時的介面考量。
至於要不要錄影功能,這個我倒覺得看每位老師需求,其實就算平台沒錄影功能,網路很多側錄軟體都可以做輔助,也可以請助教或學生在過程中另外側錄,都是可以考慮的方式。
我目前都是用google meet來做教學,因為上述我需要的功能都有,簡單的漫畫課程使用也夠用。
硬體設施:
對自己課程需求有想法後,也選定好撥放平台,接下來就是硬體設施,如何把你的影像聲音傳輸出去,學校一定有專門的設備提供,但普通個人在家是無法有那麼多專業設備可用,畢竟我是要用來教漫畫,基本上像是電腦,平板之類的配備都行,一般繪圖者家裡的主機都可以應付,既然要畫圖,數位手繪板一定必備,示範直接用分享螢幕的方式即可,很方便。
常有學生問我遠端上課家裡沒攝影機怎麼辦?
其實攝影機對基礎漫畫課程來說,我覺得挺多餘的,攝影機主要是要看到連線的人,但漫畫課主要以圖像示範為主,我不用看到你,你也不用看到我,一般畫圖的人都很不習慣露臉,大家嬌羞習慣了,所以遠端線上蠻適合漫畫課的,不管是老師或者是學生都不用露臉,直接分享螢幕看技巧比較重要,真有心學習的人,就是會在位置上,一切都是管不住的。
既然攝影機不重要,那燈光甚麼的一起省下來了,上線前的梳理打扮,甚至上課時的濾鏡與背景也一併省去,真是太好了。
除了螢幕分享外,有個配備我倒覺得很重要,那就是老師的輸出設備,麥克風!
常看到很多線上教學,老師的聲音斷斷續續,甚至聽的不是很清楚,或是回音很大,這都會影響電腦另一端學生上課的意願,所以我在做線上教學時,最要求的就是音質問題,是否夠穩定,看不到老師沒關係,但老師上課的聲音一定要準確清楚地傳達給學生,買一支好的收音設備真的很重要。
尤其我做了那麼多集的YOUTUBE影片跟PODCAST廣播後,深切感受到好音質的重要性,很幸運的,當初買了這些配備,剛好用在這個時機點上,錢沒白花。
除了麥克風外,課程過程中也要準備接聽的裝備,可能會有學生語音提問,這時就會需要撥放裝置,例如喇叭或耳機,在這邊我會比較建議老師準備耳機接聽比較好,如果用喇叭,遇到音質不好的聲音,很容易聽不清楚學生在講甚麼?甚至老師喇叭撥放聲音,同時使用麥克風時,常會產生共鳴或回音,學生端的接收就會受影響,所以還是一邊麥克風,一邊用耳機接聽來的清楚。
大致硬體要注意的就這些,其實還有一個東西是大家常忽略的,就是家裡的網路夠不夠力,一般網路都是下載的頻寬大,但如果你是要做遠端教學,就必須思考家中的網路上傳頻寬夠不夠用,因為漫畫課大部分都是圖像傳遞,如果你上傳頻寬不夠力,那接收的學生端,就算有超大下載頻寬,也搭不了妳的上傳速度,反而他們在接收時會有延遲,這都是要去考慮的地方。
主機設備,網路頻寬這個東西,對於遠端教學就是一個關卡,不管是接收或是上傳,遇到網路不順的區域,不管你設備準備多齊全,課程設計再怎麼豐富,直播教學就是效果不好,這時就又要回到是否要錄製過程的考量,畢竟直播連線不順,只好課後慢慢下載完整影音檔,自己在電腦溫習了。
課程呈現:
軟硬體都準備好了,接著就是整個線上課程的重點,就是課程內容如何呈現的問題。
漫畫遠端教學與實體課最大不同就在於,老師學生不處於同一空間,在互動上就會有些不同,如果單純以講課來說,就比較簡單,只要備好簡報,示範教材,甚至影片,就可以開始上線上課。
上課過程要善用螢幕分享,這是遠端教學最重要的技巧,你可以把螢幕當作你的黑板來想,所有講課資訊都是透過螢幕傳達給學生的概念,這樣未來你在備課時就比較會有想法。
一般我上課前會想好這堂課要的主題,然後配置時間段落,準備課程簡報,由於是遠端使用的簡報,除了標題外,可以稍微增加一些重點標註文字,學生看螢幕時比較可以抓住老師講的重點,當然還是不建議那種寫得密密麻麻的文件方式,如果能以圖像作解說更好,畢竟是漫畫課,有圖像會比文字來得吸引學生注意。
當然課程中可以穿插小短片作輔助,帶動整堂課的一個節奏,也是一個很重要的安排。
