為什麼這篇不努力的例子鄉民發文收入到精華區:因為在不努力的例子這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者h10840206 (Yu-Da可以了是揮下去)看板NSwitch標題Re: [問題] 如何讓小...
不努力的例子 在 Der仔 Instagram 的最佳解答
2021-09-24 10:17:44
💭 「沒有個性,能夠成為英雄嗎?」 // 這一句出自綠谷口中的話,其實在日常生活中也經常出現,當然不是問英雄那麼中二病啦~不時也會收到學弟學妹的私訊,問道:「新傳系好嗎」、「參加舞社好不好」、「怎麼入行呢」等等等等,但是在問的過程中,總是會帶點質疑,「我不太會剪片欸」、「不會跳舞可以嗎」、「沒經驗應...
偶然看到這則貼文~想分享一些自己的看法(文長),
因為做了很多教學,所以對這個議題非常有心得,
以下是小弟的想法,若有冒犯請各位高抬貴手。
為了避免離題,就拿曠野之息的內容來談好了,
最後再來提你提到的「教育問題」或「垃圾放置手遊和抖音」。
【獎勵過少】
這個詬病應該已經有不少玩家提過,
從結果論來講,先不談一些強迫症的設定(900果實的大便),
應該感受得出來為什麼很多玩家會把:
「虐人馬」「(當初回憶儲存時)拿到光弓」常常掛在嘴邊,
因為只有這些行為所得到的獎勵最大。
・單就「虐人馬」來說,在”能虐他”之前,
你做了多少努力?練習完美迴避突擊?
蒐集了多少補血材料?拿了多少強力裝備?
甚至研究出了一些能簡單解決人馬的固定套路?
最後”終於”打敗人馬了,因為你努力過了,
所以得到遊戲中比較難獲得的「三發弓或五發弓」。
・討論2年前的「回憶儲存」,你必須從頭開始玩,
而且從頭到尾不能存檔、不能死亡(其實可以只是麻煩),
在不關閉遊戲的情形下打敗災厄加儂,
最後的獎勵是你可以在新檔案一開始獲得「光之弓箭」,
這個獎勵是獲得遊戲中正常情形下絕對不能拿到的光弓,
所以戲稱它為DLC3「光弓的考驗」,它的獎勵回饋很大。
反而你大老遠地走到了某個地方,
或神廟中解半天終於到達某個高度,
拿到寶箱的道具還沒有你想像中的好,
那時候的”幹感”想必每個玩家都有體驗過,
只是我認為這個「探索感」或許就是曠野的醍醐味?
誰說努力一定會有好的結果w
相反地,第一次玩,解半天意外獲得火劍、冰劍的感覺,
是不是更興奮了呢?(久別勝心歡?)
解完神廟又只有一套衣服、900個果實又只有一個大便,
獎勵有夠爛之類的。
關於獎勵問題又會是另一個議題。
如果解完那些,遊戲送你一把10發散射的光弓,
你猜會不會有90%以上的玩家拿著他到處跑?
拿著神裝到最後沒幾天就棄坑了,
就像現在人手一把10發弓就不知道要玩什麼了一樣,
那是不是好加在5年後才發現轉存格?
雖然有人說既然遊戲給不了小孩子成就感,
那就由大人給他吧!用零用錢之類的誘導。
但那樣的感覺,「玩遊戲」反而是「任務」,
除非你的誘因遠大於玩遊戲給它的痛苦,
曠野之息拿到900個克洛格果實就送他一棟房子,
都不一定能有幾個小孩能體會這個獎勵有多珍貴,
小孩子更在乎他眼前的東西是不是他想要的。
【投資報酬率額度】
以曠野之息的一個最大型的bug「轉存格(IST)」來談,
就我們去年花了2個多月討論、研究,
最後挖出了很多程式碼和運作原理,
得知遊戲是如何繼承道具到另一個檔案,
以及如何獲得8萬發箭和10發弓的。
而我當初就把所有我學到的東西做成影片,
分享在YouTube上供所有有興趣的人參考。
以你的狀況來比喻,
就好比:「你→我」、「姪子→影片觀眾」,
那我是不是該到處推廣「轉存格」有多好?
到處留言跟別人說「你一定要來學轉存格!」
隨時抱持著一個想法「要如何讓觀眾都接觸轉存格呢?」
「為什麼觀眾都不想來了解轉存格為何能繼承道具呢?」
這些就跟你一直希望你姪子接觸”你認為的”好遊戲一樣,
更何況這是需要「主動探索樂趣的遊戲」,
不是打從心裡自己想要探索的話,
漫無目的走來走去跟糞game沒什麼兩樣。
這邊把感性和理性的東西用數字來說明。
「投資報酬率額度」(純比喻用)每個人不一樣,
假設成就感和樂趣的總分是24分,
所花的時間以小時/每天來計算,
『投資報酬率額度=一天所花的時間(hr)/24分』
你認為曠野之息很好玩,
投資報酬率額度是1/4,
你願意一天花6小時在曠野之息上,
不至於超過你所能承受的額度,
所以你不會感到不滿或不適,
甚至覺得很有成就感、很開心。
但是你姪子可能對曠野之息沒有興趣,
所以他不想把太多的時間和精力花在它身上,
對於曠野之息CP值額度可能就只有1/48,
即便你說你解完一個神廟能拿100元,
他可能也只增加到1/24,
超過1小時他就受不了不想玩或放棄了。
舉一個更極端的例子,
如果要學會「風彈(Windbomb)」這個進階移動技巧,
你必須一天花4個小時在曠野之息上才能學會,
但是你潛意識認為我30分鐘練不起來就不想練了,
對於風彈的CP值額度只有1/48的話,
超過30分鐘還沒學會,你自然也不會想接觸。
(先不管您會不會,只是比喻。)
這邊寫一段文字,可以試著體會看看:
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・・・為什麼「弓箭可以變成10發?」
因為遊戲中料理只能持有60格,
當遊戲在讀檔的時候,發現料理沒辦法讀取的時候,
會將料理本身的數據,轉化成武器的附魔屬性,
附加在最後一個讀進來的道具上。
因為轉存格的存在,如果繼承了60個料理,
讀檔的時候60個料理已經存在於袋子裡,
檔案內的料理讀不進來,
所以那些讀不進來料理會變成附魔屬性,
如果料理前面沒有衣服、盾牌、弓箭,
或是連盾牌或999弓箭一起繼承過來,
這時候那個讀不進來的料理,
就會變成最後一把弓的附魔。
那這個附魔屬性會附加+120攻擊力、
還是增加耐久度最大值、變成10發散射等等,
這個跟讀不進來的那個料理的賣價和回復心心數有關,
如果剛好最後一個放的料理是+120和散射的話,
最後一把弓箭預設的射速夠低的話,
就有機會變成一把+120的10發弓。
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寫到這裡,你看了幾行?
