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在 三國單機遊戲下載產品中有7篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 【2021年5月新上市手機遊戲回顧📱】 5月新品不少,但整體來看,營收表現不太理想,僅有2款擠進雙平台前50內,算是相當慘澹的一個月。 🔎新品共有21款,點評如下: 🎯《CPBL 中華職棒 2021》巴哈新聞稿中表示使用動態捕捉完整重現球場上打擊與守備時可能發生的各種動作,但人物模組似乎...
同時也有11部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅MintCat薄荷貓 game,也在其Youtube影片中提到,#三國無雙 #三國無雙霸 #真三國無雙霸 #割草 #狂暴三國 #光榮特庫摩 #光榮 #正版授權 《真·三國無雙霸》是由日本光榮特庫摩正版授權,騰訊發行的正統真三國無鄰遊。在遊戲中你可化身一騎當千的三國猛將,征戰群起的三國亂世。 還原主機端無CD雙鍵搓招,復刻威力自主的無雙亂舞技,讓你親身體驗獨闖沙場...
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三國單機遊戲下載 在 MintCat薄荷貓 game Youtube 的最佳解答
2021-08-10 19:41:11#三國無雙 #三國無雙霸 #真三國無雙霸
#割草 #狂暴三國 #光榮特庫摩 #光榮 #正版授權
《真·三國無雙霸》是由日本光榮特庫摩正版授權,騰訊發行的正統真三國無鄰遊。在遊戲中你可化身一騎當千的三國猛將,征戰群起的三國亂世。 還原主機端無CD雙鍵搓招,復刻威力自主的無雙亂舞技,讓你親身體驗獨闖沙場、力敵萬人的臨場快感!重溫魏蜀吳晉四大國傳經典劇情,全真三武將悉還原,超大地圖、經典玩法模式悉數登場,個人城池,屬於自己的熱血三國,在手機上構建還原《真·三國無雙》主機體驗!
今天影片比較晚上,因為薄荷終於去弄頭髮了,大概從疫情嚴重之後就累積很久一直想去剪,所以花了比較多時間,也導致今天的影片比較晚推出~讓大家久等啦!不過因為今天還有燙,要過幾天才能洗,之後就可以美美拍照了~୧༼ ヘ ᗜ ヘ ༽୨
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期待遊戲上架嗎?盤點歷史上那些維修爆久的遊戲
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2021年也太多新手機遊戲了吧!幾款薄荷自己私心推薦 全球尚未推出的手機遊戲
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三國單機遊戲下載 在 MintCat薄荷貓 game Youtube 的精選貼文
2021-08-01 17:00:13#三國殺名將傳 #威力加強版 #三國殺名將傳威力加強版
《三國殺名將傳-威力加強版》是一款輕鬆放置、三國卡牌RPG的手機遊戲,百位設計師匠心打造的高品質遊戲畫面,精美的人物立繪和遊戲場景,將經典與幻想完美結合,招募數百位傳奇名將,多樣屬性養成,自由搭配無懈可擊的陣容,觸發酷炫合體技
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三國單機遊戲下載 在 MintCat薄荷貓 game Youtube 的最讚貼文
2021-07-28 17:14:39#三國志霸道 #首抽 #SSR武將
這款遊戲是台灣今天上架推出的MMO 戰略模擬手機遊戲《三國志 霸道》,這款是由光榮特庫摩開發並直接發行的,所以並不是正版授權的手機遊戲作品喔,是紀念《三國志》推出 35 周年的紀念作品,玩家將能在遊戲中扮演君主,在以 3D 地圖繪製的中國大陸上建立城市,並於爭奪土地和寶物的同時,以統一中國做為目標邁進。
這支影片主要開局無限次數刷首抽的推薦武將,開局可以100%可以2隻SSR武將