除了簡報影片,漫畫課最重要的就是實例演練,就是老師會親自畫一輪,搭配講解讓學生知道整個操作過程,這個階段每位老師習慣不一樣,有的老師可以邊畫邊講解,但有的老師可能畫圖時需要專注在圖像上,無法分心講解。
為了讓整個課程節奏不要間斷,我會建議事先用錄影的模式,把繪畫操作過程先錄起來,分享影片時,老師再從旁針對影片作講解,這樣就可以很專注在講解上面,甚至有同學提問,也可以按暫停鍵,回答問題後繼續影片示範,這個方式對於遠端教學來說是很方便的做法。
老師示範完,就可以請同學開始分享他們自己的螢幕,做線上練習,老師可以透過螢幕檢視所有同學操作問題,再一一提出修正建議,其他同學也可以透過螢幕看到,完全不會浪費練習時間。
說到時間,我剛有說我在安排課時,我會作時間配置,整堂課有多少時間,每個時間波段做甚麼事,如果一開始就配置好,你就比較好掌握整個進度與講課節奏。
一般線上學習的專注力不像實體課程,學生會專心坐在座位上聽課,能有一個鐘頭就已經很極限了,所以我會建議老師講課時間最好在50-60分鐘內講完,把剩的時間留給學生演練,在從演練的過程中提出學生問題作線上討論,這樣的操作就比較有效果,因為畫圖時大家會比較專注,一定比坐在位置上聽老師講好幾個小時來的有效率。
以上講的幾種分享方式,足以應付漫畫課程在遠端的示範,當然漫畫課不同於插畫課,除了軟體操作以及圖像外,有些示範或講解部分,端靠目前遠端的方式,還是無法解說的很詳盡,必須用另一種方式來呈現,這不是今天要討論的重點,改天有機會我們再來聊。
互動習作:
實體課與遠端線上課程,除前面講的幾個考量外,還有個比較大的關卡,就是互動問題。
如何與學生互動?這時就要思考要與學生互動到甚麼程度,實體課的互動很直接,線上課程也可以互動,但就少了那麼一點直接的感覺,實體課程,老師在講台上可以全觀所有學生,一眼就可以感受學生的學習狀況。
線上開攝影機的感覺就是不一樣,如果真想要完全達到實體課程那種直接感,實在有困難,目前在漫畫課程上,面對冷冷的設備,最多的就是學生提問,老師解答,完全沒有溫度,這就是我說的,漫畫課程無法全部藉由線上學習的門檻,有些東西還是得面對面才可以體會老師講的,這又是另一個教學話題了。
當然實體與線上都有利有弊,練習的部分可以藉由螢幕分享掌握學生學習狀況,及時提出修改建議,課後的練習可以把習作放在雲端,供學生下載後在家自我練習,練習後的作業一樣可以上傳雲端,老師直接雲端作紅線批改,問題比較大的,或是大家共通的問題,就可以在下一堂課一開始作一個講解示範,這樣整個學習程序就會完整。
在正式上課前,我會先貼公告,請學生進來後,先關掉攝影機跟麥克風,除非點名提問再開麥可風,以免干擾上課收音品質,還有一件很重要的,就是開播上線前一定要先測試,不管是平台或是設備,有時前一天還好好的,隔天就發生完全不行的狀況,所以我習慣上線前幾個小時簡單測試一下所有軟硬體,或找個學生或助教對接一下,確認無誤才安心接下來的線上課程。
其實線上教學除了老師端的問題外,真正要面對的是學生端問題,學生家裡的設備是否足夠應付教學,不是每個家中每個人都有電腦,如果同時間都要上課,一家人搶資源的現象就會發生,老師就要體諒這種狀況,或許錄影正是解決分流的一種作法,不一定大家都要線上直播。
學校也要考慮家中沒設備的學生,是否有可以外借裝置的規劃,畢竟這波疫情影響的是未來教學體系的改變,要回到以往實體課的模式,可能還會有些時日,資源不足的學區如何趕上這波教學變化,希望政府跟學校也要去正視這個問題,畢竟這是學生受教的權利。
希望今天的主題,對準備構思線上課程的老師有幫助,其實我隨時都在思考跟嘗試,漫畫有哪些課程是可以線上呈現的,雖然我還是覺得實體課程比較有人的溫度就是。
如果大家有想聽的課程或想法,歡迎留言給我建議,先從一個簡單無料的方式試試,後續再來調整教學架構,等一切成型,或許哪天我們也都會在線上見了。
我是曾建華,漫漫話畫,我們下次見!!
