[爆卦]三國志戰略版無法登入是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇三國志戰略版無法登入鄉民發文沒有被收入到精華區:在三國志戰略版無法登入這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 三國志戰略版無法登入產品中有1篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 每週遊戲新聞觀察-2021.02.W2 上週遊戲新聞觀察分享如下, 挑出以下五則新聞: 📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》 📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》 📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》 📺《《劍與遠征》團隊瓜分1....

  • 三國志戰略版無法登入 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2021-02-15 09:05:00
    有 45 人按讚

    每週遊戲新聞觀察-2021.02.W2
     
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
     
    📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
    📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
    📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
    📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
    📺《呈上文,何謂「內卷」》
     
    ====
     
    📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
    https://bit.ly/3doZ2ef
     
    2020年出了許多的爆款,
    例如《灌籃高手》、《最強蝸牛》、《原神》、《RO 仙境傳說:新世代的誕生》等,
    而2021年我認為只會多不會少,
    玩家在各類型能玩到的遊戲勢必越來越精緻,
    且在內購制下,能輕鬆體驗每款遊戲,
    但對遊戲開發商來說,就相對辛苦得多。
     
    雷亞2021年新品推出的頻率與數量也開始加大力道,
    《Binary Gods》、《DEEMO II》、《蔓朵拉傳奇》以遊戲畫面來看的確很具市場競爭力,
    就看遊戲內容能否讓玩家買單了。
     
    題外話,其中內文有一段提到上個月才剛上市的《渾沌學院》,這麼說道:「這個也是我們各取所長的新開發模式嘗試。我覺得雷亞在世界觀設計、腳本編寫上有自己的特色,算是強項;而整體運營、開發層面,龍淵也有他們擅長的部分。
     
    我們這次試著把彼此的長處做了結合轉化,策劃部分我們兩邊一起討論,美術部分我們負責9成工作,遊戲的策劃執行、程序實現和遊戲運營,龍淵會承擔比較重的部分。」
     
    也剛好呼應了先前我在1月新品上市觀察上的推論,
    雷亞在《渾沌學院》上不負責營銷操作。
     
    延伸閱讀:2021年1月新品觀察
    https://bit.ly/3akU93y
     
    📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
    https://bit.ly/3qm0LUX
     
    我認為這篇文章的價值在於將流失用戶區分四群,分別為:
    ・自然流失:用戶需求/興趣減弱或消失,不再需要使用我們的產品
    ・柔性流失:用戶仍認可產品,但是主觀原因導致流失
    ・剛性流失:用戶仍認可產品,但是客觀原因導致流失
    ・體驗流失:產品沒有很好滿足用戶需求,體驗未達到用戶預期產生的流失
     
    在預防流失部分,
    文章提到需要定義各群用戶,
    分析流失徵兆來提前識別流失用戶,
    並建立預警機制並干預,

    這點跟RMF分析是一樣的道理,
    不時監控各消費族群的消長,
    提前透過宣傳、活動、優惠進行干預。
     
    在流失召回部分,
    則用EDM、推播、簡訊喚回,
    主要差異會在於內容上的不同,
    針對不同的流失族群、流失原因設計喚回的文案。
     
    延伸閱讀:結束營運-遊戲走入尾聲
    https://bit.ly/3d9El5B
     
    📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
    https://bit.ly/2N4grxU
     
    紅包營銷可說是各大平台到了春節時段都會推出的應景活動,
    最基本的核心就是「登入」及「分享」,
    ✅「登入」可以領到獎勵,主要是提高用戶留存;
    ✅「分享」出去可以再獲得獎勵,主要是提高曝光拉新,
    基本上都圍繞在這兩個核心做玩法上的調整。
     
    我自己在玩的幾款遊戲也是有紅包活動,
    像是《傳說對決》有登入搶紅包活動,虛寶實體大獎憑手氣領;
    《三國志 戰略版》則是特定時間在地圖上會出現紅包,收集紅包可以換虛寶。
    #圖片放至部落格
     
    《王國紀元》的紅包活動我認為比較特別的點在兩點:
    ✅第一點:是跟QQ合作,直接灑錢灑虛寶在TA相近的渠道上,達到引流效果,可能比起要求分享給好友來的更簡單直覺多。
    ✅第二點:注重紅包的封面設計,製作了10款精美紅包皮膚,更促進了玩家想要收集與分享的意願。
     
    第二點我認為尤其重要,
    雖然現在很多活動設計都數位化,
    滑鼠點一點、手指滑一滑就能領到獎勵,
    但是表面功夫還是要做足,
    就像上週「台灣手遊重課玩家交流研討」提到的,
    抽卡的流程、角色立繪、聲光效果、UI質感都會影響課金意願與強度,
    很多都是營運人員在規劃活動時能自主可控的部分,
    千萬別忽視了這塊的操作體驗。
     
    📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
    https://bit.ly/3tYuPbp
     
    我想一款遊戲能夠大賣,
    然後整個團隊獲得分紅,
    應該是所有遊戲從業人員的夢想。
     
    《劍與遠征》是少數幾款我就算不玩也不會刪掉的遊戲,
    因為不時可以從他們的改版中看出開發團隊的用心,
    例如最近的改版推出了「無盡之奕」,
    巧妙的將即時PK的元素加入遊戲內,
    以敵我雙方都是共同卡池的情況下隨機ban種族與輪流抽卡,
    最後比拼的是雙方對於角色的理解與應用,
    這樣的改版著實令人驚艷,
    公司獎金發的是合情合理。
    #圖片放至部落格
     
    回過頭來說,比較殘酷的是,
    想在台灣能領到分紅,難度會比較高,
    主要原因在於台灣遊戲結構以代理為主,
    從業人員以營銷為主,非核心開發人員,
    所以即使上市成功,代理公司可能會有分紅,
    但分紅數字自然無法跟身在遊戲核心的開發團隊相比。
     
    所以我認識的很多遊戲從業人員,
    最後會往有研發能力的公司靠攏,
    或是轉去博弈產業,
    越能夠接近產業核心,才有更多高薪職缺,也更有辦法打破既有薪資的天花板。
     
    📺《呈上文,何謂「內卷」》
     
    在上一篇文章內提到一個詞叫「內卷」,
    我不確定文章內用的對不對,
    但想分享一下「內卷」的意思:
    👉叫做「向內演化」,也就是越來越精細、越來越複雜,但缺點是缺乏創造力,屬於低水平的複雜化。
     
    舉例來說,像是微雕,的確非常精細,
    但最後會演變成看誰可以越做越小,
    刻在小瓶子內不夠、改刻在米上;在米上不夠,改寫在頭髮上,
    越來越細緻,但創造性卻不足,就叫做「內卷」。
     
    以公司體制來說,
    像是特多的流程、特多的檢討,
    每個步驟都來個SOP;SOP裡面還有SOP,
    就是「內卷」。
     
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
     
    #文章同步部落格