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三國單機遊戲下載 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
【2021年5月新上市手機遊戲回顧📱】
5月新品不少,但整體來看,營收表現不太理想,僅有2款擠進雙平台前50內,算是相當慘澹的一個月。
🔎新品共有21款,點評如下:
🎯《CPBL 中華職棒 2021》巴哈新聞稿中表示使用動態捕捉完整重現球場上打擊與守備時可能發生的各種動作,但人物模組似乎沒套用,看著與名字不相符的人,說實在有點違和感。
👉目前遊戲內有一個嚴重bug,就是玩家可以在表現不好時,使用失傳已久的save\load大法重新再戰,這點需要早點修復,不然在整體遊戲體驗上將大大扣分。
🎯《史萊姆獵人:激鬥 Impact》乍看以為是《楓之谷》,一樣是採2D橫向捲軸移動。
👉原本覺得是款純正MMORPG,一出新手村就看到大家在瘋狂打怪,但玩了之後卻發現不是這樣,整張地圖就只有你,解任務刷怪等級也生很快,打怪一發破萬、技能涵蓋全地圖,整個遊戲節奏反而比較像中國MMO手遊。
🎯《蒼之騎士團 R》開頭動畫做得相當精緻,角色模組和表情在劇情鋪陳上還不錯,我竟然頗有耐心的看完整段開頭教學,看得出是在主線劇情上下過一番苦心的遊戲。戰鬥模式上採棋盤式戰鬥,在大幅減少戰鬥流程下,整體流暢性頗高。
👉比較可惜的是在共鬥上的組隊系統似乎乏人問津,刷新了半天仍沒有在組隊大廳上看到隊伍,看來大家在玩這類型遊戲時,仍偏單機居多。
🎯《貝斯特里亞戰記》因為角色畫風很特殊,我一直覺得好像有看過,一查之下了解到前身是LYN代理,原遊戲名稱《光之使者》,本月以原廠直營之姿重新出發。
因為沒玩過前作,就姑且當一款新遊戲來玩,我印象最深的反而是一開始等待下載時的小遊戲。
有些小遊戲是類似馬力歐或是Flappy Bird之類,有時候會因為遊戲在下載的關係而lag,進而影響到流暢度,但《貝斯特里亞戰記》是採用翻牌記憶,我覺得還蠻好的,不但流暢,而且還能順便在遊戲過程中知道角色長相與名字。
#圖片請參考附件或部落格
🎯《彈射世界》一開服就出包,卡在更新5.36%整整一天,到隔天傍晚才解決,但仍不影響其營收,目前雙平台均有搶進前10名。
如果跟類似遊戲《怪物彈珠》、《crash fever》比的話,我認為《彈射世界》在節奏上更快更刺激,角色放大絕的時機掌握度需要更精準。
👉上述兩者最大的差異在於《彈射世界》導入了劇情來提高玩家對於核心內容的黏著度,如果有細心看劇情的話,其實內容還蠻不錯。
缺點部分我認為在共鬥上依舊相當差,沒有共鬥房間,想要共鬥就必須得透過房間密碼與線上好友配對,很難野團,這點《怪物彈珠》也做得不好,早期也是得把連結丟去line群組,不然就是VPN到某個地點才加的到野團等,現在不知道有沒有改善。
而我重新下載了《crash fever》,發現《crash fever》就有比較完善的共鬥系統。
但共鬥這檔事,有時候新品剛上時不見得會先推出,滿多開發商會選擇在後期逐步推出與優化,或許《彈射世界》也是朝這樣的方向走吧。
#圖片請參考附件或部落格
🎯《臥龍真無敵》不得不說事前預約官網做的很差,頁面沒有採RWD設計,用電腦瀏覽器開啟時,整個介面和排版陽春到令人不會想去預約。
遊戲特色介紹請個女生扮演諸葛孔明當素材,也看不到什麼有用的遊戲畫面,最後遊戲介面完全套用《劍與遠征》。
整包看下來讓人覺得官方無心經營這款遊戲,應該打算在FB投個廣,然後粉絲團當個官網+客服回覆就虛應一應故事了。
事前預約網站:https://bit.ly/2Rvj5it
🎯《侍魂:朧月傳說》自從loading進度與背景完美融合後,我就沒再好好讓他下載完畢了,因此心得就是卡在開頭畫面卡了兩天...
🔎5月雙平台前10名點評:
5月就是個週年慶月...連還沒滿週年的遊戲都要硬辦個週年XD
🎯《三國志.戰略版》5月底進入到第3賽季,除了台港澳表現持續亮眼外,韓國、日本也有好成績,先前也有寫到《三國志.戰略版》出海日本的營運經驗分享,可以參考以下貼文:https://bit.ly/3phdybB
日前也釋出與香港「太興茶餐廳」進行的聯動合作活動,相信未來在其他國家也會陸續有這類的實體活動出現!