#遠端教學
#漫漫話畫
#線上課程
#備課超辛苦
#不小心就打了這麼多
#原本是要用來講PODCAST的稿
主機共置服務管理辦法 在 高嘉瑜 Facebook 的精選貼文
【多家券商內控未落實遭開罰,
證交所主機共置管理全擺爛?
前門公平待客 後門大戶專屬
散戶權益視若無睹?】
🔥券商單日成交稱冠,
全因主機共置不公平
#1G高速寬頻建置後卻不用?
去年8月24日,凱基證券台北單點成交量高達308億元,一舉超過龍頭元大證券成交量稱冠。當外界民眾都在猜測是否為外資所為時,背後原因卻是凱基證券搶先各家券商,向證交所申請了1G高速寬頻的主機共置服務,打破證券業界抵制線路升級,以要求證交所降價的默契。嗣後證券同業協議全退回100M寬頻,不使用1G高速寬頻的主機服務。
證交所對於各券商與公會的寬頻需求真的了解嗎?為何能在花錢設主機共置機房後,才發覺設備、價格問題一堆,證券業公會也沒有達到一致使用的共識,而證交所自己也絲毫無任何使用規劃?
🔥主機共置服務施行已久,土地建置成本 證交所仍不願透露!
去年3月逐筆交易上路後,交易所與券商下單系統的交易網路傳輸速度的問題隨之而來,綜觀全球各國現行的主要交易所,皆提供主機共置服務,而我國證交所也於2017年12月起提供主機共置服務,提供 100M 與 1G 兩種頻寬,就主機共置設備之建置經費,嘉瑜也在事件發生之後,向證期局、證交所發文多次詢問主機建置成本,證交所皆未完整揭露!
尤其在土地成本、機房設備維護費、應用系統成本費用分別為多少?證交所皆避而不答!嘉瑜不懂為何這些建置成本屬於機密?無法公開?
🔥主機共置黑盒子專為大戶下單 專案查核後不只一家券商有缺失!
證交所主機共置爭議不只一樁,康和證券就發生主機專門供大戶下單而不符內部規定,事實上康和證符合櫃買中心大戶資格的有17位客戶,但卻只提供3人使用,根本將公平待客原則視為無物,不但先後遭櫃買中心、金管會開罰,而嘉瑜在去年10月財政委員會質詢時,早提出質疑認為康和證的主機設置,如何通過證交所的申請?到事後僅有3位重要VIP客戶使用的主機情況下,如何通過查核?
嘉瑜在去年多次發文詢問、公開質詢,質疑金管會及證交所主機共置管理方式,存在著重大而明顯的瑕疵!果不其然,昨日(4日)金管會對有使用主機共置服務的10家券商做出裁罰,受裁罰之對象不乏是富邦、日盛、凱基證、元大、康和等國內大型券商公司,竟仍發生多起未完整留存投資人委託時間紀錄、對交易程式與數量無法具體掌控、廠商可遠端連線到交易主機、連線未建立防火牆等重大缺失!
這10家券商各處以24萬至144萬元罰鍰不等,但若不是嘉瑜發文、多次質詢追根究柢要求金管會專案檢查,證交所、櫃買中心根本擺爛,未盡到管理之責、也未確認各券商實際使用主機用戶的情況!!
🔥公平待客早就有 證交所應主動查核、增加查核頻率
證交所近期公布修正後的主機共置服務辦法,根本換湯不換藥,尤其是修正內容只是重申券商需公平待客外,也明文載明主機共置設備等內稽內控與管理制度。嘉瑜多次發函向金管會、證交所詢問建置主機共置服務成本,設置主機共置的資格及何謂公平帶客原則等問題,全都是證交所早就該施行的規則與管理辦法!
但可惜的是,證交所每次給嘉瑜與團隊的回覆,全都避重就輕!都不願正面回答嘉瑜的質疑!
