[爆卦]上市公司財報分析是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇上市公司財報分析鄉民發文沒有被收入到精華區:在上市公司財報分析這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 上市公司財報分析產品中有503篇Facebook貼文,粉絲數超過1萬的網紅Gamma 美股科技投資,也在其Facebook貼文中提到, 【#Podcast更新了】 #菜雞變司機 EP5:基本面分析資料來源與工具公開!! 菜雞也能贏專業投資人 🎙️ Podcast 連結:https://gamma.soci.vip/ ✍🏻 搭配文章:專業投資人不見得比散戶有資訊優勢!散戶可以做基本面分析的資料來源與工具 https://gamma....

 同時也有17部Youtube影片,追蹤數超過3,400的網紅Victor Wang,也在其Youtube影片中提到,00882自從募集上市後,超高的殖利率,引來很多散戶投資人進場,但也有人趁此高檔,順勢賣出部位套利,讓跟單的散戶套在高處不勝寒。 王老師原則上,對於未滿兩年以上的標的不予分析,但很多好友敲碗,詢問看法,基於技術面,來分享他的未來趨勢。 任何的財報都有可能粉飾,投信公司發行的ETF,雖然也是有主管機關...

上市公司財報分析 在 輯輔 Instagram 的最佳貼文

2021-09-24 11:10:52

⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 原⋯原來今天禮拜五! 欸很久沒用文章更新近況了,害我一時不知道該從哪開始講起🤣 總之最近一樣,很多任務在身上,都在慢慢的進行。 首先買了很多書在工作之餘閱讀,FOCUS最近剛結合Notion和Gather Town辦完撰寫生活履歷書的試跑活動,線上畫展的作品分享也已經完成,接下來...

上市公司財報分析 在 通勤十分鐘 On The Way To Work Instagram 的最佳貼文

2021-09-10 21:53:32

來分享今天盤後公布的幾間公司財報速報,趕快右下收藏起來吧😉 首先是上市後第一次公布財報的Robinhood,這家免手續費證券交易平台的股價在盤後交易中下跌了超過5%,Robinhood報告了近虧損5.02億美金,即每股虧損2.16美金,這樣的數字是在該公司的預期虧損4.87億美金到5.37億美金之...

上市公司財報分析 在 藍白拖主力 Instagram 的最讚貼文

2021-08-18 16:04:26

📌 公開資訊觀測站 對於中長線投資的人來說,公司的產業資訊與營運狀況是非常重要的資訊,每當公司公告營運狀況如月份營收、定期財務報表等資訊時,往往會對股價形成極大的波動。 去哪裡找正確無誤的基本面分析資料? ✏️ 各公司官網 最正確的財報資料可以在各公司官網上找到,但是每間公司網頁介面與各式不盡相...

  • 上市公司財報分析 在 Gamma 美股科技投資 Facebook 的精選貼文

    2021-09-29 19:00:20
    有 253 人按讚

    【#Podcast更新了】
    #菜雞變司機
    EP5:基本面分析資料來源與工具公開!! 菜雞也能贏專業投資人
    🎙️ Podcast 連結:https://gamma.soci.vip/

    ✍🏻 搭配文章:專業投資人不見得比散戶有資訊優勢!散戶可以做基本面分析的資料來源與工具
    https://gamma.to/notes/lVEJymAaJWjsvPz4L1PS

    🔖 在這個章節中,Gamma 將列出基本面分析的主要資訊來源,這些資訊源包含了買方分析師以及基金經理人在進行大部位操作時會參考的資料。儘管某些資料對於散戶來說較難取得,但在面對投資決策時,Gamma 認為散戶也需要讓自己針對每一支個股越了解越好,且你會想要加以利用這些資訊來做出投資的決策。

    🔖 10-Q / 10-K:
    在正常的情況下,10-Q 和 10-K 會給你一間公司所揭露的財務數字,查看 10-Q 和 10-K 的主要目的就是為了讓你可以針對一家公司建立自己的財務預測模型。