🎯《灌籃高手 SLAM DUNK》,於5月底舉辦一週年特別活動並開放全新集訓角色「清田信長」,推出後iOS從42名竄升至前10名,而且到昨天(6/7)都仍在前10名上,相當厲害。
🎯《明日方舟》於5月底宣布慶祝繁中版上市「將」滿一周年,搶先開放一系列慶典活動,在新劇情、新活動、新幹員、新時裝等推出下,營收上也取得了相當不錯的成績。
👉但這次在活動時程的規劃上有些問題,導致類似的活動因為重疊而提前結束,引發玩家不滿,算是這次小小的遺憾。
🎯反觀《Fate/Grand Order》5月中一樣舉辦了4周年慶,登入加通關最高可獲得300顆聖晶石,而月底則推出新卡池「拜見!拉斯維加斯御前比試~泳裝劍豪七色決勝!」改版。
👉先以四週年為由釋出各項利多來達到提高新增、鞏固駐留、帶動回流之效,然後在兩週後進行新卡池改版,順利將月底這檔最重要的營收改版效益極大化。
我認為這整個時間點銜接非常漂亮,也相信這是營運團隊刻意為之帶來的成果,因此整個營收也實際反映在6月初,在雙平台上都有不錯的表現。
以上就是5月的手遊新品點評,下月見!
文章同步部落格:https://bit.ly/34W7MTG
三國單機遊戲下載 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
【2021年3月新上市手機遊戲回顧📱】
🔎3月新品共20款,點評如下::
🎯《FAIRY TAIL(魔導少年):無盡冒險》遊戲內容非常的卡牌RPG,過劇情、刷副本、打競技場都是基本玩法,雖然戰鬥特效穿插許多動畫算是蠻有誠意,但整體來看沒太多特色,是一款很粉絲向的IP遊戲。題外話,語音部分只有大招才有,這點蠻可惜。
🎯《懸崖底下大寶劍》這名字取的很吸引人(對我來說啦),而且文字武俠MUD手遊也很少玩到,所以一上市我就下載來看看。
👉玩後的感想是...「瑞凡,我回不去了...」,在沒有任何圖片聲光效果下,玩起來頗空虛寂寞覺得冷,拿到紅裝也提不起勁,那感覺就是叫現在的小朋友玩跳格子、拼拼一樣,小朋友應該會翻白眼給你看。
🎯《阿爾克納:命運之輪》的玩法蠻有意思,玩家需要在每場戰鬥中不斷的合成角色來提升能力通關,喜歡動腦的玩家應該會對這款遊戲相當著迷。
👉但相反的,許多玩家會被這玩法給勸退,加上遊戲沒有自動模式,且每場戰鬥耗時太長(一開始戰鬥就wave10是哪招...),初期進入門檻就很高。
且遊戲還有個硬傷,就是抽卡抽到該角色後,在戰鬥中也無法直接使用,必須要透過合成方式取得,可能對玩習慣一般卡牌RPG的玩家會相當不習慣。
🎯《春秋M》雖然標榜是一款SLG遊戲,但我認為整體遊戲內容更偏向混合玩法,在主線劇情與角色養成下,整個風格與戰鬥模式偏向卡牌RPG玩法;在經營與PvP部分才會比較側重SLG玩法。
👉我認為整個新手引導做得不好,光初期就得吸收一堆資訊,蠻難理解整個遊戲的主軸在哪,以及當下需要做些甚麼,玩法多不是壞事,但沒有適度的引導下,很容易眼花撩亂就流失了。
另外我比較訝異的是,《春秋M》我在3/19就下載遊戲,為了寫文章,4/3特地登進去再看一下,原本以為連假期間會有新活動需要更新客戶端,沒想到竟然不用,粉絲團內也是一些攻略介紹與抽獎活動而已,在整個營運操作上我認為有些緩慢。
🎯《天堂2M》無疑是本月最重量級的產品,挾帶著352萬事前預約註冊數以及金城武高質感代言影片下,投入的行銷預算絕對是第一,上市後目前的成績仍不錯。
👉如先前所說,我覺得整個聲量與《天堂M》上市時比起來疲軟不少,加上一上市就遇到工作室氾濫問題,後續如何防堵來提升玩家遊戲品質會是很重要的課題。
🔎3月雙平台前10名點評:
🎯《神魔之塔》在3/25與《鬼滅之刃》展開合作活動下,雙平台下載與暢銷都有非常好的成績,只能說鬼滅魅力依舊無法檔。
🎯《三國志.戰略版》在3月迎來了S2新賽季、新武將與新系統下,營收持續開高,根據報導指出,《三國志.戰略版》目前在中國iOS中收入最高,貢獻了11億美元,占全球總收入的96.2%;而台灣市場排名第2,貢獻了1780萬美元,占比為1.5%,香港排名第3,貢獻了1320萬美元,占1%。
(中國市場真的有夠大...)
