[爆卦]三國志戰略版配將線上是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇三國志戰略版配將線上鄉民發文沒有被收入到精華區:在三國志戰略版配將線上這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 三國志戰略版配將線上產品中有2篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 【2021年5月新上市手機遊戲回顧📱】 5月新品不少,但整體來看,營收表現不太理想,僅有2款擠進雙平台前50內,算是相當慘澹的一個月。 🔎新品共有21款,點評如下: 🎯《CPBL 中華職棒 2021》巴哈新聞稿中表示使用動態捕捉完整重現球場上打擊與守備時可能發生的各種動作,但人物模組似乎...

  • 三國志戰略版配將線上 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2021-06-08 09:00:33
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    【2021年5月新上市手機遊戲回顧📱】
     
    5月新品不少,但整體來看,營收表現不太理想,僅有2款擠進雙平台前50內,算是相當慘澹的一個月。
     
    🔎新品共有21款,點評如下:
     
    🎯《CPBL 中華職棒 2021》巴哈新聞稿中表示使用動態捕捉完整重現球場上打擊與守備時可能發生的各種動作,但人物模組似乎沒套用,看著與名字不相符的人,說實在有點違和感。
     
    👉目前遊戲內有一個嚴重bug,就是玩家可以在表現不好時,使用失傳已久的save\load大法重新再戰,這點需要早點修復,不然在整體遊戲體驗上將大大扣分。
     
    🎯《史萊姆獵人:激鬥 Impact》乍看以為是《楓之谷》,一樣是採2D橫向捲軸移動。
     
    👉原本覺得是款純正MMORPG,一出新手村就看到大家在瘋狂打怪,但玩了之後卻發現不是這樣,整張地圖就只有你,解任務刷怪等級也生很快,打怪一發破萬、技能涵蓋全地圖,整個遊戲節奏反而比較像中國MMO手遊。
     
    🎯《蒼之騎士團 R》開頭動畫做得相當精緻,角色模組和表情在劇情鋪陳上還不錯,我竟然頗有耐心的看完整段開頭教學,看得出是在主線劇情上下過一番苦心的遊戲。戰鬥模式上採棋盤式戰鬥,在大幅減少戰鬥流程下,整體流暢性頗高。
     
    👉比較可惜的是在共鬥上的組隊系統似乎乏人問津,刷新了半天仍沒有在組隊大廳上看到隊伍,看來大家在玩這類型遊戲時,仍偏單機居多。
     
    🎯《貝斯特里亞戰記》因為角色畫風很特殊,我一直覺得好像有看過,一查之下了解到前身是LYN代理,原遊戲名稱《光之使者》,本月以原廠直營之姿重新出發。
     
    因為沒玩過前作,就姑且當一款新遊戲來玩,我印象最深的反而是一開始等待下載時的小遊戲。
     
    有些小遊戲是類似馬力歐或是Flappy Bird之類,有時候會因為遊戲在下載的關係而lag,進而影響到流暢度,但《貝斯特里亞戰記》是採用翻牌記憶,我覺得還蠻好的,不但流暢,而且還能順便在遊戲過程中知道角色長相與名字。
    #圖片請參考附件或部落格
     
    🎯《彈射世界》一開服就出包,卡在更新5.36%整整一天,到隔天傍晚才解決,但仍不影響其營收,目前雙平台均有搶進前10名。
     
    如果跟類似遊戲《怪物彈珠》、《crash fever》比的話,我認為《彈射世界》在節奏上更快更刺激,角色放大絕的時機掌握度需要更精準。
     
    👉上述兩者最大的差異在於《彈射世界》導入了劇情來提高玩家對於核心內容的黏著度,如果有細心看劇情的話,其實內容還蠻不錯。
     
    缺點部分我認為在共鬥上依舊相當差,沒有共鬥房間,想要共鬥就必須得透過房間密碼與線上好友配對,很難野團,這點《怪物彈珠》也做得不好,早期也是得把連結丟去line群組,不然就是VPN到某個地點才加的到野團等,現在不知道有沒有改善。
     
    而我重新下載了《crash fever》,發現《crash fever》就有比較完善的共鬥系統。
     
    但共鬥這檔事,有時候新品剛上時不見得會先推出,滿多開發商會選擇在後期逐步推出與優化,或許《彈射世界》也是朝這樣的方向走吧。
    #圖片請參考附件或部落格
     
    🎯《臥龍真無敵》不得不說事前預約官網做的很差,頁面沒有採RWD設計,用電腦瀏覽器開啟時,整個介面和排版陽春到令人不會想去預約。
     
    遊戲特色介紹請個女生扮演諸葛孔明當素材,也看不到什麼有用的遊戲畫面,最後遊戲介面完全套用《劍與遠征》。
     
    整包看下來讓人覺得官方無心經營這款遊戲,應該打算在FB投個廣,然後粉絲團當個官網+客服回覆就虛應一應故事了。
    事前預約網站:https://bit.ly/2Rvj5it
     
    🎯《侍魂:朧月傳說》自從loading進度與背景完美融合後,我就沒再好好讓他下載完畢了,因此心得就是卡在開頭畫面卡了兩天...
     
    🔎5月雙平台前10名點評:
     
    5月就是個週年慶月...連還沒滿週年的遊戲都要硬辦個週年XD
     
    🎯《三國志.戰略版》5月底進入到第3賽季,除了台港澳表現持續亮眼外,韓國、日本也有好成績,先前也有寫到《三國志.戰略版》出海日本的營運經驗分享,可以參考以下貼文:https://bit.ly/3phdybB
     
    日前也釋出與香港「太興茶餐廳」進行的聯動合作活動,相信未來在其他國家也會陸續有這類的實體活動出現!
     
