[爆卦]世紀帝國2地圖編輯器金礦是什麼?優點缺點精華區懶人包

為什麼這篇世紀帝國2地圖編輯器金礦鄉民發文收入到精華區:因為在世紀帝國2地圖編輯器金礦這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者JASS0213 (黑暗王道)看板AOE標題[AOE2] 教學:如何編輯劇情時間Wed Aug ...



我想寫這樣的文章很久了,大家參考看看。

AOC劇情製作---個人經驗談

序言:
世紀帝國II征服者入侵的地圖編輯器是一個被人津津樂道的好東西。而關於劇情的製作,
也實在有非常多的人在努力鑽研學習。我個人從一開始玩這款遊戲就是完全的專注在所謂
的編輯地圖上,在自己的摸索下學習了大部分內建的功能與效果,也做了相當的嘗試。當
然,我認為自己不是一個高手,話雖如此,我仍希望可以讓想要學習的人了解如何使用這
個系統,甚至進階的功能。

但是事實上,編輯劇情是一件頗為辛苦而且到最後會很無聊的事情。舉例來說,我曾經編
一個”巨大”等級的地圖,場景佈置、事件觸發近500個、重複的測試加上出錯後要找編寫
上錯誤、動畫、任務的描述、還有保持流暢度等等。這些都會耗盡編輯者大部分的時間和
熱情。因此要完成一個複雜的劇情(這個劇情我測試約遊戲內時間3小時)要很長時間的重複
無聊的嘗試,更不用提構思劇情的辛苦了。所以半調子的心態去製作的劇情,會像我早期
的作品被朋友批評很”陽春”,這點要有心理準備。

1.基本篇:

進入地圖編輯器迳編輯劇情後你可以看到介面上有以下選項:

a地圖:可以選擇空白地圖(包括幾種基礎的地表)、隨機讓它選地圖、或是某些特定的種子
地圖。

b地形:可以放置一些基礎的地表面,樹木和竹子;海拔則可做一些丘陵地;峭壁是一種像
是大地之母(控制大自然的玩家)的城牆之類的東西。複製地圖則可以用某種方式複製
地圖。

c遊戲者:設定遊戲者的狀態,包括幾個人玩、一開始有多少資源、代表顏色、種族、還有
AI(個性)以及名稱等等。遊戲者開始的時代也是在這裡決定。

d部隊:玩家的部隊、英雄與建築就不用講了。這裡也可以放一些大地之母的部隊,許多部
隊是會像綿羊一樣,被發現者所擁有。大地之母的”其他”欄位很有用,可以放像是金
礦、石礦和許多裝飾物。

e外交策略:用來決定外交策略。

f整體勝利:決定勝利的方式,但是如果是RPG類的,則很少用到它。

g選項:這是一堆雜項,包括禁止玩家使用某些東西,以及開始時的位置(設定檢視)

h訊息:包括任務指示等。

i 動畫:包括動畫和地圖(出現在一開始動畫之後,任務指示的上方)

j 觸發事件:所有故事的來源,就像是一套劇本。這部分我之後會細說。

如果問我說編劇前要先決定些什麼,我會說:決定類型。

基本上劇情有很多種,
A單人單機RPG型
B單人單機即時戰略型
C單人單機混合型
D多人RPG型
E多人連線即時戰略型
F多人連線混合型

屬於E、F的觸發事件必須小心,因為容易衝突到別人的遊戲狀態。因此此類這些事件多半
會很簡單,例如重複的升級,一些大家都能解的小任務。在這類的劇本中,會重複很多事
件,因為每個玩家都要有一個事件,但是基本上沒有很複雜的事件。

而A、C則是難得多,因為考慮的人數只有一個,可以設計非常複雜的事件。尤其是A的劇情
更是可以天馬行空,因為部隊大概不會超過10人,可以在他們身上下非常多功夫。當然,
測試起來這類劇情很讓人頭痛。

B、E則是居中,這是最容易設計的型。因為他既不能複雜,也不太需要事件。

分類結束後,我們開始編劇。下面我開始講解事件觸發,由於我是一個專於C類型的人(有
點像是製作魔獸單機版劇本)所以多半是以此為例。

2.進階篇(事件觸發篇):

事件觸發按進去後,可以看到左邊有上下兩個框框。上面是事件觸發列表,下面則是你選
了某個事件觸發後,裡面包含的狀況和效果。

簡單來說,一般單純事件觸發就是一個原因(狀況)一個結果(效果)。譬如說選擇
狀況:將指定物件帶到指定區域 / 效果:改變攻擊力
這裡選擇了”將指定物件帶到指定區域”後,你可以選擇你要移動的物件,選擇一塊正方
形的地面(注意:至少要選好這個要移動物件是屬於哪個遊戲者的,而最好的是將每個框框
都好好選)然後一樣,改變誰的攻擊力(一樣,注意選是哪個遊戲者)多少點。

這樣一來,當你設定將這個人移動到這個區域,你決定的東西就會提高攻擊力幾點。

這就式基礎的式件觸發,而進階的事件觸發用法則是我在後面再說明。

一個事件觸發可以沒有結果,也可以沒有原因。以下說明什麼時候要用到這兩種型。

首先,當你按下事件觸發時,會有一個框框在螢幕下方的長條中間,你可以按一下,然後
在裡面輸入訊息。這個訊息就是小的任務指示,就是出現在遊戲介面上方,常常亮綠色光
勾勾的東西。記住,這個東西的順序是逆序向下排的,所以打完訊息8和訊息7後,7會出現
在8的下面。當你希望顯示這個訊息,選擇框框右邊三個鈕中的訊息顯示”是”。

好,現在譬如我希望當騎兵A到達B地後我就算完成一個任務,叫做”逃離家園”。因此我
輸入”逃離家園”到某事件的訊息,選擇顯示訊息,事件內容則只有

狀況---將指定物件帶到指定區域---騎兵A:B
(這表示物件是A而區域是B)

這樣一來,當騎兵A到達B地後,任務欄內的”逃離家園”四個字就會被劃掉,表示完成了
這個任務。

當然,就算是有效果的觸發事件,當有顯示訊息時,在完成這個事件的所有狀況之後,它
也會自動的話掉這個顯示。

那麼,什麼時候一個事件觸發沒有原因呢?