    10-Q / 10-K:每間公司必須回報給 SEC (美國證管會) 的季度財務數字報告(不需經由審計);10-K 則是每一年度的財務數字報告(須經由審計)

    🔖 S1:
    S1 是美國的公司在透過 IPO 上市前所要繳交的文件,SPAC 的對應文件則是叫 S4。S1 會揭露的內容比 10-K/10-Q 的範圍還要廣上許多,除了財務數據外,S1 裡會有事業總覽、事業關鍵風險、產業動態、市場分析、競爭態勢、管理層結構和補助激勵政策....等的詳細內容,比起其他資料,S1 應該要給你最多你必須要知道的企業實情與事實,通常也會比賣方的分析報告所提供的資訊還多,事實上,賣方的報告很多都是直接從 S1 複製貼上的。

    另一個我們在 S1 最常關注的焦點是過去 8 季的季度財務數字細節,要上市的公司可以選擇要不要揭露每個季度詳細的財務數字,這些數字是在建立合理的財務模型時是絕對必要的關鍵數據。

    🔖 第三方資料:
    可以被用來預估一家公司營收的第三方資料會是投資人非常強大的工具,目前專業量化基金之間也為了爭奪這種第三方資料的專利買斷權而爭的頭破血流(買斷這些資料來產生資訊優勢創造超額報酬)。在消費者面向的企業,信用卡資料會是在增加營收預測準確性上最有利的第三方資料,還有其他的第三方資料像是網頁流量、app 下載次數/排行、app 的互動率....等等。

    🔖 賣方研究報告:
    賣方研究通常只對不想花時間自己做功課的懶人有用,好的賣方分析師往往會提供關於 S1、10-K / 10-Q、業務概覽、第三方資料(雖然資訊範疇通常遠比買方收到的資料小的多)和關鍵論點的良好總結。「認為賣方分析師具有特殊的洞見或更獨特的數據來源」是很多散戶時常誤解的地方,他們的報告通常都沒有這些資訊優勢,賣方研究員的工作,就是將 1000 個買方研究員的研究負擔全部集中到一個賣方研究員身上,這樣買方分析人員就可以依靠賣方分析師的某些研究來減輕其分析的負擔。

    🔖 財報發布電話會議 / 券商主辦的會議 / 投資人日:
    電話會議在兩個方面很有用。一方面這是直接從管理團隊了解個股交易狀況的最佳途徑,如果管理層是誠實的(他們也應該誠實,否則他們要為誤導投資人負責),電話會議內容是最好的資訊來源。一流的管理團隊可以針對投資人的疑慮來做出解釋與回應,這就是一間好的管理團隊如何主導公司交易論述的方式,來讓該股免於該股的交易論述被賣方分析師所主導。

    🔖 專家會議 (Expert calls):
    買方分析師可能不是每個產業領域的專家,因此買方分析師要分析超出其專業知識的公司時,他們會傾向於依賴所謂的「專家網絡」來尋求與該領域的專家進行交流。雖然與專家會議的次數往往是衡量買方投資人對一間公司進行盡職調查 (DD) 的衡量標準,但專家會議的實際價值卻非常令人存疑。常見的笑話是專家會議要嘛太有用而可能被視為內線交易,要嘛太籠統而沒辦法做為參考依據。

    🔖 通路調查 (Channel checks):
    賣方和買方分析師都會在供應鏈中建立一些業內人士 (供應商、分銷商) 的人脈網絡,他們可以在與他們交流的時候理解產業或公司的發展趨勢。通常散戶是無法取得這些人脈資源的,如果散戶可以找到合適的人並與之交流,這可能就是一個合理的超額報酬來源。如果你可以開發自己的人脈網絡以進行通路調查,那將成為你的重要優勢。