👉我自己玩到S2的感想是:加盟真的很重要,如果加到一個小盟或和平盟,那玩起來真的是單機,一直占地、練兵,但也不知道該打誰,目標感很薄弱;一但加到一個會玩的盟,在盟主指揮下,玩起來體驗會更好。
如何讓PvP和PvE的玩家都有一個遊戲目標能夠滿足,這是《三國志.戰略版》日後要克服的一個軟肋。
🎯《忍者必須死》靠著3月底改版推出新忍者「小椒」與一系列活動再度衝上雙平台前10。
👉或許你會覺得有改版衝上前10名似乎沒什麼了不起,但我自己的看法是:《忍者必須死》在獨特遊戲類型下,從上市至今積累了不少死忠玩家,但從上市以來,整個改版缺少了「新角色」和「新服裝」這兩點課金要素,因此玩家就是默默在玩遊戲,但重點是並沒有流失,所以才會一到3月底推出新角時,就把這些潛水玩家拉出來付費,有了現在成績。
如果玩家已經流失了,恐怕這些改版也難以力挽狂瀾。
說到這,《忍者必須死》應該學學《傳說對決》才是,每個月保持角色和服裝不間斷推出,相信營收結構會更穩固些。
🎯《天堂 M》在《天堂2M》來勢洶洶下也不甘示弱,硬是在《天堂2M》上市當天同步推出騎士道職業改版來正面迎戰。
👉Android《天堂 M》一直穩居龍頭寶座,3月雖然因為《天堂2M》的上市被擠到第2名,但我認為這也是短暫的,應該很快就會爬回第一;而iOS則頗有奇效,3/24推出後,暢銷排行隨即衝到第3名,目前仍在前15名,改版算是有立下大功。
以上就是本月的新品點評,下月見!
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三國單機遊戲下載 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【聊聊玩家偏好Affinity這件事】
Affinity, 中文可以翻作喜好、或是親和力。代表對於某件事物的喜愛或受吸引之處在哪裡,
Google在Medium中發布了一篇對於用戶Affinity的文章,介紹了玩家對於"遊戲類型"的偏好變化行為。
這篇文章針對玩家的偏好,分成以下兩個部份來分析:
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●首先是不同品類間用戶偏好行為Inter-genre affinity
做所有的產品或市場分析前,都會先問玩家的喜好在哪裡? 如果這是個射擊遊戲,就會做關於射擊遊戲的市場調查;如果是個MMO-RPG,就會研究目前市場上最主流的RPG遊戲是什麼,視他們為競爭對手。
然而,喜歡MMO的用戶,會喜歡射擊遊戲嗎? 哪些類型的用戶,對於喜好的移轉更容易呢?