答案是,當這個事件不需要原因,當它是一個理所當然的事實時。譬如:改變名字。名字
不會一直改變,譬如一開始到最後,一個英雄的名字都會是一樣的,這種事件當然不需要
原因。

結束這一節前,還需要介紹兩個東西。它就在你按下事件觸發後,訊息旁邊的另外兩個鈕
:事件循環和事件開關。

有時候我們希望事件是重複發生的,譬如RPG裡面每次你遇到同一個人,它就跟你說同一句
話,這時你就需要打開事件循環。而事件的開關則是一個更有趣的狀況,它跟一些複雜的
事件觸發有關,基本上就是讓幾個事件觸發互想開開關關,達成一個更好玩而整合性的事
件。

3.特殊的程式介入:

這方面我真的不是專家,很複雜的我也不會。
三個我最常用的程式:
GeniEd2:這個有中文版可以下載,它能修改攻擊力、防禦力、生命值、速度、視野、甚至
選用其他圖形等。

AOE mod pack:取代圖形,如果執行時跳回Windows然後直接強制關掉這個程式時就能修改
graph檔。

ResHacker:修改文字檔案, 你可以直接改名。此外也能改種族名稱。

這類程式搭配上原版地圖編輯器,可以把修改工作變得更加有趣。但是修改前最好先把原
本檔案備份,而且有時候用像是GeniEd2時我還會把原本改好的備分一下。(我的電腦裡光
是AOC程式就有三個版本)

至於有趣的應用還是留到最後一節再講。

4.更高等的應用:

我講幾個應用的例子:

1.隱形牆壁:
我再編劇時,把TWAL這個隱藏單位用GeniEd2調出來,並且用”透明”圖形取代。這樣一來
就形成的一堵隱形牆壁。
這是簡單的應用,但是很有用。第一,RPG裡面許多地方會希望等級高了,或是完成某任務
後才能進入,隱形牆就實現這個理想。再來,玩AOC的人都知道它的一個缺點,就是就算地
圖都一片黑,你點一個黑黑的地方,士兵還是像知道路一樣的走過去。設定很多隱形牆來
阻擋,士兵就不太清楚如何過去,只要在士兵接近之後再移除這面牆,玩家就不會感到奇
怪,但是探索未知區域會變得更困難。

2.循環n秒:
有時候我會希望事件每隔n秒發生一次,此時我會選擇一個電腦玩家(假設是2)
然後設定

事件1 / 開 / 循環
效果---貢品---大地之母給遊戲者2:木材:1
事件2 / 開 / 循環
  狀況---累積屬性---木材:n /
效果---貢品---遊戲者2給大地之母:木材:n

這樣一來,遊戲者2的木材會從1跑到n-1,然後回到0再開始

假設你希望的是事件k每n秒發生一次,只要設定一個事件p:
事件p / 開 / 循環
  狀況---累積屬性---木材:n /
效果---啟動事件觸發---事件k
即可。

這個效果我常常拿來用於限制NPC人物。然而它是有風險的,因為遊戲者2常常會把木材拿
去用,因此選擇上,我會選擇一個AI是呆瓜的,也就是不動AI的笨瓜來當我的計時員,如
此一來就不會有風險了。

有時候我常使用的技巧是增加呆瓜電腦玩家,譬如原本是三個陣營,我就故意把某陣營增
加一個玩家當呆瓜計時員,這樣可以增加許多自由度。

3.保留資料型的過山洞:
這個初學者看不懂沒關係。RPG裡面常常有像是A從x點到y點,但是兩邊是被東西阻隔的。
常見的做法是:其實y點本來就有一個大地之母的A,然後外面的A到達x後,移除A或是改變
A的所有權,然後把那個y點的A變成自己的,再弄個改變視野什麼的。

但這裡就有個問題,如果A在x點受了重傷時,我們很難把y點上的A也弄成一模一樣的重傷


因此我再次動用了GeniEd2,我造了一艘船是沒有體積,可以穿越水面和陸地,並且移動時
是透明的。這樣一來,雖然具有體積的A不能直接從x到y,但是經過船隻運送卻能確實移動
到y,移動速度甚至可以是一瞬間。

當然你不喜歡船隻的外型,改成洞穴也形,不然有AOE mod pack嘛,畫一個酷酷的傳送點
吧!


5.結語:

處理事件觸發的問題是一個個有趣的思考問題。這篇文章還少講了很多有名的東西
,譬如16777216、(-536870944,536870912)、2147483648等等之類的有名而且厲害的人搞
出來的厲害結果。甚至就連我自己想到過的有趣應用還一大籮筐,但是作為一個介紹性的
文章,我大概這樣就很夠了。

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