    🔖 接觸企業管理層的管道 (Corporate Access):
    賣方和買方分析師對會與上市企業的 IR Director、CFO 和其他管理層成員建立關係,來討論該司的業務發展狀況,但是美國的 SEC 強制企業在揭露任何新的資訊時必須要公開給其他所有的投資人該資訊,這也讓管理層其實不太願意對任何投資人討論任何又意義的新資訊,也因為如此,只要散戶有追蹤電話會議、券商會議、投資人日的內容,在這塊其實不會有明顯的資訊劣勢。

    #各項詳細內容於於文中與Podcast

  • 上市公司財報分析 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2021-09-20 09:00:06
    有 50 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W3
    .
    雖然還在中秋連續假期,但週一不出個週報我自己竟然覺得怪怪的...所以還是簡單分享一下。
    .
    本週分享以下五則遊戲新聞:
    📺《億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
    📺 《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
    📺 《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
    📺 《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
    📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
    .
    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3hN3qop
    .
    📺億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
    http://www.gamelook.com.cn/2021/09/454133
    .
    上次有提到Play to Earn的新商業模式手遊竄起,而這篇文章則從反面的角度切入,
    主要的主張有兩點:
    第一、區塊鏈遊戲不環保
    第二、區塊鏈遊戲看似人人賺錢,但實際上可能是龐氏騙局,文章內提出「NFT遊戲玩家所賺的錢都來源於後入場玩家投入的錢,這也就意味著,長期以往NFT遊戲有極大向龐氏騙局異化的風險。因為Pay to Earn的核心是財富,但遊戲不可能憑空創造財富,只能作為財富的再分配角色,一旦源頭出現問題,也就是湧入玩家數量開始減少,勢必會造成整個遊戲的經濟系統崩盤。」
    .
    延伸閱讀:覆盤:區塊鏈遊戲Axie如何從日活200到日賺1700萬刀
    https://www.youxituoluo.com/528090.html
    .
    📺《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
    https://www.youxituoluo.com/528058.html
    .
    重點摘要:
    ●上半年66家上市遊戲公司中有33家營收同比增長,占比50%,較去年同期下降13.36%;凈利潤同比下滑過半,最高下滑幅度達到348.28%。
    .
    ●營收第一梯隊:騰訊、網易上半年遊戲營收1161.1億元,占全國近6成遊戲收入
    .
    ●營收第二梯隊:三七互娛、世紀華通、完美世界營收同比下降
    .
    ●營收第三梯隊:33家遊戲公司營收同比增長, IGG、吉比特、中手遊表現亮眼
    .
    ●銷售費用(廣宣費用)上漲已成常態,研發投入成遊戲公司一項大支出,且回報難以預測
    .
    ●出海仍是主流,頭部及腰部公司海外收益顯現,三七互娛海外收入同比增長超100%
    .
    ●據Google與App Annie發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,中國開發者海外遊戲市場份額占比達到23.4%,成為全球第一。
    .
    從上面可以看到大者恆大、贏者全拿的「馬太效應」仍非常明顯,
    營收第一梯隊僅騰訊、網易兩家,就占了市場6成份額,遙遙領先,
    而第二梯隊也僅僅三家,其他33家分剩下的市場份額。
    .
    📺《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
    http://www.nadianshi.com/2021/09/303581
    .
    就我自己經驗而言,
    每個產品都需要做好促銷活動,
    因為不管遊戲內商城賣的價格帶有多齊全,
    一定都有價格敏感度極高的玩家存在。
    .
    這些玩家不是摳、也不是不願意付費,
    他們就是享受「超值賺到」的感覺,
    又或者是很容易被「加量XX%、折扣XX%」所吸引。
    .
    因此促銷活動看似讓利給玩家,
    但只要價格與內容物設定好的話,
    就能產生三種用戶行為,進而提高營收。
    .
    這三種用戶行為分別是:
    一、讓既有消費玩家增加消費頻率與消費金額
    →舉例來說,可能一個月只消費一次、每次消費500元的玩家,因為促銷活動這個月消費了二次,總共消費1000元。
    .
    二、吸引未曾付費玩家或只有促購時才會掏錢的玩家消費
    →這段也是很重要的一部分,尤其是未曾付費的用戶如果能夠透過促購轉換,未來這群玩家就更有機會做二次消費
    .
    三、透過遊戲內容加速消耗促購商品
    →舉辦促銷活動意味玩家很可能短時間內囤積比以往更多的遊戲虛寶,如果遊戲內容充足,甚至舉辦促銷的同時也舉辦回收活動,通常就能達到「一手促銷、另一手回收」,避免玩家因囤積而延長再購時間。
    .
    營收活動有沒有效果,
    通常就看有沒有達到上述三種用戶行為,
    如果都沒達到,
    那就表示這檔活動白白讓利給玩家,
    即使活動期間內營收有成長,
    那也只是讓玩家提前消費而已,
    等活動結束後,營收就會隨之下滑。
    .
    📺《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
    http://www.nadianshi.com/2021/09/303710
    .
    我的感覺是工商文,但還是想記錄一下文章內這段話:
    「開發多樣化變現模式很重要,否則遊戲難以打開全球市場。采用混合變現模式的最佳做法是,在設計遊戲時就融入不同的變現方式,中途隨意添加新的變現方式有可能會導致核心粉絲群的流失。」
    .
    我對上述這段話是打個問號,
    遊戲過程中突然加入變現模式應該跟玩家流失沒太大關係,
    會造成流失的關鍵應該在於新的變現模式是如何加入遊戲內,
    如果是以一種很粗暴的方式硬上,
    那當然會讓玩家觀感不好而流失。
    .
    但如果有顧及到遊戲本身的特性,
    在適當的地方加入新的變現模式、甚至給予更多的獎勵誘因,
    那負面的反彈自然可以消弭許多。
    .
    📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
    https://bit.ly/2VS2YxG
    .
    上週分享了《哈利波特:魔法覺醒》的遊戲分析,
    主要令我深刻的部分在於遊戲雖然是即時策略遊戲,
    但在內容上結合了非常非常多「強社交」系統,
    希望透過身邊好友、遊戲內玩家的互動與各項社交機制將玩家留在遊戲內。
    .
    詳細可以再點連結看看。
    .
    以上為本週的遊戲新聞觀察,下周見!