如果你早就了解,或是開始感興趣,
那代表這些東西都還在你的CP值額度內,
沒有,那就跟你姪子是一樣的感覺。
就我自己而言,曠野嘗試過那麼多東西,
但900克洛格果實和100%我6年都沒完成過,
因為那東西超過我的額度,所以我不想接觸。
既然CP值額度每個人不一樣,
那就不該把自己的額度強加在別人的身上,
更何況他只是你姪子。
只是,確實長大之後都會有遺憾,
就我自己而言,
也會遺憾自己為什麼當初年輕的時候沒有學程式,
為什麼當初不努力點出國、為什麼沒早點接觸XX,
所以想把自己的遺憾寄託給誰。
人性本自私,單就這個行為就有很多猜想,
一種是強加自己的印象給別人,
一種是你希望這個人以後會來感謝你,
一種是你希望有個小朋友能跟你一起喜歡這個遊戲,
不然如果只是幹話,通常講講不聽就算了,
不甘我的事。
【對於遊戲的喜好】
小朋友相對於大人,
接觸的經驗比較少,體驗過的事情也相對比大人少,
如果你是35歲的大人,
你體驗過紅白機進化到現在Switch、PS5的過程,
接觸過的遊戲也一大堆、畫質和品質的進化過程,
甚至各種益智類、團康類、動作類、RPG種類等等。
那可能你姪子從小可能看了誰玩放置手遊,
或是同儕之間大家在看抖音或玩傳說對決,
他獲得的樂趣只有那些,
不願意改變、不願意嘗試,
除了個人意願之外,也有環境的影響,
環境決定他的行為的話,再怎麼推廣都是困擾,
那是他的人生,他爸媽該煩惱的事。
我自己對於遊戲毛也很多,
不喜歡玩傷害會跳數字出來的遊戲、
太寫實的遊戲興趣會缺缺、
不喜歡太機率性或太蒐集性的遊戲、
不喜歡玩沒有按扭反饋感的觸控手遊,
那只是因為我不喜歡玩而已,
不一定是那些遊戲的問題。
如果回到15年前,
或許我可能還會抱有先買再說的想法。
你也有自己的喜好,他也有他的喜好,
如果是你兒子,你一定會有更大的寄託感,
想去引導他接觸曠野之息培養解決問題的能力,
只是就事論事來看,那不是你需要煩惱的事。
還是你只是單純希望有個人,
能讓你展現你身為遊戲前輩的優越感呢?
Yuda
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倒數第12行有寫不喜歡搜集
但是只是強調玩過附魔後
很多人爽完之後沒目標
所以曠野內建設定沒有給太大的獎勵
的一種可能性
我是覺得獎勵廢有廢的好處,
上面有玩家提到摩托車,
回頭看我自己一個「無限襲步」的影片,
很多留言都說有了摩托車就不會騎馬了,
殊不知後期很多「下馬滑行」「武器複製」,
很帥地飛過去攻擊,也是有馬比較好用。
獎勵太好,前面的東西就不會用到了。
(很多遊戲也是這樣)
這個感覺其實也跟「耐久度的設定」一樣。
如果沒有耐久度限制,人人都想要神裝,
很容易失去武器防具的多樣性了。
而且很多玩家也認為,
那個「過程」就是「獎勵」。
起初你也不知道那個寶箱是什麼,
忙了半天才發現是什麼,
但是過程中你享受了「未知的探索感」,
經過一番辛苦才到達這裡的「成就感」,
了解bug的原理也滿足了「求知慾」,
這也是曠野的特色。
只是曠野的成分很多在於「主動尋找」,
與大多數市面上「引導性十足的遊戲」不同,
大家生活忙碌、下班下課只想耍廢休閒,
要取得主動和被動式樂趣的平衡也是不容易的。
上面也有提到900果實的事情,
因為我主帳很多果實就是順便發現的,
蒐集到400多個,幾乎開完所有格子之後,
“一知道”獎勵是大便,我就停下腳步了,
如果我不知道,
或許我會繼續蒐集也說不定。
先不論獎勵好或壞,之後幹歸幹,
那個「未知的獎勵」才是醍醐味。
除非是真的太困難,
如果一開始你自己要去查攻略、
知道結果是什麼才去決定要不要努力,
那就沒什麼好談獎勵好壞的問題了。
不過大家的CP值額度不同,
所以就是互相尊重別人的玩法就好。