在Google的分析資料中,發現arcade(單機)/hyper-casual(超休閒)的玩家,有著非常高的流動性。這個品類的用戶,有95%的機率,會接觸其他的品類進行遊戲,最主要是射擊與跑酷類遊戲。但他們對於MMO-RPG、策略、卡牌的移動狀況相對來說就是最差的。
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我覺得這個分析很值得探究的有幾點。
第一:如果我們去看arcade與hyper-casual這兩個品類實際的遊戲,其實都非常的強調手動操作與變化性。而這個喜好和射擊與跑酷的核心訴求高度相符,所以這類的用戶喜好流動是可以理解的。
第二:看Google提供的資料,運動遊戲有83%的遷移可能,射擊遊戲有81%,三消也有75%的遷移性。在遊戲玩法邊界越來越模糊的現在,嚴格依據玩法類型來制定策略的意義其實越來越低。
遊戲跟一般消費性產品不一樣的是,它的進入障礙大部分是免費的,這就造成了它的流動性。而每個遊戲的核心訴求只有一件事「好玩」,只是每個用戶習慣的,會被吸引的方式不同,但因為它的流動性高,即使你之前沒玩過某個遊戲類型,在朋友都玩的狀況下,還是有可能去下載。
最有趣的案例就是「弓箭傳說」,如果你是這個遊戲的行銷策略規劃者,現在回頭來看,制定市場區隔的意義幾乎沒有。因為如果只把它定義為射擊遊戲,那跟目前幾乎全品類用戶都願意去玩的狀況相比,實在太限制自己與玩家的可能性了。
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●另外是相同品類的用戶偏好行為Intra-genre affinity
即使很多遊戲玩法已經非常模糊,但還是有另外那些,堅守玩法分際的遊戲類型,譬如MMORPG、MOBA等。也有些用戶只玩某種遊戲,譬如有些上班族只有空玩放置類,有些喜歡歷史的玩家就只玩三國遊戲。
那這些玩家的行為是如何的呢? 簡單來說,越耗心神的遊戲玩法,玩家就越只能專注一款遊戲。
就像Moba類遊戲在各國都幾乎只能容納一款的分額,因為這類遊戲對於操作玩法、專注力、以及對遊戲的鑽研都非常的深。而放置類遊戲的用戶幾乎可以同時玩2~3款,因為對於專注力的要求有明顯不同。
這件事情也體現了為何很多媒體都預期2020是放置類型噴發的一年,因為在各大廠的頂級產品下,這是少數幾個可以在各種3A級遊戲旁邊共存的玩法類型。
因此在做遊戲競品的市場調查時,有些類型是可以共生,有些玩法排他性很強,兩款MMO上線會互相影響,但兩款放置或三消遊戲上線可能還可以一同拉抬市場聲量。不同品類的競爭策略,在做法上應該有不同的調整。
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●那對一個已經有成功作品的公司,將如何依據用戶偏好來制定下一款遊戲的策略呢?
簡單來說,要探究用戶喜歡你的原因,不應該被品類所限制。以Google的案例來說,《夢幻花園》的內部研究顯示,很少玩家只玩三消而不玩布置與建造,且對於遊戲劇情有高度的偏好。
因此新遊戲《Homescapes》就藉由主角奧斯汀,帶領用戶進入更多樣的布置與建造,並輔以更多有趣的劇情,而不是強化三消的玩法,就帶來了更好的用戶留存。
另一個我覺得更好的案例是《劍與遠征》。莉莉絲開山之作的《刀塔傳奇》,最吸引玩家的就是半即時的可斷招戰鬥玩法。而這個用戶偏好在放置類型幾乎沒有被採用過,兩相結合下就開創了屬於自己的特殊玩法,也承接了兩個品類的用戶。(不過也有放置玩家覺得這其實是披著放置的RPG,太肝太累而離去,這方面的延伸討論就見仁見智了)
再舉一個案例是,我自己在看女性向遊戲時,發現很多女性向遊戲設計者都會忽略「劇情」的重要性,而過多專注於外觀與裝扮上。譬如當時《熹妃傳》剛出來時,連我一個男生看遊戲劇情都看到忘我,又是皇后與太監亂搞,又是女主角懷了皇帝的兒子被關到柴房,不知不覺就玩了好幾天。
而當該公司下一款遊戲《京門風月》出來後,雖然畫質與流暢性大幅提升,但劇情的緊湊度大幅下滑,就是女主角在師傅旁邊砍柴,打雜,完全沒有高潮起伏。雖然服飾更漂亮,畫面更繽紛,但後來這遊戲的表現也大幅不如《熹妃傳》,我個人一直認為劇情表現不佳是很重要的因素之一。
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小結:
每次看各種市場分析報告,都覺得很矛盾。譬如,某某國家RPG市場份額佔了50%,代表這個品類大有可為。每次看到這類分析小結,都覺得有點啼笑皆非。
這種小結對於3A級大廠才有意義,因為他們才有資源去攻克那個已經存在的紅海。但對於中小型的遊戲廠商來說,找到流動性高的品類,確認最核心的用戶偏好,不要被玩法所限制住,應該才是夾縫中求生存的最佳法門。
希望對你有啟發。
#No102
#一不小心就變成長文了乾
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