  • 上市公司財報分析 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文

    2021-09-14 09:00:56
    有 54 人按讚

    【遊戲新聞觀察】上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘
    .
    文章連結:https://www.youxituoluo.com/528058.html
    .
    這篇文章分享大陸已上市遊戲廠商上半年營收狀況,
    近期有需要做大陸市場分析可以參考參考。
    .
    重點摘要:
    ●上半年66家上市遊戲公司中有33家營收同比增長,占比50%,較去年同期下降13.36%;凈利潤同比下滑過半,最高下滑幅度達到348.28%。
    .
    ●營收第一梯隊:騰訊、網易上半年遊戲營收1161.1億元,占全國近6成遊戲收入
    .
    ●營收第二梯隊:三七互娛、世紀華通、完美世界營收同比下降
    .
    ●營收第三梯隊:33家遊戲公司營收同比增長, IGG、吉比特、中手遊表現亮眼
    .
    ●銷售費用(廣宣費用)上漲已成常態,研發投入成遊戲公司一項大支出,且回報難以預測
    .
    ●出海仍是主流,頭部及腰部公司海外收益顯現,三七互娛海外收入同比增長超100%
    .
    ●據Google與App Annie發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,中國開發者海外遊戲市場份額占比達到23.4%,成為全球第一。
    .
    從上面可以看到大者恆大、贏者全拿的「馬太效應」仍非常明顯,
    營收第一梯隊僅騰訊、網易兩家,就占了市場6成份額,遙遙領先,
    而第二梯隊也僅僅三家,其他33家分剩下的市場份額。
    .
    當中還沒提沒上市但也在前段班的莉莉絲和米哈遊,
    後面遊戲廠商能分到的餅是越來越小,
    但還好中國市場夠大,
    精耕細作還是足夠養活公司。
    .
    文章內有許多數字與分析,
    有興趣再點開連結看看囉!