👉本次修正辦法,證交所沒有提及、沒有說明的事:
1. 證交所要求證券商應循公平原則,並應依法設立完整內控機制及查核程序,卻隻字未提證交所如何主動查核?證交所是否能主動查核?
2.證交所如何查核主機共置的使用情形、查核頻率?
🔥證交所黑盒子事件,金管會未盡到主管機關監督之責,也錯判違法違規的情節,竟想以60萬裁罰輕輕放過康和證券,未擴大查核所有券商,導致事後發現不只一家券商有重大內控缺失?!如果嘉瑜沒有追根究柢查下去,金管會是否就不了了之?
嘉瑜呼籲金管會、證交所在處理主機共置事件時,若仍以不痛不癢、事不關己的態度,全以股市大戶權益為依歸,將小股民的權益視若無睹,無論事後如何亡羊補牢,但在股民心中早就沒有任何信賴可言了!
相關質詢、新聞回顧:
👉2020.10.15財政委員會質詢【證交所成券商大靠山 交易秩序破壞者!】
https://reurl.cc/WEkdWL
👉2020.12.14財政委員會質詢【勞動基金炒股弊案 金管會豈能置身事外?權證當機坑殺小股民 證交所爭議不斷誰負責?】
https://reurl.cc/V3j6Qn
👉【VIP飆速下單、散戶龜速?機房黑盒子事件驚動證交所】https://reurl.cc/a5dakX
👉 【為大戶藏黑盒子搶股 金管會開罰10券商合計552萬罰鍰】https://reurl.cc/OXrEer
主機共置服務管理辦法 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
每週遊戲新聞觀察-2020.12.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《《暗黑破壞神 永生不朽》試玩,做工精細卻是個不太像手遊的手遊》
📺《是什麽影響了你遊戲的次留?》
📺《2021中國移動遊戲市場潛力評估報告:關注7個細分市場》
📺《有史以來最熱門手遊!太空狼人殺《Among Us》11 月約有 5 億活躍玩家》
📺《不是遊戲不看片也不直播,為何這個玩家APP月收入過億?》
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📺《《暗黑破壞神 永生不朽》試玩,做工精細卻是個不太像手遊的手遊》
https://bit.ly/3mLS5Vu
內文提到:「《暗黑破壞神 永生不朽》確實在一些遊戲進程上有所縮短,像是一場秘境基本可以在 10 分鐘內搞定。但整體設計仍脫不出 PC 版的思維。舉例來說,以現代手機遊戲常見的「自動尋路」功能,目前《暗黑破壞神 永生不朽》Alpha 版只有在接懸賞任務,還有一些城內的導引有自動尋路。其他時候就是在地圖上以腳印的方式來指引玩家,雖不置於迷路但還是得手動。至於什麼自動戰鬥、地城掃蕩之類的當然是通通沒有。」
🔎個人心得:
《暗黑破壞神 永生不朽》是暴雪和網易合作開發的手遊,而網易早在手遊市場上累積了雄厚的開發經驗與實力,不可能不知道上述那套手遊的速食玩法。
我認為會做出上述規劃,最大的可能性就是這款遊戲的受眾很明確,暴雪和網易的目標客群鎖定在已經玩過端遊《暗黑破壞神》的玩家,打算由這群人為核心向外擴散宣傳。
如果加入什麼自動戰鬥或掃蕩,新玩家可能會覺得很方便而加入,但老玩家反而會覺得喪失了精髓而給出負評或流失,如果無法爭取到老玩家的青睞,那麼上市成功之路則多了一份風險。
自動尋路、掃蕩的確符合移動化趨勢,但並非標配,越肝的遊戲越需要;如果一款遊戲是真得好玩的話,可不見得需要這些內掛功能,或許《暗黑破壞神 永生不朽》就是在挑戰這件事情,就讓我們一起拭目以待吧!