    🎯《灌籃高手 SLAM DUNK》,於5月底舉辦一週年特別活動並開放全新集訓角色「清田信長」,推出後iOS從42名竄升至前10名,而且到昨天(6/7)都仍在前10名上,相當厲害。
     
    🎯《明日方舟》於5月底宣布慶祝繁中版上市「將」滿一周年,搶先開放一系列慶典活動,在新劇情、新活動、新幹員、新時裝等推出下,營收上也取得了相當不錯的成績。

    👉但這次在活動時程的規劃上有些問題,導致類似的活動因為重疊而提前結束,引發玩家不滿,算是這次小小的遺憾。
     
    🎯反觀《Fate/Grand Order》5月中一樣舉辦了4周年慶,登入加通關最高可獲得300顆聖晶石,而月底則推出新卡池「拜見!拉斯維加斯御前比試~泳裝劍豪七色決勝!」改版。
     
    👉先以四週年為由釋出各項利多來達到提高新增、鞏固駐留、帶動回流之效,然後在兩週後進行新卡池改版,順利將月底這檔最重要的營收改版效益極大化。
     
    我認為這整個時間點銜接非常漂亮,也相信這是營運團隊刻意為之帶來的成果,因此整個營收也實際反映在6月初,在雙平台上都有不錯的表現。
     
    以上就是5月的手遊新品點評,下月見!
     
    文章同步部落格:https://bit.ly/34W7MTG

  • 三國志戰略版配將線上 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文

    2021-02-01 09:00:25
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    每週遊戲新聞觀察-2021.01.W5
      
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
      
    📺《觀察丨2021開年出海最大爆款!《新射雕群俠傳》登頂港澳暢銷榜》
    📺《全球手遊營收台灣全球第七 Google Play 如何助力台灣遊戲開發者?》
    📺《觀察 | Voodoo分享:打造連續5款全球超休閑爆款工作室的創意方法論》
    📺《全球移動市場買量白皮書》
    📺《全球SLG玩家:次留僅24%,月留3.4%,但付費轉化率最高》
      
    ====
       
    📺《觀察丨2021開年出海最大爆款!《新射雕群俠傳》登頂港澳暢銷榜》
    https://bit.ly/3oBV6sa
      
    《新射雕群俠傳之鐵血丹心》上市後廣受好評,
    雖然對於上市成功的總結總是很事後諸葛,
    但產品負責人分享的上市操作與觀點,
    我是表示認同,例如:
      
    ✅《新射雕群俠傳》在港澳台市場的爆發固然是以在大陸市場就已充分驗證過的產品質量為大前提,但同時中手遊在港台地區進行的優秀本土化運作也功不可沒。
    ✅為增強代入感和符合用戶審美,對於港澳台版本專門邀請了TVB知名演員來進行配音
    ✅根據港澳台用戶的習慣添加了類似於老虎機的遊戲模式
    ✅考慮到港澳台用戶對遊戲內容的消耗會更快,整體遊戲內容釋出的節奏也比大陸快1.5倍
    ✅因疫情影響,線上推廣費變成了70%,而線下只占30%(就算沒疫情,我認為本來就是以線上為重)
    ✅提前了接近2個月開啟港澳台預約,留了足夠的時間向用戶傳達遊戲核心賣點,獲取認可
    ✅上線前準備了近千套的廣告素材,並且根據港澳台用戶的習慣,投放的素材也跟大陸有所區別,主打真人素材方向為主
    ✅將KOL部分產生的遊戲內容,覆用到投放中使用
      
    📺《全球手遊營收台灣全球第七 Google Play 如何助力台灣遊戲開發者?》
    https://bit.ly/2Mcyn9j
      
    純粹想記錄裡面這段段數據:
    ✅台灣在全球手遊營收排名全球第七名
    ✅每位玩家產生的營收排名全球第六名
    ✅每付費玩家產生的營收排名全球第三名
      
    📺《觀察 | Voodoo分享:打造連續5款全球超休閑爆款工作室的創意方法論》
    https://bit.ly/3cqw0Kq
      
    全球最大的超休閒遊戲公司Voodoo,
    透過《Knock’em All》這款遊戲來分享如何測試一款產品是否具有市場潛力,
    我自己認為其中最大的收穫是在於「如何製作好的測試視頻」這段文章,
    裡面詳細說明製作FB視頻應該要注意的重點以及後續應該如何驗證分析,
    值得參考。
      
    📺《全球移動市場買量白皮書》
    https://bit.ly/3r7L5oy
      
    以下這幾個章節的內容我都覺得蠻好的,值得閱讀與收藏:
    ✅雙平台投廣的佔比消長狀況
    ✅各類型遊戲素材佔比:益智解謎類最多
    ✅全球熱門投廣渠道分析:毫無疑問以FB和Google稱霸
    ✅遊戲出海熱門國家分析:除了歐美外,東南亞仍是兵家必爭之地,出海熱門為亞洲TOP4
    ✅各國家盤點
    ✅優秀廣告主案例分享
    ✅未來投廣趨勢預測
      
    📺《全球SLG玩家:次留僅24%,月留3.4%,但付費轉化率最高》
    https://bit.ly/2L63QcD
      
    這篇文章針對SLG遊戲進行分析,
    裡面提到一個詞叫「4X策略手遊」,
    4X指的是4個英文,分別是:
    .
    ✅Exploring territory:探索領土
    ✅Expanding the base of operations:擴大領地
    ✅Exploiting resources:開發資源
    ✅Exterminating competition :競爭
      
    如果以目前市場上的遊戲來說,就是針對《三國志:戰略版》、《率土之濱》等SLG遊戲進行數據分析,
    有興趣的話可以點開看看文章,
    裡面還附有原文的報告,
    乾貨滿滿。
      
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
      
    #文章同步部落格

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