📺《是什麽影響了你遊戲的次留?》
https://bit.ly/3hjEzHD
文章把影響次留的因素分為五個大類,其中有繼續拆分,分別是:
一、市場因素
1、潛在增量市場
2、品牌
3、IP
4、競品
5、題材
二、用戶因素
1、性別
2、年齡
3、群體特征
4、定位目標用戶
5、用戶Review
三、設備因素
1、設備種類
2、軟件特性
3、穩定性
4、網絡環境
四、設計因素
1、美術質量
2、世界觀
3、音樂
4、目標設計
5、核心體驗
6、非核心玩法
7、社交
8、付費
9、軟實力
五、針對性設計
1、獎勵期待
2、玩法目標期待
🔎個人心得:
我認為這篇文章的價值不在於各大類中有提出什麼獨到見解,而是作者針對提升次留這件事情,有很完整的檢視清單,非常符合MECE原則。
我認為是很值得不時拿來檢視自己手上產品的一份Check list。
📺《2021中國移動遊戲市場潛力評估報告:關注7個細分市場》
https://bit.ly/3mQCEeD
重點摘要:
●未來,二次元遊戲、IP遊戲、超休閑遊戲、海外市場、細分玩法領域以及雲遊戲和單機/主機遊戲具有較大的市場潛力。
●市場拓展方面,墨西哥、巴西、沙特成為中國遊戲廠商出海增速最快的三個國家,而基數龐大的日本也保持了較快增速。
●從細分品類來看,角色扮演類、MOBA、射擊類、策略類以及回合制RPG占到了2020年手遊收入前100的TOP5
●增長情況方面,輕度玩法的代表放置類一枝獨秀。在2020年收入前100的手遊產品中,放置類的增長率在350%以上,此外,模擬類/經營類/養成類和體育類的增速也超過了100%。
📺《有史以來最熱門手遊!太空狼人殺《Among Us》11 月約有 5 億活躍玩家》
https://bit.ly/2L1nPsh
內文提到:「太空狼人殺《Among Us》可稱 2020 年度最夯的手遊,根據 The Verge 報導,粗估 11 月全球共有 5 億活躍玩家,擊敗《Pokémon GO》、《Candy Crush Saga》等國民遊戲。根據 Nielsen SuperData 數據資料庫,以月活躍度來說,《Among Us》是「有史以來最熱門的手機遊戲」(by far the most popular game ever in terms of monthly players)!」
🔎個人心得:
我查了一下《Among Us》目前在App annie雙平台的暢銷排行,主要火紅的地區都集中在歐美地區,因為我有看我同事在玩,根據他的回饋,要好友間面對面玩時會很好玩,如果是線上玩的話,因為又要跑圖又要打字,加上又是全英文的關係,隨機單排的體感上似乎沒那麼好。
我還沒玩過,會去下載摸索看看,如果有已經玩過的朋友,歡迎分享~
📺《不是遊戲不看片也不直播,為何這個玩家APP月收入過億?》
https://bit.ly/3aRo5Fv
騰訊在2011年推出了一個app叫《心悅俱樂部》,主要功能有:
●專屬的每日遊戲禮包、簽到禮包和遊戲月卡
●指揮官系統:是為遊戲玩家提供的專業遊戲技術指導,通常為前職業選手或遊戲高手,帶領玩家加入遊戲中的高核工會,並組織工會活動,解決玩家,尤其是大R玩家在遊戲中遇見到的難題、助力遊戲實力提升等。
●G-PASS權益:包含遊戲尊貴外顯、遊戲永久VIP身份、高額充值返利以及豐富的遊戲禮包等特權,也是騰訊對新遊戲進行宣傳的主要陣地,內容多為新遊戲的宣傳和優惠活動,以及尚未上線遊戲的預約倒計時
內文提到:「對於玩家而言,它是一個能夠垂直服務於玩家,為自己創造大量價值的平台,遊戲內除了禮包和福利以外,還包括遊戲資訊、八卦的社區;由心悅俱樂部官方為玩家搭建的,為用戶提供專業遊戲技術指導,及時解決用戶遊戲中遇到的難題的指揮官工會等線上+線下一條龍的增值服務。」
🔎個人心得:
其實這類的APP台灣也有,像是遊戲橘子推出的《beanfun App》也有類似服務,主要都是希望將旗下所有遊戲的玩家集中到平台上管理與分發,除了提高對遊戲的黏著度外,當有新遊戲時,也能透過平台進行導流。
但我認為主要的差異還是在於「串接深度不同」,beanfun App受限於遊戲都是代理為主,因此許多福利會被開發商限制,整個置獎或活動流程也無法和遊戲有完整結合;但我想《心悅俱樂部》應該在遊戲串接、用戶體驗與福利上作得更深度、更徹底,才有辦法達到如此成績。
以上為本週遊戲觀察,下週見!
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